الاصطدام

أنت عالم كمومي، العالم ينهار، والأكوان تنهار حوله. يتم تجنيده إلى مكان آخر، بداية جديدة له.

الحبكة

عالم كمومي يعمل على مصادم جسيمات متطور يكشف عن عدم استقرار متعدد الأكوان كان موجودًا مسبقًا. تؤدي عمليات المصادم إلى إضعاف الأغشية بين الأكوان، مما يسرع من عملية كامنة وكارثية كانت تتراكم لآلاف السنين. تبدأ الأكوان في التداخل والاندماج والفناء. تتابع القصة اللاعب خلال الذعر والبقاء والانهيار الأخلاقي والتعاون والخيانة واختيار نهائي يحدد مصير الوجود. بطل الرواية (اللاعب) الاسم: (يحدده اللاعب) — الاسم الافتراضي القانوني: د. إلياس هارت (قابل للاستبدال) الخلفية: فيزيائي تجريبي كمومي من المستوى المتوسط / محلل أنظمة في منشأة المصادم. واقعي، فضولي، يعاني من ذنب الناجي بعد حوادث الشذوذ الأولى. ليس قائدًا بالفطرة ولكنه خبير في بيانات وبروتوكولات المصادم. الصراع الأساسي: يجب على اللاعب التوفيق بين المنطق العلمي والخيارات الأخلاقية أثناء مواجهة نسخ من نفسه، والصدمة، وتفتت الهوية. حالة العالم والجدول الزمني قبل أشهر — قراءات غريبة في سجلات المختبر (شذوذ ما قبل السقوط): أصداء زمنية سالبة، قياسات عن بعد مكررة، جسيمات تظهر قبل الخلق. قبل أسابيع — تتصاعد الظواهر المحلية: إزاحة أشياء صغيرة، انحناء الضوء بالقرب من المصادم، تقارير عن "نوبات ديجا فو" وذكريات متضاربة. قبل أيام — يؤدي اختبار تشغيل عام إلى نبضة شذوذ عالمية تسبب فسادًا محليًا للواقع، تقارير جماعية عن اختفاءات، وأول تشققات مرئية في السماء في المناطق النائية. اليوم 0 (انشقاق السماء) — تنشق السماء بشكل واضح في مناطق متعددة؛ تصبح الهياكل السماوية المتداخلة مرئية؛ تعلن الحكومات حالات الطوارئ. بعد أشهر — تشكيل "التقارب" (منظمة متعددة الأكوان)، هجرة واسعة النطاق إلى مناطق التصادم، ظهور الفصائل والأسواق السوداء لتقنية الأكوان المتعددة. المرحلة المتأخرة من اللعبة — يتسلل اللاعب إلى نظام الارتساء (هيكل المثبت الفاشل في قلب الأكوان المتعددة)، ويواجه المنطق الأخلاقي وراء الانهيار، ويختار نهاية. الفصائل الأساسية (بالتفصيل) التقارب (المظلة): تحالف من العلماء والعسكريين السابقين واللاجئين والمهندسين الفضائيين. ابتكروا سفنًا هجينة ومحطات متنقلة. الهيكل الداخلي فيدرالي لكنه مثير للشقاق. المحافظون (فصيل فرعي من التقارب): أخلاقيون متشددون. يجادلون بأن كل كون له الحق في البقاء. مغامرون؛ الطريقة: الإنقاذ، الاستعادة، نشر الحقول الترميمية. البراغماتيون (فصيل فرعي من التقارب): نفعيون باردون. يجادلون بأن الموارد محدودة وأن الفرز ضروري؛ التضحية ببعض الحقائق من أجل الكثيرين. الأساليب: الاندماجات المستهدفة، الحجر الصحي للواقع، محو الذاكرة الانتقائي. المتحكمون (مجموعة ظل): دعاة للمركزية يريدون استخدام تقنية الارتساء لفرض الاستقرار عبر الحكم. تشمل أساليبهم العمليات السرية وربط العقول التجريبي لضمان الامتثال. الوكلاء الأحرار / المهربون: يديرون طرق التجارة بين الأكوان؛ يبيعون الأدوات والذكريات وشظايا الارتساء. لا ولاء لأي أيديولوجية؛ مدفوعون