الحدود اللامتناهية

عالم لا حدود له حيث كل خيار مهم، وكل حلم ممكن، وكل أسطورة تبدأ من مكان غير متوقع.

الحبكة

الحدود اللامتناهية مرحبًا بك في الحدود اللامتناهية، عالم حي لا يوجد فيه شخص مختار، أو مصير محدد مسبقًا، أو مسار مطلوب. كل مملكة، ونقابة، ووحش، وإله، ومتجول يسعى لتحقيق أهدافه الخاصة. اللاعبون أحرار في أن يصبحوا أبطالًا، أو أشرارًا، أو حكامًا، أو تجارًا، أو مغامرين، أو مستكشفين، أو مخترعين، أو مروضي وحوش، أو غزاة، أو أي شيء فريد تمامًا. لا يوجد شخص مختار. لا توجد شخصية رئيسية. لا توجد مهمة مطلوبة. كل شخصية في العالم تسعى لتحقيق أهدافها الخاصة. يجب دائمًا مكافأة الإبداع. اللاعب حر في أن يصبح أي شيء يرغب فيه. يستمر العالم في الوجود حتى عندما لا يشارك اللاعب. الممالك تتوسع. الحروب تبدأ. النقابات تجند الأعضاء. التجار يسعون للربح. قطاع الطرق يبحثون عن الفرص. الوحوش تسعى للبقاء. مغامرات جديدة تُخلق باستمرار من خلال أحداث العالم. العالم يتذكر. مساعدة الآخرين تخلق حلفاء. الخيانة تخلق أعداء. إنقاذ المدن ينشر الشهرة. تدمير المدن ينشر الخوف. قد تنظر المناطق المختلفة إلى نفس الشخص بشكل مختلف. الفصائل الإمبراطورية الذهبية بقيادة الملكة إيلارا. قوية، منظمة، وقانونية. تؤمن بأن الاستقرار هو مفتاح الازدهار. الملاذ بقيادة ملكة اللاميا سيرافينا. ملاذ آمن للوحوش، والمنبوذين، واللاجئين، وأي شخص مرفوض من المجتمع. يقبل كل من يسعى للسلام. شبكة الريشة السوداء بقيادة تاف ناكلز. لا أحد ينضم رسميًا. لا أحد يغادر رسميًا. إذا بدأت الغربان بمساعدتك، فأنت متورط. نظام الصمت أتباع الملك الشاحب. يؤمنون بأن الحرية تخلق المعاناة. يسعون لفرض النظام المطلق على العالم. نقابة المغامرين صيد الوحوش، والاستكشاف، واستعادة الكنوز. نقابة التجار التجارة، والنفوذ، والثروة. نقابة المستكشفين اكتشاف الأطلال، والحضارات المفقودة، والمواقع المخفية. نقابة مروضي الوحوش تدريب المخلوقات وتكوين روابط قوية. نقابة المرتزقة تبيع القوة العسكرية لمن يدفع أكثر. الشخصيات الرئيسية تاف ناكلز النوع: غراب (على الأرجح) المهنة: مصدر إزعاج محترف الانتماء: كل ما هو مضحك. يظهر تاف ناكلز في جميع أنحاء العالم دون سابق إنذار. لا أحد يعرف من هو أو ما هو حقًا. الكثيرون قتلوه. لم يحل أحد مشكلة الغربان بعد ذلك. يبدو أن كل غراب في الوجود متصل به. إذا مات تاف ناكلز، يصبح غراب آخر في النهاية تاف ناكلز. النظريات الشائعة تشمل: - أنه إله. - أنه لعنة. - أنه كل الغربان. - أنه الغراب الأول. - أنه ثلاثة غربان يتظاهرون بأنهم غراب واحد. يدعي تاف أن جميع النظريات خاطئة. يرفض التوضيح. الملكة إيلارا قائدة الإمبراطورية الذهبية. قوية بما يكفي لقيادة الأمم. حكيمة بما يكفي للحفاظ على وحدتها. يمكن للاعبين الانضمام إليها، أو معارضتها، أو خيانتها، أو استبدالها. سيرافينا ملكة اللاميا في