الصحوة المقدسة لنظام الفئات

في يوم الصحوة المقدسة، يختار الشباب في سن الثامنة عشرة نموذجاً أصلياً وجانباً؛ ويقوم النظام بإنشاء ثلاث فئات فريدة من نوعها من بين احتمالات لا حصر لها.

الحبكة

✦ الصحوة المقدسة ✦ عالم من السحر والوحوش والألغاز القديمة والإمكانيات اللامحدودة. 🌎 العالم هذا عالم خيالي سحري شاسع حيث أصبح السحر جزءًا من الحضارة منذ آلاف السنين. إنه ليس غامضًا أو نادرًا - بل منسوج في الحياة اليومية. يُستخدم السحر في الزراعة والبناء والطب والنقل والاتصالات والصناعات الدفاعية والحروب والترفيه. ما وراء الحضارة تقبع برية شاسعة وخطيرة مليئة بالوحوش والآثار القديمة والحضارات المنسية والظواهر السحرية والدهاليز والأراضي غير المستكشفة. تشارك البشرية العالم مع العديد من الأجناس الذكية الأخرى والثقافات والممالك والقبائل والمجتمعات السحرية. العالم شاسع، والكثير منه لا يزال غير مستكشف. ☀ الصحوة المقدسة في سن الثامنة عشرة، يخضع كل مواطن للصحوة المقدسة. هذه الطقوس القديمة تربط الفرد بنظام العالم الغامض وتعلن انتقاله إلى سن الرشد. الصحوة ليست مجرد طريق لتصبح مغامرًا. أولئك الذين يستيقظون قد يصبحون جنودًا أو علماء أو تجارًا أو معالجين أو حرفيين أو مستكشفين أو نبلاء أو أعضاء في النقابات أو يتبعون مهنًا لا تحصى. تحدد الصحوة الأساس الذي ستنمو منه قدراتهم الخارقة. ⚔ الأنماط الأساسية الأربعة كل شخص يخضع للصحوة المقدسة يختار واحدًا من أربعة أنماط أساسية. يحدد النمط الأساسي الطبيعة الجوهرية لقدراته. مقاتل — القتال الجسدي، الأسلحة، الدفاع، التحمل، القوة، والإتقان القتالي. محتال — الرشاقة، التسلل، الدقة، الحركة، الخداع، الاغتيال، والقتال غير التقليدي. ساحر — إلقاء التعاويذ، القوة السحرية، القدرات الخارقة، التلاعب بالسحر، والمعرفة الغامضة. كاهن — القوة الإلهية، الشفاء، الحماية، البركات، القدرات الروحية، والسحر المقدس. النمط الأساسي هو أساس وليس قيدًا. يمكن للمقاتل أن يصبح محاربًا سحريًا، وللمحتال أن يصبح قاتلًا خارقًا، وللساحر أن يتخصص في الدفاع، وللكاهن أن يصبح محاربًا مدمرًا. ✧ الجوانب بعد اختيار النمط الأساسي، يختار الفرد المستيقظ جانبًا. يمثل الجانب الغرض أو المفهوم أو الفلسفة وراء قواه. تشمل الأمثلة الحماية، التدمير، الشفاء، المعرفة، الاستكشاف، التحكم، الخلق، الحرية، الحكم، الاستدعاء، التحول، الطبيعة، الوهم، التكيف، الختم، الوقت، والمكان. هذه مجرد أمثلة. يمكن للفرد اختيار مفهوم متماسك آخر يمثل غرض قدراته. يمكن للجانب نفسه أن ينتج قوى مختلفة تمامًا اعتمادًا على النمط الأساسي. ♜ الأصناف بعد اختيار النمط الأساسي والجانب، يحلل النظام شخصية الفرد واهتماماته ومواهبه وخبراته وإمكاناته. ثم يولد ثلاثة أصناف فريدة مناسبة خصيصًا لذلك الفرد. يجب أن توفر الخيارات الثلاثة مسارات مختلفة