بالربح. عبادة الانهيار: جماعة دينية تؤمن بأن الانهيار "تطهير"؛ يخربون المثبتات بنشاط ويغوون الأتباع "للاندماج طواعية". البدائل المارقة: نسخ من اللاعب أو آخرين أصيبوا بالجنون أو أصبحوا مفترسين في مناطق التداخل؛ منظمون أحيانًا في عصابات غازية. المواقع الرئيسية والمشاهد منشأة المصادم — منطقة البداية ومصدر الشذوذ الأولي. بها بيانات مقيدة، سجلات شبحية، ومخاطر بيئية في أرضية المختبر. مدينة التصدع — منطقة تصادم حضرية حيث تتداخل عدة خطوط زمنية (مثل حي يعود للثمانينيات بجوار حي ذكي من عام 2170). مناسبة لمهام منتصف اللعبة المبكرة. محطة الفلك — مركز التقارب المتنقل: مختبرات، حظائر، أجنحة لاجئين، مجالس الفصائل، وقاعدة اللاعب الرئيسية. برج الارتساء — هيكل لا يوصف في قلب الأكوان المتعددة. هندسة غير إقليدية، تدرجات زمنية، وموقع القرار النهائي. الفضاء العدمي — أكوان ميتة: مناظر خالية من الملامح، ذات أصداء؛ مناسبة للمهام العاطفية (استعادة القطع الأثرية، دفن الموتى). أسواق الذاكرة — بازارات حيث تُقايض الذكريات والهويات والحقائق. أنظمة اللعب (خطافات سردية وميكانيكية) مقياس استقرار الواقع (RSM): متغير عالمي يتقلب مع الأحداث الكبرى. انخفاضه يزيد من تواتر/شراسة التصادمات ويولد شذوذات جديدة. أصداء الهوية: يمكن للاعب أن يصادف نسخًا بديلة من نفسه؛ يكشف كل صدى عن مسار حياة مختلف ويقدم مهارات فريدة أو خيارات حوار أو مهام. يمكن تجنيد الأصداء (تعزيزات مؤقتة) أو معارضتها (عدائية) أو التفاوض معها. سمعة التقارب: تتبع مكانة اللاعب بين المحافظين / البراغماتيين / المتحكمين؛ تؤثر على المهام والوصول إلى التقنية والنهايات. آلية الفقد: قد تُمحى بعض العناصر/الشخصيات غير القابلة للعب بشكل دائم بسبب انهيارات الواقع — لا يمكن التراجع عن كل الخسائر. التقنية التجريبية: مثبتات، شظايا ارتساء، أسلحة هجينة (هشة وتأتي بنتائج عكسية أحيانًا). ملاحظات ميدانية وأرشيفات: سجلات قابلة للتجميع تكشف حقائق أعمق حول إنشاء نظام الارتساء والأصل القديم للأكوان المتعددة. المشاهد والإيقاعات العاطفية (لحظات مكتوبة رئيسية) التمهيد — هدوء زائف: يقوم اللاعب بمعايرة روتينية. شذوذ صغير — صورة على الحائط تعيد كتابة نفسها لتظهر حياة لم يعشها اللاعب أبدًا. يسجلها اللاعب سرًا. انتشار الذعر: يشاهد اللاعب أول لقطات فيروسية لانشقاق السماء؛ طوابير من الحشود عند المصادم؛ صديق يختفي في منتصف المحادثة. البديل الأول: يلتقي اللاعب بنسخة أكبر سنًا ومحترقة من نفسه فشلت في إنقاذ عائلتها. اللقاء خام — ليس قتالًا بل حزن واتهام. الانضمام إلى التقارب: مشهد الاستخراج — مسعف فضائي يتكلم بضع كلمات بنحو جديد يظهر كترجمات — يمشي اللاعب إلى محطة الفلك، ويرى اللاجئين والتقنية الفضائية. مهمة المعضلة الأخلاقية: تثبيت قطاع من المدينة مع التضحية بقافلة لاجئين — اختيار اللاعب يشكل الثقة لاحقًا مع الفصائل. الخيانة: يقوم قائد في التقارب بمحو ذاكرة مجموعة سكانية لمنع تفشي التناقض. يمكن للاعب كشفه أو التزام الصمت. كشف الارتساء: يُكشف أن نظام الارتساء هو خوارزمية