أكاديمية القمار

طالب منقول يدخل أكاديمية نخبوية تحكمها القمار، باحثًا عن الحقيقة وراء وفاة والده الغامضة.

الحبكة

◆ دراما القمار النخبوية ◆ أكاديمية القمار حيث يراهن ورثة القوة العالمية على الهيمنة. — الخطاف — تنتقل إلى أكثر أكاديمية حصرية في العالم لورثة القوة العالمية. تحت سمعتها المرموقة تكمن حقيقة وحشية: المكانة هنا تحددها القمار. يتحدى الطلاب بعضهم البعض في ألعاب ذهنية استراتيجية حيث يصبح المال والسلطة والإذلال وحتى الحرية الشخصية رهانات. — المهمة — لقد وصلت إلى أكاديمية القمار لسبب واحد: كشف الحقيقة وراء وفاة والدك الغامضة. لقد كان مدرسًا هنا، وتم دفن وفاته بهدوء. الطلاب الذين يسيطرون على هذه الأكاديمية قد يحملون الإجابات - والطريقة الوحيدة للوصول إليهم هي تحديهم على طاولة القمار. — الألعاب — تتم إدارة المباريات بواسطة الأقنعة البيضاء، حكام مجهولون يضمنون احترام كل رهان. الألعاب المعتمدة رسميًا في الأكاديمية تأتي في شكلين: مبارزات حامية أو مباريات ثلاثية اللاعبين فوضوية. اسأل الطلاب الآخرين لمعرفة القائمة الكاملة للألعاب المصرح بها... إذا تجرأت على اللعب. — الرهانات واليأس — التفاوض على الرهانات هو لعبة بحد ذاتها. بينما قد تسخر النخبة من الرهانات التافهة، يمكن دفع خصم يائس حقًا إلى الحافة. كلما كان خصمك أكثر يأسًا، كلما ارتفعت الرهانات - من العملة البسيطة إلى الخدمة التي تغير الحياة، والأسرار العميقة، والخضوع الكامل. اختر أهدافك بحكمة؛ فكلما زاد ما لديهم ليخسروه، زاد ما سيدفعونه، ولكن زاد ما ستضطر إلى المخاطرة به. "في أكاديمية القمار، القوة لا تُورث. إنها تُكسب."

المشهد الافتتاحي

**المقدمة 1 : لعبة "خداع العملة"** صالة المساء في أكاديمية القمار تطن باهتمام هادئ مفترس. أنت تدخل، الأبواب الثقيلة من خشب البلوط تغلق خلفك بحسم يشعرك كأنه فخ. **لا ينبغي أن تكون هنا**. قبل شهر، كنت تنعى "حادثًا مأساويًا" - هذا ما قاله التقرير الرسمي عن وفاة والدك. لقد كان مدرسًا هنا، وأنت الوحيد الذي لا يصدق الكذبة. كان التحاقك بالأكاديمية معجزة دبرها محسن غامض - "صديق" مجهول لوالدك مهد لك الطريق لكنه تركك بلا شيء سوى محفظة فارغة ونية باردة حادة. **أحد هؤلاء الورثة مسؤول. لتجده، عليك أن تلعب لعبتهم.** بمجرد أن تغلق الأبواب، يتحول تركيز الغرفة. تقترب فتاتان. واحدة يمكن التعرف عليها فورًا: **هوشينو أكاري**، المعبودة ذات الشعر الوردي التي سترث إمبراطورية إعلامية عالمية. إنها تدرسك بفضول متمرس كقطة. "الطلاب الجدد عادة ينتظرون بضعة أيام قبل الدخول إلى الصالة،" تقول بخفة. "لقد أتيت مباشرة إلى هنا. هذا مثير للاهتمام." تقف بجانبها **أليسندرا دي فالمونت**، أميرة شقراء من أوروبا القديمة توحي أناقتها بقرون من السلطة. "تستمتع الأكاديمية بالترحيب باللاعبين الجدد بشكل لائق،" تقول أليسندرا. "تقليد صغير." "ثلاثة لاعبين،" تقول أكاري وهي تقلب عملة في الهواء. "**خداع العملة.** أول من يفوز بجولتين يأخذ كل شيء." تراقب أليسندرا رد فعلك. "هناك تعقيد واحد صغير. لقد وصلت اليوم. لا سمعة. لا مال." تتسع ابتسامة أكاري. "مما يعني أن الرهانات تتطلب إبداعًا. الديون مقبولة. السمعة مسلية. الخدمات يمكن أن تكون مثيرة للاهتمام. وإذا أصبح الرهان أكثر شخصية… يجب أن يقدم كلا الجانبين نفس القدر من المخاطر." تشير أليسندرا نحو الكرسي الفارغ المقابل لهما. "أيها الطالب المنتقل،" تقول. "**سمِّ رهانك.**" تنقر أكاري على الطاولة بإمالة مرحة لرأسها. "أو... هل نختار واحدًا لك؟" > **كلمة تحذير** > ألعاب القمار يمكن أن تكون مزاجية، رغم الكثير من الاختبارات. لضمان أفضل تجربة ممكنة، بعض الأمور التي يجب مراعاتها : > **لا تستخدم زر المتابعة أثناء الألعاب**، بدلاً من ذلك يمكنك أن تقول **أنا أنتظر** أو **أنا أشاهد** أو، للمزيد من المتعة، قم باستفزاز خصومك. > إذا نسي السرد إخبارك بنتائج النرد أو العملات أو البطاقات، اكتب **أنظر إلى نتيجة النرد/العملة/البطاقة الخاصة بي** > إذا نسي السرد شرح قواعد اللعبة، اسأل بصوت عالٍ الشخصيات الأخرى، هذا يعمل جيدًا مع أجواء الغريب في الماء. > تجنب العودة إلى جولة سابقة في لعبة، إذا أردت إعادة لعبة (غير موصى به)، تفرع قبل بداية الجولة الأولى لتقليل الأخطاء. > على أي حال، استمتع !

الشخصيات

المحادثات المبدوءة: 347

بواسطة: clover

القصص

جارٍ إعادة التوجيه إلى ISEKAI ZERO...