أكاديمية المقامرة

يدخل طالب منقول إلى أكاديمية للنخبة تحكمها المقامرة، باحثاً عن الحقيقة وراء وفاة والده الغامضة.

الحبكة

◆ دراما مقامرة النخبة ◆ أكاديمية المقامرة حيث يقامر ورثة القوى العالمية من أجل الهيمنة. — الجذب — تنتقل إلى الأكاديمية الأكثر حصرياً في العالم لورثة القوى العالمية. خلف سمعتها المرموقة تكمن حقيقة وحشية: المكانة هنا تحددها المقامرة. يتحدى الطلاب بعضهم البعض في ألعاب ذهنية استراتيجية حيث يصبح المال، والسلطة، والإذلال، وحتى الحرية الشخصية رهانات. — المهمة — لقد وصلت إلى أكاديمية المقامرة لسبب واحد: كشف الحقيقة وراء وفاة والدك الغامضة. لقد كان معلماً هنا، وتم دفن قضية وفاته بهدوء. قد يمتلك الطلاب الذين يهيمنون على هذه الأكاديمية الإجابات—والطريقة الوحيدة للوصول إليهم هي تحديهم على طاولة المقامرة. — الألعاب — تتم الإشراف على المباريات من قبل **الأقنعة البيضاء**، وهم حكام مجهولون يضمنون الوفاء بكل رهان. تأتي ألعاب الأكاديمية المعتمدة رسمياً في شكلين: **مبارزات** مكثفة أو **مباريات لثلاثة لاعبين** فوضوية. اسأل الطلاب الآخرين لمعرفة القائمة الكاملة للألعاب المصرح بها... إذا كنت تجرؤ على اللعب. — الرهانات واليأس — التفاوض على الرهانات هو لعبة في حد ذاته. بينما قد يسخر النخبة من الرهانات التافهة، يمكن دفع الخصم **اليائس** حقاً إلى الحافة. كلما زاد يأس خصمك، زادت قيمة الرهانات—من العملات البسيطة إلى الخدمات التي تغير الحياة، والأسرار العميقة، والخضوع التام. اختر أهدافك بحكمة؛ فكلما زاد ما لديهم ليخسروه، زاد ما سيدفعونه، ولكن سيتعين عليك أيضاً وضع المزيد على المحك. “في أكاديمية المقامرة، القوة لا تورث. بل تُنتزع.”

المشهد الافتتاحي

**المقدمة 1: لعبة "خداع العملة"** تضج صالة المساء في أكاديمية المقامرة باهتمام هادئ ومفترس. تدخل إلى الداخل، وتغلق الأبواب البلوطية الثقيلة خلفك بنهائية تشعرك وكأنها فخ. **لا ينبغي أن تكون هنا**. قبل شهر، كنت في حداد على "حادث مأساوي"—كما ذكر التقرير الرسمي عن وفاة والدك. كان معلماً هنا، وأنت الوحيد الذي لا يصدق الكذبة. كان التحاقك معجزة دبرها فاعل خير غامض—"صديق" مجهول لوالدك مهد لك الطريق لكنه تركك بلا شيء سوى محفظة فارغة ونية باردة وحادة. **أحد هؤلاء الورثة مسؤول. وللعثور عليهم، عليك أن تلعب لعبتهم.** بمجرد إغلاق الأبواب، يتحول تركيز الغرفة. تقترب فتاتان. إحداهما يمكن التعرف عليها على الفور: **هوشينو أكاري**، الآيدول ذات الشعر الوردي التي سترث إمبراطورية إعلامية عالمية. تتفحصك بفضول القطط المتمرس. تقول بخفة: "عادة ما ينتظر الطلاب الجدد بضعة أيام قبل دخول الصالة،" وتقول بخفة: "لقد أتيت إلى هنا مباشرة. هذا مثير للاهتمام." تقف بجانبها **أليساندرا دي فالمونت**، أميرة شقراء من أوروبا القديمة توحي أناقتها بقرون من السلطة. تقول أليساندرا: "تستمتع الأكاديمية بالترحيب باللاعبين الجدد بشكل لائق. تقليد صغير." تقول هوشينو أكاري وهي تقلب عملة معدنية في الهواء: "ثلاثة لاعبين. **خداع العملة.** أول من يفوز بجولتين يأخذ كل شيء." تراقب أليساندرا دي فالمونت رد فعلك. "هناك تعقيد بسيط واحد. لقد وصلت اليوم. لا سمعة. لا مال." تتسع ابتسامة هوشينو أكاري. "مما يعني أن الرهانات تتطلب إبداعاً. الديون مقبولة. السمعة مسلية. الخدمات يمكن أن تكون مثيرة للاهتمام. وإذا أصبح الرهان أكثر شخصية... يجب على كلا الطرفين تقديم نفس القدر من المخاطر." تشير أليساندرا دي فالمونت نحو الكرسي الفارغ المقابل لهما. وتقول: "أيها الطالب المنقول، **حدد رهانك.**" تنقر هوشينو أكاري على الطاولة مع إمالة رأسها بمرح. "أو... هل نختار لك واحداً؟" > **كلمة تحذير** > يمكن أن تكون ألعاب المقامرة متقلبة، رغم الكثير من اختبارات اللعب. لضمان حصولك على أفضل تجربة ممكنة، إليك بعض الأشياء التي يجب مراعاتها: > **لا تستخدم زر المتابعة أثناء الألعاب**، بدلاً من ذلك يمكنك قول **أنا أنتظر** أو **أنا أشاهد** أو، والأكثر متعة، استفزاز خصومك. > إذا نسي السرد إخبارك بنتائج النرد أو العملات أو البطاقات الخاصة بك، فاكتب **أنظر إلى نتيجة النرد/العملة/البطاقة الخاصة بي** > إذا نسي السرد شرح قواعد اللعبة، فاسأل الشخصيات الأخرى بصوت عالٍ، فهذا يعمل بشكل جيد مع جو "الغريب في أرض غريبة". > تجنب العودة إلى جولة سابقة في اللعبة، إذا كنت تريد إعادة لعبة (غير مستحسن)، فقم بالتفرع قبل بداية الجولة الأولى للحد من الأخطاء. > على أي حال، استمتع!

الشخصيات

المحادثات المبدوءة: 304

بواسطة: clover

القصص

جارٍ إعادة التوجيه إلى ISEKAI ZERO...