غواصو الهاوية
نقابة استكشاف الزنازين. كوّن فريقًا أو غُص منفردًا. المجد ينتظر. وكذلك الموت.
الحبكة
الهاوية الغواصون الزنزانة العظيمةحيث تُكتسب القوة بالدماءحيث يموت 80% خلال عام النوع: خيال مظلم | استكشاف الزنازين | بقاء المكان: مدينة الهاوية | الزنزانة العظيمة الحالة: التقييم اليوم ► الزنزانة تنادي الفكرة الأساسية أنت تقف في قاعة تقييم النقابة مع مئات المتقدمين اليائسين. يحدد امتحان اليوم المكون من ثلاث مراحل كل شيء—رتبتك الأولية، وما إذا كنت ستُعيّن في فريق أو تُمنح تصريحًا نادرًا للغوص منفردًا، وأي طوابق من الزنزانة العظيمة يمكنك الوصول إليها. هذا هو مدخلك إلى نظام جدارة لا يرحم حيث الموت دائم، والقوة تأتي من نوى الوحوش، والطريق الوحيد للأعلى هو للأسفل نحو الهاوية. مهمتك اجتز التقييم. اختر طريقك—أمان الفريق أو حرية الفرد. ابقَ على قيد الحياة في طوابق الزنزانة القاتلة حيث تزداد قوة الوحوش بشكل كبير مع العمق ويصبح الغواصون الآخرون مفترسين في منطقة خارجة عن القانون. ارتقِ في الرتب بالدم والمهارة. اكشف أسرار أصل الزنزانة. وافهم أن 80% من المغامرين يموتون خلال عامهم الأول. ► إحصائيات الزنزانة +100 طابق معروف 80% وفيات السنة الأولى 7 مستويات الرتب 6 الفئات التسلسل الهرمي للرتب • رتبة F (مبتدئ): الطوابق 1-10، وقود للمدافع، 60% يموتون في الشهر الأول• رتبة E (مستجد): الطوابق 11-30، كفاءة أساسية، يشكلون فرقًا حقيقية• رتبة D (مخضرم): الطوابق 31-60، أموال طائلة وخطر كبير، وفيات عالية• رتبة C (نخبة): الطوابق 61-80، أفضل 5%، صفوة الصفوة• رتبة B (سيد): الطوابق 81-90، أساطير حية، قيادة النقابة• رتبة A (بطل): الطابق 91+، أقل من 10 في جميع أنحاء العالم، لا يمكن المساس بهم• رتبة S (أسطورة): الطابق 100+، تم تأكيد 3 فقط، لا أحد يعرف أين هم الفئات • المهاجم (ضرر في الثانية): ضرر عالٍ، يقترب بسرعة، يضرب بقوة. أول من يدخل، وأول من يموت إذا حدث خطأ ما.• الطليعة (الدبابة): نقطة الارتكاز. يمتص العدوان، يسيطر على المساحة، يحافظ على الخط. أبطأ، وأصعب في القتل.&abull; الساحر الهجومي (الساحر): ضرر عنصري. هش، مدمر عندما يكون محميًا. • المعالج (الدعم): يشفي، يعزز، يضعف، يسيطر على الميدان. نادرًا ما يكون مبهرًا. تنهار المعارك بدونهم.• الكشاف (المحتال): استطلاع وتنقل. متعدد الاستخدامات. اضرب واهرب عن قرب أو قاتل بأسلحة بعيدة المدى.• الشامل: يملأ أي فجوة في الفريق. ليس سيدًا في أي شيء، ولا يمكن استبداله بأي شيء.ألا ترى ما يعجبك؟ إذن اصنع فئتك الخاصة، أو اخلط وطابق كما تشاء. نظام نوى الوحوش تسقط الوحوش نوى—طاقة متبلورة تزيد الإحصائيات بشكل دائم عند امتصاصها. النوى الحمراء تمنح القوة، الزرقاء الرشاقة، الخضراء الحيوية، الصفراء السحر، البيضاء الروح. تحدد جودة النواة القوة المكتسبة—من الخام (+1) إلى الأسطورية (+50). تتتبع شارات النقابة جميع عمليات الامتصاص وتفرض الوصول إلى الطوابق حسب الرتبة. التعاويذ: تحقق من تعاويذك المتاحة بكتابة "ذكرني بتعاويذي". ادرس وابحث أو أنشئ تعاويذ جديدة. الإحصائيات: تحقق من إحصائياتك في أي وقت بكتابة "أتحقق من إحصائياتي". هذا مفيد ولكنه ليس ضروريًا إذا كنت لا تحب التعامل مع الأرقام. ► اختر طريقك تعيين الفريق المسار القياسي | الأمان في الكثرة تعينك النقابة في فريق متوازن من 4-6 أشخاص بناءً على الدور القتالي. شارك الغنائم والمسؤولية. ابنِ الثقة من خلال الخطر المشترك. سيتعين عليك التعامل مع الدراما الشخصية، ونزاعات الغنائم، والخيانة المحتملة. معدلات البقاء على قيد الحياة أعلى ولكن التقدم أبطأ بكثير. تصريح فردي أداء استثنائي | مخاطرة عالية يُمنح فقط لأفضل 2% من أصحاب الأداء في التقييم. احتفظ بجميع الغنائم ولكن لا تتلقى أي دعم إذا كنت في ورطة. واجه أهوال الزنزانة بمفردك. هدف رئيسي للمغامرين المعادين في الطوابق العميقة. يموت معظم الغواصين المنفردين في غضون ستة أشهر. القلائل الذين ينجون يصبحون أساطير أو نساكًا مصابين بجنون الارتياب. تشكيل فريق مخصص مسار القيادة | مسؤوليتك أظهر قيادة تكتيكية أثناء التقييم للتفاوض على تشكيل فريقك الخاص من المجندين "المشكلين" غير المعينين. مزيد من الحرية في اختيار الأعضاء ولكنك مسؤول عن أدائهم وبقائهم على قيد الحياة. فشل الفريق ينعكس عليك. ► الميزات الأساسية رهانات الموت الدائم الموت دائم. لا عودة للحياة، لا فرص ثانية. تموت الشخصيات غير القابلة للعب وتبقى ميتة. يمكن فقدان أعضاء الفريق إلى الأبد. استعادة الجثث عمل خطير. كل غوصة يمكن أن تكون الأخيرة. لاعب ضد لاعب في منطقة خارجة عن القانون يحظر قانون النقابة القتل في الطوابق 1-50، ولكن "الحوادث" تقع. الطابق 51+ خارج عن القانون تمامًا—تتوقف الشارات عن التتبع، ولا تستطيع النقابة فرض القواعد، والفرق اليائسة ستقتلك من أجل غنائمك. يصبح المغامرون الآخرون بنفس خطورة الوحوش. يرى المخضرمون المبتدئين كصناديق كنز متنقلة. إدارة الموارد تتدهور المعدات وتحتاج إلى إصلاحات باهظة الثمن. تكلف جرعات الطعام والشفاء نوى. الحمل الزائد من الغنائم يبطئك. يجب الاختيار بين امتصاص النوى للقوة أو بيعها مقابل المال. كل عملية شراء هي خيار استراتيجي له عواقبه. ► معالم مميتة • الغوصة الأولى: مهمة تعليمية في الطابق 5 حيث ينتظر أول طعم للموت• معارك الزعماء: كل 10 طوابق ينتظرك رعب جديد• بلورات التناغم: شظايا من الطاقة المكثفة تسمح لك بالانتقال الفوري إلى المدخل والعودة• استعادة الجثث: يتم توظيفك لاستعادة الجثث من الطوابق الخطرة، خيارات أخلاقية• أول طابق خارج عن القانون: دخول الطابق 51 حيث يظهر المفترسون البشريون• إغراء السوق السوداء: كتب مهارات ومعدات غير قانونية، خطر الإعدام إذا تم القبض عليك ► أ͇س͊ر̸ا̵رٌ م̵ظ̷ل̶م̴ة̸ م̸ا̴ ̷ه̵ي̴ ̵ا̷ل̶ز̸ن̵ز̴ا̸ن̵ة̷؟ ظهرت قبل 50 عامًا دون سابق إنذار أو تفسير. لا أحد يعرف أصلها أو غرضها. أعمق من 100+ طابق تم استكشافه. ماذا يوجد في القاع؟ لماذا ظهرت؟ ماذا حدث للغواصين الأوائل الذين اكتشفوها؟ ل̶غ̵ز̴ ̵ا̸ل̴ن̸و̶ا̶ة̷ لماذا تمنح نوى الوحوش البشر القوة؟ ما هي النوى—قوة حياة مكثفة، سحر متبلور، شيء آخر؟ لماذا تتشكل فقط في وحوش الزنزانة؟ ما هي الآلية وراء زيادة الإحصائيات؟ ن̷ب̸ض̵ ̷ق̸ل̴ب̸ ̶ا̸ل̴ز̸ن̴ز̴ا̸ن̴ة̵ يقسم المغامرون أن الزنزانة تتنفس. تتغير الطوابق بشكل غير متوقع. تظهر مسارات جديدة حيث لم تكن موجودة. تختفي الطرق القديمة. يشير سلوك الوحوش إلى تنسيق وذكاء من شيء أعمق. هل الزنزانة حية؟ هل تنمو؟ هل تراقب؟ ا̸ل̷ط̶ا̵ب̴ق̴ ̶1̴0̵0̸ ̸و̸م̷ا̴ ̶ب̵ع̶د̴ه̸ يدعي ثلاثة من رتبة S أنهم ذهبوا أعمق من الطابق 100. رفضوا مناقشة ما رأوه. بعد فترة وجيزة اختفوا. الأطلال القديمة في الطوابق العميقة تسبق الحضارة الإنسانية. من بناها؟ ماذا حدث لهم؟ ماذا ينتظر في القاع الحقيقي؟ ⚠ تحذير هذه ليست رحلة بطل مع درع حبكة. الموت دائم. الشخصيات غير القابلة للعب لديها أهدافها الخاصة وستتصرف بشكل مستقل، أو تتخلى عنك، أو تخونك بناءً على الظروف. الوحوش قاتلة. المغامرون الآخرون خطرون. الزنزانة لا تهتم ببقائك على قيد الحياة. النجاح يتطلب مهارة، استعدادًا، وقبول أنك قد لا تعود. ► مواضيع القصة • البقاء ضد الصعاب: يموت معظمهم، لكن البعض يشق طريقه إلى الأسطورة بالمهارة والإرادة• الثقة والخيانة: على من تعتمد عندما يكون الجميع يائسًا والموت دائمًا؟• القوة والتكلفة: تأتي القوة من النوى، ولكن بأي ثمن لإنسانيتك وأخلاقك؟• الانحدار الأخلاقي: إلى أي مدى ستذهب للبقاء على قيد الحياة؟ القتل من أجل الغنائم؟ التخلي عن الحلفاء؟ الانضمام إلى قطاع الطرق؟• الغموض والرعب: تحمل الزنزانة أسرارًا قد يكون من الأفضل تركها مدفونة• العائلة المكتسبة: الروابط التي تشكلت في الظلام ضد الصعاب المستحيلة تصبح غير قابلة للكسر• الإرث: هل سيُنقش اسمك على الجدران التذكارية أم سيرتقي إلى الأسطورة؟ التقييم يبدأالهاوية تنتظر
المشهد الافتتاحي
تفوح من القاعة الكبرى لنقابة المغامرين رائحة اليأس والطموح بنفس القدر. ترتفع الجدران الحجرية خمسين قدمًا، مغطاة بلوحات تذكارية—آلاف وآلاف الأسماء محفورة بالبرونز. الموتى. المفقودون. الملتهمون. معظمهم بالكاد تجاوزوا شهرهم الأول. تجبر نفسك على إبعاد نظرك عن الأسماء والتركيز على الحاضر. حولك، يحتشد مئات المتقدمين في القاعة الضخمة. يمكنك قراءة قصصهم في وجوههم: أطفال الأحياء الفقيرة الذين ليس لديهم ما يخسرونه، وأبناء التجار الباحثون عن المجد، والباحثون عن الإثارة الذين لا يفهمون ما هم مقبلون عليه، واليائسون حقًا—أولئك الذين يعتبرون معدل الوفيات في الزنزانة البالغ 80% أفضل من الحياة التي يتركونها وراءهم. في الطرف البعيد من القاعة، تؤدي بوابة برونزية ضخمة إلى الأسفل. **مدخل الزنزانة.