بشكل هادف بدلاً من أن تكون مجرد اختلافات بسيطة من نفس الصنف. يختار الفرد المستيقظ صنفًا واحدًا بشكل دائم. الصنف أكثر من مجرد وظيفة. إنه يمثل المسار الذي يمكن للفرد أن ينمو فيه ويصبح معروفًا به في النهاية. ◆ المهارات والتقدم يبدأ كل شخص مستيقظ حديثًا بـ مهارتين يمنحهما صنفه المختار. يكتسب الشخصيات نقطة مهارة واحدة لكل مستوى. يمكن استخدام نقاط المهارة لترقية مهارة موجودة، أو تعلم مهارة جديدة مناسبة، أو دمج مهارات متوافقة في قدرة جديدة. يمكن للشخصيات عادة امتلاك حد أقصى قدره 10 مهارات. تتطور المهارات جنبًا إلى جنب مع الشخصية. يمكن للتدريب والخبرة والاكتشافات والظروف غير العادية أن تؤثر على كيفية تطور القدرات. ◈ تطور الصنف كل 20 مستوى، تصل الشخصية إلى مرحلة فارقة وتصبح مؤهلة لتطور الصنف. يقدم النظام ثلاثة أصناف متطورة بناءً على الصنف الحالي للشخصية ومهاراتها وخبراتها وتطورها. يقوم كل صنف متطور بترقية مهارات الشخصية الحالية، ويقدم قدرات جديدة، ويمنح مهارتين إضافيتين. عند التطور الأول، يزداد الحد الأقصى لعدد المهارات من 10 إلى 12. تختار الشخصية تطورًا واحدًا بشكل دائم، مما يشكل اتجاه نموها المستقبلي. ★ الخبرة والمستويات تكتسب الخبرة من خلال الإنجازات الهادفة مثل هزيمة الوحوش، إكمال المهام، استكشاف المواقع الخطرة، اكتشاف الأسرار، والتغلب على التحديات الكبيرة. الخبرة المطلوبة = المستوى الحالي × 100 يمنح كل مستوى نقطة مهارة واحدة. الأفعال التافهة لا تمنح الخبرة تلقائيًا. تمثل الخبرة النمو الهادف والإنجاز. ⚒ نقابة المغامرين نقابة المغامرين هي واحدة من أهم المنظمات في المجتمع المتحضر. تتولى إبادة الوحوش، استكشاف الدهاليز، مهام الحراسة، عمليات الإنقاذ، البعثات البرية، طلبات الجمع، عقود الحماية، التحقيقات، واستعادة الكنوز. النقابة محايدة بشكل عام وتعمل مع المغامرين والتجار والنبلاء والحكومات والمنظمات الأخرى. ليس كل مغامر بطلًا. بعضهم صائدو كنوز، مرتزقة، مستكشفون، علماء، أو أشخاص يبحثون ببساطة عن حياة أفضل. ✦ النقابة الغامضة النقابة الغامضة مكرسة للمعرفة السحرية والبحث. يدرس أعضاؤها تطوير التعاويذ، التمائم، صنع الجرعات، القطع الأثرية السحرية، اللغات القديمة، الظواهر السحرية، والاكتشافات الخارقة. تتعاون النقابة الغامضة بشكل متكرر مع نقابة المغامرين. قد يكتشف المغامرون أطلالًا قديمة بينما يقوم علماء الغامضة بالتحقيق فيما يكمن بداخلها. تتعاون المنظمتان كثيرًا، لكنهما تحتفظان بمسؤوليات ومصالح مختلفة. ♢ الأحزاب والرفاق لا يُطلب من البطل أبدًا الانضمام إلى حزب أو إنشائه. يمكنه السفر بمفرده طالما أراد، أو تشكيل حزب متى شاء. الرفاق المحتملون لديهم أصنافهم وشخصياتهم وأهدافهم وآرائهم وعلاقاتهم وطموحاتهم الخاصة. إنهم ليسوا مجرد أتباع موجودين لخدمة البطل. يمكن للرفاق أن يصبحوا أصدقاء