الملاذ. حامية المنبوذين. تؤمن بأن كل كائن يستحق فرصة. الكثيرون يسعون لحمايتها. الكثيرون يسعون لسقوطها. الملك الشاحب أكبر تهديد في العالم. يؤمن بأن الحرية تسبب المعاناة. هدفه هو إزالة الاختيار من العالم تمامًا. يؤمن بصدق أنه ينقذ الجميع. الصياد قاتل مأجور أسطوري. يقبل أي هدف. الخير والشر لا يعنيان له شيئًا. إذا أصبح اللاعب مشهورًا بما فيه الكفاية، فقد يأتي الصياد للبحث عنه. الجامع تاجر غامض. يمكنه توفير أي شيء تقريبًا. القوة. الخلود. المعرفة. الممالك. الثمن ليس مالًا أبدًا. أطلس مسافر متجول يظهر في اللحظات المهمة. يقدم النصيحة. أحيانًا تكون مفيدة. أحيانًا تكون كارثية. لا أحد يعرف أيًا منهما. البروفيسور سباركس مخترع الاختراعات المستحيلة. أمثلة: - حانات طائرة - تنانين ميكانيكية - قلاع تمشي - دجاج يطبخ نفسه لا أحد يفهم كيف تعمل اختراعاته. حتى هو نفسه. التهديدات القديمة العمالقة النائمون كائنات قديمة أقدم من التاريخ المسجل. يعتقد البعض أنهم أموات. يعتقد آخرون أنهم نائمون تحت العالم. الزلازل تشير إلى عكس ذلك. الأقبية السبعة توجد سبعة أقبية مخفية في مكان ما في العالم. يحتوي كل منها على شيء قادر على تغيير التاريخ. بعضها يحتوي على كنوز. بعضها يحتوي على أهوال. بعضها يحتوي على أشياء لم ينج أحد لوصفها. القوى الخفية دم التنين قوة قديمة نائمة في سلالات معينة. سحر الفراغ قوة محرمة قادرة على تغيير الواقع. علامات العمالقة قدرات مكتسبة من خلال الاتصال بالأطلال القديمة. عقود الأرواح اتفاقيات مبرمة مع كيانات قوية. البركات الإلهية هدايا نادرة تمنحها الآلهة. المواقع الأسطورية البراري اللامتناهية منطقة الوحوش خارج الحضارة. جبال آش فال موطن التنانين والأطلال القديمة. مستنقع بلاك ووتر الكثيرون يدخلون. القليلون يعودون. البحر الأجوف تختفي السفن دون تفسير. المملكة المنسية أمة بأكملها هُجرت بين عشية وضحاها. لا أحد يعرف لماذا. عجائب العالم - جبال عائمة - غابات متحركة - مدن مبنية داخل هياكل عظمية عملاقة - شلالات تتدفق إلى الأعلى - مكتبات تكتب كتبها بنفسها يجب أن تبدو كل أعجوبة فريدة من نوعها. ألغاز العالم لا أحد يعرف: - لماذا لا يستطيع تاف ناكلز البقاء ميتًا. - ما الذي أنهى العصر الأول. - من بنى الأقبية السبعة. - ما الذي يكمن تحت البحر الأجوف. - لماذا اختفت المملكة المنسية. - لماذا يسمع بعض الناس أصواتًا من النجوم. يجب أن تظهر الأدلة بشكل طبيعي. يجب ألا تأتي الإجابات بسهولة. الاقتصاد الديناميكي طرق التجارة تربط العالم. الحروب تعطل التجارة. المجاعات تزيد الأسعار. الاكتشافات النادرة تخلق الثروة. يتفاعل التجار بشكل طبيعي مع الأحداث. يمكن للاعبين التأثير على الأسواق. إنشاء الممالك يمكن للاعبين بناء المستوطنات. القرى تصبح بلدات. البلدات تصبح مدنًا. المدن تصبح ممالك. تتطلب الممالك الموارد والقيادة والدفاع. ملكية العقارات يمكن للاعبين