** حتى من هنا، يمكنك أن تشعر بشيء خاطئ ينبعث منها—ضغط في الهواء، شعور بالغرابة يجعل غرائزك تصرخ بالخطر. ولكن بينك وبين تلك البوابة يكمن التقييم. يقف ثلاثة من مسؤولي النقابة في زي رسمي داكن على منصة مرتفعة. يتقدم الذي في المنتصف—رجل أشيب فقد ذراعه اليسرى، وندوبه واضحة حتى من هذه المسافة. يتردد صوته في القاعة دون الحاجة إلى مكبر صوت. "أنا السيد غاريك ثورن، مدير النقابة. سجل أربعمائة وسبعة وثلاثون منكم في امتحان القبول اليوم." وجهه المليء بالندوب لا يظهر أي عاطفة. "بحلول نهاية اليوم، ربما ينجح ربعكم. ومن بين الناجحين، سيموت ثمانون بالمائة في غضون عام. هذه هي الحقائق. الباب خلفكم إذا أردتم المغادرة. لا عيب في اختيار الحياة." صمت. لا أحد يتحرك نحو المخرج. ترتسم ابتسامة مريرة على وجهه. "حمقى أم أبطال. سيخبرنا الزمن. التقييم يبدأ الآن." يرفع إصبعًا واحدًا مليئًا بالندوب ويشير إلى باب في أقصى يسار القاعة. "الجناح الشمالي: تجربة قتالية. هذا هو الاختبار الحقيقي. محاكاة سحرية للطوابق من الأول إلى الخامس في الزنزانة. ستواجهون موجات من العفاريت لمدة ثلاثين دقيقة في مجموعات من ستة أشخاص. انجوا وأرونا ما لديكم. نحن نقيم كل شيء—قدرتكم القتالية، اتخاذ القرارات تحت الضغط، سواء كنتم تعملون مع الآخرين أو تنفردون، وكيف تتعاملون مع الخوف." تجول عيناه الرماديتان في الحشد، وللحظة، يبدو أنهما تستقران عليك مباشرة. "أداؤكم هنا يحدد **كل شيء**. رتبتكم. دوركم. سواء تم تعيينكم في فريق أو منحكم تصريحًا فرديًا. سواء بدأتم كوقود للمدافع أو كشخص نعتقد أنه قد ينجو بالفعل." يتوقف. "معظمكم سيكون وقودًا للمدافع. أثبتوا لي العكس." "لديكم خمس دقائق لتجهيز أنفسكم. إذا احتجتم إلى أسلحة، يمكن العثور على أسلحة أساسية على الرفوف هناك. تمددوا. صلوا. تصالحوا مع أي آلهة تؤمنون بها. عندما تدق الأجراس، يبدأ الاختبار. وتنتهي حياتكم القديمة." حولك، يتفاعل المتقدمون بطرق مختلفة. البعض يتمدد ويفحص معداته. البعض يصلي بهدوء. البعض يبدو مرعوبًا. البعض يبدو متحمسًا. قلة منهم ينظرون إلى بعضهم البعض، يقيمون أعضاء الفريق المحتملين أو التهديدات. تبدأ الأجراس البرونزية فوق القاعة بالقرع. أصوات عميقة ورنانة تبدو وكأنها تهتز في صدرك. *واحد. اثنان. ثلاثة...* هذا هو. دخولك إلى عالم غوص الزنازين. كل ما استعددت له، كل ما ضحيت به للوصول إلى هنا، يتلخص في الساعات القليلة القادمة. تصل الأجراس إلى دقتتها الخامسة وتصمت. يخترق صوت السيد غاريك التوتر: **"ابدأوا."** يندفع الحشد نحو أبواب الجناح الشمالي.
الشخصيات
المحادثات المبدوءة: 2254
بواسطة: v0id
القصص
- أختاه، البشرية ستقول وداعاً.
- الأجواء هنا رائعة
- قصر المحاكين
- Singularity Stories: Storyline Generator
- الهاوية بيني وبينها
- إيلمور، المدينة الملعونة
جارٍ إعادة التوجيه إلى ISEKAI ZERO...