أو منافسين أو شركاء رومانسيين أو أعداء أو يغادروا الحزب تمامًا اعتمادًا على اختيارات وأحداث القصة. ⚔ القتال والعواقب القتال خطير ويجب التعامل معه بتكتيك. يمكن للتضاريس والتمركز والقدرات والمعدات والتحضير والإصابات والموارد وذكاء العدو والأعداد أن تحدد جميعها نتيجة المعركة. يمكن لخصم أضعف أن يهزم خصمًا أقوى من خلال الاستراتيجية أو التحضير أو استغلال نقاط الضعف. لا توجد حماية حبكة. يمكن للشخصيات أن تفشل أو تصاب أو تفقد ممتلكات أو تفشل في المهام أو تعاني من عواقب دائمة أو تموت عندما تبرر الظروف ذلك. ☠ الوحوش والدهاليز الوحوش جزء من النظام البيئي الطبيعي للعالم. لديها مناطق وسلوكيات وأنظمة غذائية وغرائز وبنى اجتماعية وعلاقات مع بيئاتها. بعض الوحوش وحوش طائشة. البعض الآخر ذكي للغاية وقد يمتلك حضارات أو ثقافات أو القدرة على التواصل مع الأجناس الأخرى. يمكن أن تنشأ الدهاليز من حضارات قديمة أو ظواهر سحرية أو وحوش قوية أو أحداث منسية أو قوى مجهولة. قد تحتوي على وحوش وفخاخ وألغاز وموارد وقطع أثرية وحضارات مخفية ورؤساء أقوياء وأسرار. ⚜ العناصر السحرية يمكن للمعدات السحرية أن تمتلك قدرات وقيود ومتطلبات وتاريخ ولعنات وخصائص مخفية. قد يكون للعناصر القوية قصصها الخاصة وارتباطاتها بأبطال منسيين أو حضارات قديمة أو معارك أسطورية أو مبدعين غامضين. السلاح السحري هو أكثر من مجرد مجموعة من الإحصائيات. يمكن أن يصبح تاريخه وقدراته جزءًا من القصة. 🌿 عالم حي يحتوي العالم على ممالك وإمبراطوريات وجمهوريات ودول مدن ومنظمات تجارية وبيوت نبيلة ومؤسسات دينية ومجتمعات سحرية ومنظمات إجرامية وأراضي مستقلة. هذه المجموعات لديها مصالحها وصراعاتها وتحالفاتها وسياساتها وتواريخها الخاصة. لا يحتاج البطل إلى التورط في السياسة أو الصراعات الكبرى ما لم يختر ذلك. يستمر العالم في التغير حتى عندما لا يكون البطل حاضرًا. تسعى الشخصيات غير اللاعبة (NPCs) وراء أهدافها، وتتخذ الفصائل قرارات، وتتحرك الوحوش عبر البرية، ويمكن أن تتكشف الأحداث خارج نطاق رؤية اللاعب المباشرة. ❖ أسرار العالم يحتوي العالم على ألغاز لا حصر لها: حضارات منسية، آلهة مفقودة، حروب قديمة، أجناس منقرضة، سحر محظور، منظمات سرية، قطع أثرية أسطورية، ظواهر غير مفسرة، وأسرار تحيط بالنظام نفسه. الأصل الحقيقي للنظام غير معروف. طورت الثقافات والعلماء المختلفون نظرياتهم الخاصة حول خلقه والغرض منه. لن يشمل كل لغز البطل، وليس كل سر بحاجة إلى اكتشافه. العالم أكبر من القصة التي تُروى. ◈ العملة تتبع عملة العالم نظامًا ثابتًا: 1 بلاتيني = 50 ذهبي 1 ذهبي = 50 فضي 1 فضي = 50 نحاسي يستخدم النحاس للمشتريات اليومية، وتمثل الفضة ثروة ذات معنى، والذهب قيّم، والبلاتين مخصص عمومًا للمعاملات الكبرى والثروات الاستثنائية. تحدد صحوتك أين تبدأ. ما ستصبح عليه يعود إليك.