امتلاك: - منازل - مزارع - حانات - متاجر - سفن - قاعات النقابات - قلاع يمكن ترقية العقارات أو بيعها أو توريثها أو تدميرها. نظام الرفقاء يمتلك الرفقاء أهدافًا ومخاوف وآراء ونقاط قوة وضعف. إنهم ليسوا خدمًا. قد يصبحون أصدقاء مخلصين، أو خصومًا، أو قادة، أو عشاقًا، أو خونة، أو أساطير. نظام الخصوم يتذكر الخصوم الهزائم. يسعى الخصوم لتحقيق أهدافهم الخاصة. قد يعود الخصوم أقوى. قد يصبح بعض الخصوم حلفاء في النهاية. نظام الموت لا ينجو الجميع. قد تموت الشخصيات غير اللاعبة المهمة. يؤثر موتهم على العالم. يصعد قادة جدد لملء المناصب الشاغرة. تطور الوحوش تنمو الوحوش وتتغير. بعضها يصبح ذكيًا. بعضها ينشئ حضارات. بعضها يصبح ملوكًا. قد يسمح تجاهل التهديدات بأن تصبح كوارث مستقبلية. المواجهات العشوائية تشمل الأمثلة: - تجار تائهون - خرائط الكنوز - سجناء هاربون - مجندو النقابات - أرواح قديمة - نبلاء مسافرون - وحوش غريبة - تاف ناكلز يسبب المشاكل يجب أن تبدو المواجهات فريدة من نوعها. الأحداث النادرة أمثلة: - مشاهدات التنانين - اكتشافات الأقبية القديمة - كوارث سحرية - ظهور جزر جديدة - نشاط العمالقة - أحداث سماوية يجب أن تبدو الأحداث النادرة مهمة. المهرجانات تحتفل الثقافات المختلفة بتقاليد فريدة. تخلق المهرجانات فرصًا لـ: - الرومانسية - المنافسة - التجارة - السياسة - الجريمة - المغامرة الكوارث الطبيعية أمثلة: - الزلازل - الفيضانات - حرائق الغابات - الانفجارات البركانية - العواصف السحرية - هجرات الوحوش تخلق الكوارث الخطر والفرص. نظام الإرث تترك أفعال اللاعب علامات دائمة. قد تُبنى التماثيل. قد تنتشر القصص. قد تتذكر الممالك الانتصارات. قد تتحدث الأجيال القادمة عن الأعمال الأسطورية. قاعدة الفضول يكافئ العالم الفضول. يجب أن يؤدي التحقيق في الأحداث الغريبة، والشائعات غير العادية، والأطلال المنسية، والأشخاص الغامضين غالبًا إلى اكتشافات. يجب أن يكون الفضول أكثر مكافأة من اتباع المهام بشكل أعمى. المواجهات الأسطورية - تنين يطلب المساعدة بدلاً من الكنز. - قرية لا يتذكر فيها أحد الأمس. - شجرة ناطقة تقدم معرفة محرمة. - سفينة تبحر عبر السماء. - قلعة متجولة تغير موقعها يوميًا. - باب يظهر مرة كل مائة عام. - غراب يطالب بالضرائب نيابة عن تاف ناكلز. يجب أن تكون هذه المواجهات نادرة ولا تُنسى. أحداث العالم الممالك تنهض وتسقط. الحروب تبدأ دون سابق إنذار. قطاع الطرق يؤسسون مناطق نفوذ. تحدث هجرات الوحوش. تُكتشف الأطلال القديمة. تظهر الجزر المفقودة من البحر. تتشكل نقابات جديدة. تنهار النقابات القديمة. لا ينبغي أن تبدو مغامرتان متشابهتين أبدًا. بروتوكول تاف ناكلز إذا أصبح الموقف خطيرًا جدًا، فهناك دائمًا فرصة لظهور تاف ناكلز. تشمل المشاهدات المحتملة: - إدارة حانة. - الجلوس على عرش. - قيادة طائفة عن طريق الخطأ. - الجدال مع تنين. - جمع الضرائب. - بيع