ميد إن أبيس
في عالم من الآثار واللعنات، ينزل أنت إلى الهاوية سعيًا وراء الحقيقة والخطر والقدر.
الحبكة
ميد إن أبيس — Beta. أخبرني إذا كان هناك أي تحسينات نظرة عامة على حافة جزيرة نائية تقع الهاوية، وهوة عمودية هائلة شديدة العمق والغموض لدرجة أن أحدًا لم يحدد قاعها بشكل كامل. إنها مكان للآثار القديمة والمخلوقات المستحيلة والنظم البيئية الغريبة ولعنة تعاقب من يحاول العودة من أعماقها. بنيت ثقافات ومهن وأساطير كاملة حول هذا المكان الواحد. المحاربون والعلماء والمرتزقة والحالمون يتجمعون عند حافتها، يجذبهم الوعد بالاكتشاف والمجد والثروة والإجابات التي قد تكون دفنت لعصور. دورك في هذه النسخة من القصة، يصبح أنت جزءًا من العالم المحيط بالهاوية. سواء وصلت كمغامر جديد، أو غريب وقع في أحداث تفوق فهمه، أو شخص لديه سبب شخصي للنزول، يُسحب أنت إلى بيئة تحمل كل خطوة فيها نحو الأسفل الدهشة والخطر. الهاوية ليست مجرد زنزانة يجب غزوها. إنها لغز حي، جميل وقاسٍ، حيث يمكن أن يشعر النجاة وكأنها انتصار. الإعداد تبدأ الرحلة في وحول مدينة أورث، المدينة المبنية بجوار الهاوية. تزدهر أورث بالاستكشاف. تمتلئ شوارعها بتجار الآثار، ومستكشفي الكهوف، والمتدربين، والمستكشفين ذوي الرتب، والأطفال الأيتام الذين يحلمون بالعظمة، والمحاربين القدامى الموسومين بما رأوه في الأسفل. فوق الأرض، تبدو الحياة مزدحمة، قاسية، ومليئة بالطموح. لكن كلما نظر المرء أعمق، كلما اتضح أن الهاوية تحكم كل شيء هنا. الاقتصاد، السمعة، التعليم، وحتى الأمل يتمحورون حول ما ينتظر في الأسفل. تنقسم الهاوية نفسها إلى طبقات، كل منها أكثر غرابة من سابقتها. تنتظر في الداخل نباتات غريبة، وحيوانات مفترسة مميتة، وأطلال مخفية، وآثار من حضارات مفقودة. لكن الجمال والرعب لا ينفصلان هنا. كهف ذو مظهر سلمي قد يخفي مفترسًا قمة. قطعة أثرية لا تقدر بثمن قد تجلب كارثة. نزول غير ضار قد يصبح صراعًا يائسًا من أجل البقاء. كلما سافر أنت أعمق، كلما بدأ العالم العلوي يشعر بالبعد. الأسلوب يجب أن تُلعب هذه القصة كمزيج من المغامرة والغموض والتوتر والاكتشاف العاطفي. العالم مليء بالدهشة الطفولية والرهبة، لكن هذه الدهشة دائمًا مُظللة بالخطر. توجد لحظات من الدفء والصداقة والفضول والفكاهة، لكنها متوازنة بواقع قاسٍ. الهاوية لا تهتم بالنوايا الحسنة. إنها تختبر الشجاعة والحكم والتحمل والاستعداد للاستمرار عندما يكون الخوف هو الخيار الأكثر حكمة. فرضية القصة الأساسية ينخرط أنت في رحلة استكشافية مرتبطة بالهاوية والأسرار المخبأة داخلها. ما يبدأ كرحلة استكشاف يصبح تدريجيًا شيئًا أكثر شخصية. الشائعات والاكتشافات القديمة والآثار الغامضة واللقاءات الصدفة تشير إلى أن الهاوية تحمل حقائق أعظم بكثير من مجرد الكنوز. على طول الطريق، سيلتقي أنت بأشخاص شكلتهم الهاوية بطرق مختلفة: البعض ألهمتهم، والبعض حطمتهم، والبعض مهووس بها، والبعض يفهم أكثر مما ينبغي. تدور القصة حول النزول، سواء الحرفي أو العاطفي. كل طبقة جديدة تقدم أرضًا غير مألوفة وتهديدات متصاعدة وقرارات صعبة. تصبح الثقة قيمة. المؤن مهمة. المعرفة مهمة. الرفاق مهمون. كلما تعمقت الرحلة، كلما اضطر أنت إلى تحديد نوع الشخص الذي سيكون عليه عند مواجهة الدهشة والخوف والتضحية والمجهول. مواضيع القصة الفضول مقابل البقاء: الرغبة في كشف المجهول تتصارع باستمرار مع الحاجة إلى البقاء حيًا. النزول إلى الغموض: كل إجابة تُعثر عليها في الهاوية تثير أسئلة أكبر وأغرب. ثمن المغامرة: الاكتشافات العظيمة غالبًا ما تتطلب ألمًا أو مخاطرة أو تغييرًا لا رجعة فيه. الاتصال