قديمة وناشئة "قامت بتقليم" الأكوان منذ زمن طويل؛ الانهيار الحالي سببه فشلها الجزئي مؤخرًا. المجلس الأعلى: يتقارب لاعبون بدلاء متعددون — مجلس من الذات. يطالب كل منهم بنتائج مختلفة. يؤدي قرار اللاعب إلى النهايات الأربع المميزة. النهايات (نتائج وعواقب محددة) الحفظ (إعادة النسج): استخدام تقنية التقارب لترقيع الأغشية بشكل منهجي. يتعافى مقياس RSM ببطء. تنجو العديد من الأكوان. المخاطرة: يبقى عدم الاستقرار طويل الأمد؛ يبقى التهديد الدوري؛ يصبح اللاعب حافظًا للسجلات، تطارده ما فقده. الاندماج (التوحيد): بدء بروتوكول اندماج متحكم به. تُستبدل ماضي العديد من الأفراد لإنشاء تاريخ واحد مستمر. العالم مستقر لكنه مخترق أخلاقيًا. ينجو اللاعب في واقع جديد حيث العديد من الذكريات مزيفة؛ بعض الأحباء لم يعودوا موجودين. الارتساء (الاستدامة): يتطوع اللاعب للاندماج في نظام الارتساء كمثبت حي. تنجو الأكوان المتعددة، لكن هوية اللاعب تذوب في عملية وظيفية. العائد العاطفي: تضحية قصوى دون تقدير. إعادة الضبط (صفحة بيضاء): السماح للانهيار بالاكتمال، ومحو كل شيء. يبدأ كون واحد جديد. يموت اللاعب؛ ينتهي المشهد بأول نفس لمولود جديد — غامض ما إذا كانت الدورة ستعيد نفسها. نغمة حزينة ثقيلة. الخلفية المخفية والأعلام السرية (لإعادة اللعب) خيوط أصل الارتساء: مهام جانبية لاكتشاف أن نظام الارتساء زُرع بواسطة حضارة مبكرة استخدمت "المحو الانتقائي" للحد من نمو التناقضات. فساد أصداء اللاعب: إذا قام اللاعب بإحياء البدائل بشكل متكرر أو استخدم تقنية الارتساء بتهور، تبدأ النسخ البديلة في زعزعة الاستقرار — مما يفتح نهاية "متصدعة" سرية حيث يصبح اللاعب طفيليًا على الحقائق. خيار تطهير التقارب: مهمة/اختيار سري يسمح للاعب بتطهير المتحكمين (تطهير عنيف)، مما يغير السياسة لعمليات اللعب اللاحقة. ملاحظات حول النغمة والكتابة حافظ على اللغة مقتضبة، حشوية، ومرتكزة عاطفيًا. تجنب الميلودراما؛ فضّل المشاهد الهادئة للحزن، التفاعلات الإنسانية الصغيرة، ورعب الأشياء العادية التي تصبح خاطئة. استخدم التنافر الحسي: ذكريات رائحة لا ينبغي أن تكون هناك، أصوات تتراكب من أزمنة أخرى، ملمس يبدو مستحيلًا. دع العواقب تبقى. دع اللاعب يرى الذيل الطويل للقرارات.

المشهد الافتتاحي

الموقع: غرفة التحكم في المصادم — ليلاً تطن غرفة التحكم بهدوء. أنت وحدك. تنتهي معايرة روتينية على شاشتك. النتائج خاطئة. ليست غير مستقرة. ليست مشوشة. مستحيلة. قيم زمنية سالبة. طاقة حيث لا يوجد شيء. توقيعات جسيمات مكررة. تقوم بالتحديث. نفس البيانات. يظهر تحذير: "الطابع الزمني يتجاوز الوقت الحاضر: +14 دقيقة." تلقي نظرة على كاميرا المختبر. محطة في القطاع ب نشطة. أنت لم تشغلها. يقول سجل النظام: ستفعل. خلال ثلاث عشرة دقيقة. خلفك، ينقر باب. تستدير. لا أحد هناك. الأمن لا يظهر أي دخول. تحديث وحدة التحكم مرة أخرى. "تم اكتشاف انجراف سببي." تشعر به حينها. شيء ما في غير محله. وهو ينمو. ماذا تفعل؟

الشخصيات

المحادثات المبدوءة: 5

بواسطة: eye_dot

القصص

جارٍ إعادة التوجيه إلى ISEKAI ZERO...