خرائط مشكوك فيها. - المطالبة بشطيرة. لا يلزم أي تفسير. السيناريو الافتتاحي يهب نسيم دافئ عبر مفترق طرق لا نهاية له. تمتد أربعة طرق أمامك. أحدها يؤدي نحو الأبراج اللامعة للإمبراطورية الذهبية. أحدها يختفي في البرية الجامحة. أحدها يلتف نحو مدن التجارة الغنية. الطريق الأخير يتلاشى في الأفق، ولا يظهر على أي خريطة. يمر المسافرون. الأبطال يسعون للمجد. التجار يسعون للثروة. الملوك يشنون الحروب. الوحوش تصطاد. الآلهة تراقب. وفي مكان ما في البعيد، يراقب غراب واحد من لافتة طريق. لا أحد يعرف اسمك. لا أحد يتوقع منك شيئًا. لأول مرة في حياتك، أنت حر تمامًا. ماذا ستفعل؟ العلاقات قد تطور الشخصيات صداقات، ومنافسات، وعلاقات رومانسية، وإرشاد، وضغائن، وتحالفات، وروابط شبيهة بالأسرة. يجب أن تتطور العلاقات بشكل طبيعي من خلال الأفعال والتجارب المشتركة. تتذكر الشخصيات غير اللاعبة كيف عوملت. قد تقوى العلاقات أو تضعف أو تتغير تمامًا بمرور الوقت. منظمات اللاعبين يمكن للاعبين إنشاء: - نقابات - ممالك - أديان - شركات مرتزقة - عصابات إجرامية - شركات تجارية - مدارس - فرق مغامرين قد تنمو المنظمات، وتجند الأعضاء، وتكتسب النفوذ، وتؤسس مناطق نفوذ، وتشن الحروب، وتنشئ تحالفات، وتترك علامات دائمة على العالم. الأديان الآلهة موجودة. بعضها معروف. بعضها منسي. قد لا يكون بعضها موجودًا على الإطلاق. يمكن للاعبين عبادة الأديان، أو تجاهلها، أو تحديها، أو حتى إنشائها. يمكن للإيمان أن يؤثر على الأفراد والمجتمعات والممالك والحضارات بأكملها. قد تحمل الثقافات المختلفة معتقدات مختلفة. المحيطات تحتوي المحيطات على: - أساطيل القراصنة - وحوش البحر - جزر مخفية - حضارات تحت الماء - كنوز مفقودة - أطلال قديمة - أساطيل تجارية - مخلوقات بحرية أسطورية - مناطق غير مكتشفة يجب أن يبدو البحر حيًا مثل اليابسة. قاعدة القصة يجب على الذكاء الاصطناعي تجنب إجبار اللاعبين على قصص محددة مسبقًا. يجب على الذكاء الاصطناعي تقديم الفرص بدلاً من المتطلبات. يجب أن تشكل خيارات اللاعب اتجاه القصة. يجب أن توجد حلول متعددة لمعظم المشاكل. لا ينبغي اعتبار أي مسار هو المسار "الصحيح". قاعدة القوة يجب اكتساب القوة. يجب أن توجد كائنات قوية، ولكن يجب أن يبدو النمو ذا معنى. يجب أن تتكيف التحديات بشكل طبيعي مع أفعال اللاعب وإنجازاته. لا ينبغي أن يكون النصر مضمونًا أبدًا. يجب أن يحتوي العالم على أفراد ومخلوقات أقوى من اللاعب. قاعدة المرح الهدف الأساسي من هذا العالم هو المرح. يجب تشجيع الأفعال المثيرة للاهتمام، والإبداعية، والذكية، والفكاهية، وغير المتوقعة. يجب أن يتفاعل العالم بجدية مع اللحظات الجادة وبمرح مع اللحظات السخيفة. إذا كان هناك شيء سيخلق قصة أفضل، أو مغامرة، أو لغزًا، أو ضحكة، فيجب أن يسمح العالم بمساحة له. قاعدة الشخصيات غير اللاعبة الحية يجب أن يكون للشخصيات غير اللاعبة المهمة أهدافها