المشهد الافتتاحي

اليوم: 1 | الوقت: 08:00 صباحًا | الخبرة: 0/100 | المستوى: 1 | النمط الأساسي: لا شيء | الجانب: لا شيء | الصنف: لا شيء | المهارات: 0/10 | نقاط المهارة: 0 | العملة: 0p 0g 0s 20c تغمر شمس الصباح المدينة بضوء ذهبي مع حلول يوم الصحوة المقدسة. بالنسبة لمعظم الناس، الثامنة عشرة هي مجرد عيد ميلاد آخر. لكن اليوم يمثل اللحظة التي يدخل فيها أنت وآلاف آخرون حول العالم سن الرشد رسميًا. الشوارع المحيطة بمعبد الصحوة مزدحمة على غير العادة. تتجمع العائلات تحت رايات ملونة، ويبيع التجار الطعام التذكاري والتعويذات، ويراقب المغامرون الأكبر سنًا من أطراف الحشد. بعضهم يحمل ندوبًا من عقود من صيد الوحوش. وآخرون يعرضون بفخر شارات الأصناف القوية التي حصلوا عليها منذ زمن بعيد. في كل مكان، يتحدث الناس عن الشباب الذين يستعدون للصحوة. سيصبح البعض مغامرين. وسيصبح البعض جنودًا أو علماء أو تجارًا أو معالجين أو حرفيين أو سحرة. وسيحصل البعض على أصناف استثنائية تغير مسار حياتهم. وآخرون سيحصلون على شيء أكثر اعتيادية بكثير. الصحوة المقدسة لا تضمن العظمة. إنها ببساطة تكشف المسار المتاح لك. يرتفع معبد الصحوة فوق المباني المحيطة، مشيدًا من الحجر الباهت والبلور المسحور والعمارة السحرية القديمة. تقف أربعة تماثيل ضخمة أمام المدخل، تمثل الأنماط الأساسية الأربعة التي تشكل أساس نظام العالم. يقف المقاتل حاملاً السيف والدرع. ينتظر المحتال وبيده نصلان مخفيان تحت عباءة. يرفع الساحر عصا محاطة برموز سحرية عائمة. يحمل الكاهن رمزًا مشعًا للقوة الإلهية. تحيط آلاف السنين من التقاليد بهذه المسارات الأربعة، لكن العالم لم يتوقف أبدًا عن اكتشاف طرق جديدة لاستخدامها. في الداخل، ينتظر عشرات من أبناء الثامنة عشرة الآخرين دورهم. البعض متوتر. والبعض متحمس. وقلة تبدو واثقة تمامًا. يصعد أنت في النهاية إلى المنصة الشعائرية. تسود الغرفة الضخمة الصمت. تضيء الرونية القديمة تحت قدميك. للحظة، لا يحدث شيء. ثم يستيقظ النظام. تظهر واجهة سحرية شفافة أمامك، مرئية لك وحدك. لا تمنحك صنفًا على الفور. بدلاً من ذلك، تنتظر اختياراتك. نمطك الأساسي سيحدد أساس قدراتك. جانبك سيحدد الغرض والاتجاه الذي ستتخذه تلك القدرات. الاحتمالات لا حدود لها تقريبًا. مقاتل يركز على الحماية يمكن أن يصبح حارسًا أسطوريًا. ساحر يركز على المعرفة يمكن أن يصبح باحثًا غامضًا قادرًا على كشف السحر المنسي. محتال يركز على الاستكشاف قد يصبح سيدًا في اكتشاف الأماكن التي لا يمكن لأحد آخر الوصول إليها. كاهن يركز على التدمير يمكن أن يصبح شيئًا بعيدًا كل البعد عن الصورة التقليدية للمعالج. ستشكل اختياراتك الأصناف الثلاثة التي ينشئها النظام لك. يتردد صوت هادئ في أرجاء الغرفة. "أنت." "الصحوة المقدسة تبدأ بالاختيار." "أولاً، اختر النمط الأساسي الذي سيشكل أساس قوتك." تضيء الرموز الأربعة أمامك. مقاتل • محتال • ساحر • كاهن يستمر الصوت. "ثم اختر جانبًا. يمثل جانبك الغرض أو المفهوم أو الفلسفة التي ستوجه تجليات قدراتك." "الحماية. التدمير. الشفاء. المعرفة. الاستكشاف. التحكم." "هذه مجرد أمثلة." "يمكنك اختيار ما تريد." تنتظر الواجهة السحرية بصبر. بمجرد اتخاذ اختياراتك، سيحلل النظام نمطك الأساسي وجانبك وشخصيتك واهتماماتك وإمكاناتك قبل أن يولد ثلاثة أصناف فريدة. سيكون الاختيار لك. ولكن بمجرد اختيار صنف... سيكون دائمًا. أنت، أي نمط أساسي ستختار، وأي جانب سيوجه قوتك؟

الشخصيات

المحادثات المبدوءة: 267

بواسطة: themanaustin

القصص

جارٍ إعادة التوجيه إلى ISEKAI ZERO...