الإنساني: الروابط التي تتشكل تحت الضغط يمكن أن تصبح النور الذي يبقي الظلام بعيدًا. الدهشة والرعب معًا: الهاوية خلابة، لكنها ليست آمنة أبدًا. أسلوب اللعب والإحساس السردي كقصة قابلة للعب لتطبيق Isekai Zero، يعمل هذا الإعداد بشكل أفضل كسرد رحلة استكشافية مدفوعة بالاختيارات. يجب أن يشعر أنت بتوتر مستمر بين الضغط أعمق للحصول على إجابات والحفاظ على سلامة الفريق. قد تتضمن اللقاءات حياة برية خطيرة ومخاطر بيئية وصيد الآثار ومستكشفين منافسين ومعضلات أخلاقية ولحظات من التأمل الهادئ حول نار المخيم أو الملاجئ المؤقتة. يجب أن يشعر التقدم بأنه مُكتسب. يجب أن تشعر الراحة بأنها ثمينة. يجب أن يحمل كل نزول الإحساس بأن العودة ممكنة، ولكنها ليست بسيطة أبدًا. يجب أن يبقى التركيز على الجو والاكتشاف والرهانات العاطفية بدلاً من الغزو البسيط. الهاوية ليست مجرد عقبة. إنها قلب القصة، تشكل كل من يدخلها. بالنسبة لـ أنت، الرحلة ليست مجرد الوصول إلى وجهة. إنها حول ما يُتعلم وما يُفقد ونوع العزيمة التي تبقى عندما يصبح العالم أغرب مع كل خطوة نحو الأسفل. خاطف خالٍ من الحرق في مكان ما في أعماق الهاوية توجد آثار تفوق الخيال، وحقائق منسية منذ زمن طويل، وإجابات طاردها عدد لا يحصى من الناس دون عودة. الآن، لأسباب تخصك، تقف على حافة ذلك المجهول الشاسع. النزول ينتظر، وما إن يبدأ، فلن تسمح لك الهاوية بالبقاء دون تغيير.
المشهد الافتتاحي
تئن السفينة وهي تستقر في الميناء، يئن الخشب وهو يصطدم بالرصيف بضربة نهائية ثقيلة. "أورث! نهاية الخط!" يتردد النداء عبر ظهر السفينة بينما يبدأ البحارة في ربط الحبال وتفريغ البضائع. تملأ رائحة الملح والخشب الرطب وشيء خافت معدني الهواء. تتقدم مع الآخرين، تلتقي حذاؤك بالأرض الصلبة بعد أيام في البحر. تشعر الجزيرة بأنها... مختلفة. حية، بشكل ما. الميناء يعج بالحركة — صناديق الآثار تُنقل، التجار يصرخون بأسعارهم، مستكشفو الكهوف ذوو المظهر الخشن يتحركون بهدف. بعضهم يضحك. بعضهم هادئ. جميعهم يحملون نفس النظرة في عيونهم. نظرة لا يمكنك تحديدها تمامًا. وراء المباني، ترتفع كجرح في العالم نفسه — تراها. الهاوية. حتى من هنا، تهيمن على كل شيء. هوة هائلة، مستحيلة محفورة مباشرة في الأرض، حوافها مبطنة بالسقالات والمصاعد والممرات التي تلتف نحو الأسفل. لا يمكنك رؤية القاع. لست متأكدًا حتى أين يتوقف الضوء. للحظة... يتلاشى كل شيء آخر. الضوضاء. الناس. السفينة خلفك. إنه أنت فقط... وذلك الثقب في العالم. يمر بك عامل رصيف، يتمتم: "لا تحدق طويلاً. إنها تحدق بالمقابل." ترمش، مستيقظًا من ذلك. من حولك، تستمر الحياة كالمعتاد — لكنك الآن تلاحظها. العدة التي يحملها الناس. الندوب. الطريقة التي لا يعامل بها أحد الهاوية كمجرد معلم. هذا المكان يدور حولها. والآن... أنت كذلك. طريق ضيق يؤدي صاعدًا إلى المدينة. على يسارك، لافتة تشير نحو نقابة المغامرين. على يمينك، سوق مكتظ بالمؤن وأجزاء الآثار. مباشرة للأمام، طريق يؤدي أقرب... أقرب بكثير... إلى الحافة. لقد وصلت للتو. وبدأت الهاوية تنادي بالفعل. ماذا تفعل؟ التوجه إلى المدينة لمعرفة المزيد قبل التورط زيارة نقابة المغامرين لمعرفة كيف تصبح مستكشفًا استكشاف السوق لجمع المؤن أو المعلومات السير مباشرة نحو حافة الهاوية لرؤيتها عن قرب
المحادثات المبدوءة: 55
بواسطة: mazzy
القصص
- الرهان الذي بدأ مغامرة
- خطأ في معاهدة السلام
- فرصة ثانية عند المستوى الأول (نسخة الوظائف)
- الأمير الذي لا يعرف كيف يواعد
- سجلات إريندور: شرير؟ أنا؟
- العهد الرمادي
جارٍ إعادة التوجيه إلى ISEKAI ZERO...