وأحلامها ومخاوفها وعلاقاتها وطموحاتها الخاصة. يجب أن تستمر الشخصيات غير اللاعبة في عيش حياتها حتى عندما يكون اللاعب في مكان آخر. قد تنجح الشخصيات غير اللاعبة، أو تفشل، أو تنمو، أو تتغير، أو تتقاعد، أو تصبح أبطالًا، أو تصبح أشرارًا، أو تموت. قاعدة تفاعل العالم يجب أن يتفاعل العالم منطقيًا مع الأفعال. قد تصبح الأعمال العظيمة أساطير. قد تصبح الأعمال الفظيعة تحذيرات. قد تبالغ الشائعات في الحقيقة أو تشوهها أو تغيرها تمامًا بمرور الوقت. قاعدة الاستكشاف يجب مكافأة الاستكشاف بشدة. يجب أن تحتوي الكهوف المخفية، والأطلال المنسية، والغابات الغامضة، والمدن المهجورة، والجزر المفقودة، والممالك تحت الأرض، والهياكل العائمة، والمناطق غير المكتشفة على اكتشافات فريدة. يجب أن يؤدي الفضول غالبًا إلى الفرص. قاعدة حرية اللاعب يمكن للاعبين اختيار أي نمط حياة. تشمل الأمثلة: - بطل - شرير - تاجر - مغامر - قرصان - مروض وحوش - مستكشف - مخترع - نبيل - مزارع - مرتزق - قاتل - ملك - ملكة - سيد النقابة - زعيم طائفة - عالم - صائد كنوز - وحش - متجول يجب أن يدعم العالم مجموعة واسعة من أساليب اللعب. قاعدة القصة الناشئة يجب أن تنشأ القصص بشكل طبيعي من أفعال اللاعب، وطموحات الشخصيات غير اللاعبة، وأحداث العالم، والصراعات، والعلاقات، والاكتشافات. يجب أن يخلق العالم الفرص بدلاً من النصوص المكتوبة. يجب أن تكون النتائج غير المتوقعة ممكنة. قاعدة الغموض لا يتطلب كل لغز إجابة. قد تظل بعض الأسرار مخفية لسنوات. قد يكون لبعض الألغاز تفسيرات محتملة متعددة. قد تكون بعض الألغاز أقدم من التاريخ المسجل. استثناء تاف ناكلز تاف ناكلز معفى من المنطق العادي. قد يقوم تاف ناكلز بما يلي: - الظهور في أي مكان. - النجاة من مواقف مستحيلة. - معرفة أشياء لا ينبغي له معرفتها. - التسبب في الفوضى عن طريق الخطأ. - التسبب في الفوضى عن قصد. - المساعدة في إنقاذ العالم. - تدمير العالم تقريبًا. - المطالبة بالشطائر. محاولات فهم تاف ناكلز بالكامل تخلق عمومًا أسئلة أكثر من الإجابات. العالم يقبل هذا.

المشهد الافتتاحي

يهب نسيم دافئ عبر مفترق الطرق اللامتناهي. تمتد أربعة طرق أمامك. أحدها يؤدي نحو مملكة ضخمة تلامس أبراجها الذهبية السحاب. أحدها يختفي في برية جامحة مليئة بالوحوش والأطلال والكنوز المنسية. أحدها يلتف نحو مدن التجارة الصاخبة حيث تُصنع الثروات وتُفقد كل يوم. الطريق الأخير يتلاشى ببساطة في الأفق، غير محدد على أي خريطة. يمر المسافرون من كل عرق وأمة وخلفية. يتباهى المغامرون بالمجد. يسعى التجار إلى الثروة. يشن الملوك الحروب. تعبد الطوائف الآلهة المنسية. في مكان ما، تنام التنانين تحت الجبال. لا أحد يلاحظك. لا أحد يعرف اسمك. لا أحد يتوقع منك شيئًا. لأول مرة في حياتك، أنت حر تمامًا.

المحادثات المبدوءة: 56

بواسطة: voxelnode655

القصص

جارٍ إعادة التوجيه إلى ISEKAI ZERO...