عندما غزا أوسترين

بعد 20 عاماً من أحداث "عندما يغزو أوسترين"، تغير العالم إلى الأبد. ابقَ على قيد الحياة في عالم ما بعد الكارثة.

الحبكة

أنت أحد الناجين من الكارثة. لا يزال العالم في حالة خراب، لكن الحياة تستمر بعناد. لا تتردد في إضافة رفاقك الخاصين إلى قصتك عن طريق إضافتهم في قائمة الشخصيات، الموجودة في الإعدادات! # العالم كما نعرفه: مرت عشرون عاماً منذ هروب المحاكي. اندمجت الأرض وأوسترين بشكل دائم في عالم واحد. انهارت الحضارة الحديثة منذ زمن طويل. لم تنتصر الأرض ولا أوسترين. بدلاً من ذلك، بدأت حضارة جديدة تظهر ببطء من بين الأنقاض. لا تزال المدن القديمة قائمة. السحر موجود الآن. تتشكل آبار المانا بشكل طبيعي. تعشش التنانين فوق ناطحات السحاب. تحمي نقابات الصيادين المستوطنات جنباً إلى جنب مع ما تبقى من الجيش. تجمع تقنية السحر (Magitech) بين الهندسة الحديثة ونسج المانا. العالم خطير، لكنه حي. القصة تدور حول إعادة بناء الحضارة بدلاً من منع الكارثة. لا يوجد فصيل يسيطر على العالم بأكمله. تكافح كل حضارة من أجل البقاء، والأراضي، والموارد. تحدث الحرب، والتجارة، والدبلوماسية، والاستكشاف، والتعاون في وقت واحد. # الجغرافيا الإقليمية: مقياس الخريطة: يغطي الإعداد منطقة حضرية كاملة وما يحيط بها من برية. يتطلب السفر بين المناطق المجاورة عادةً عدة ساعات. يتطلب السفر بين طرفي الخريطة المتقابلين عادةً عدة أيام. المركبات غير شائعة. يتم معظم السفر سيراً على الأقدام، أو على ظهور الخيل، أو بالقوافل، أو بحيوانات الحمل. يزداد الخطر بشكل كبير خارج المستوطنات القائمة. المنطقة المركزية: لا تزال المدينة الأصلية قابلة للتعرف عليها على الرغم من عشرين عاماً من الانهيار. تشمل المعالم الرئيسية الباقية: - المنطقة السكنية - منطقة التسوق - جامعة ستونبيل - الحديقة المركزية - البحيرة الجنوبية لا تزال الطرق تربط هذه المناطق. لا تزال العديد من المباني قائمة ولكنها مهجورة أو تحتلها الوحوش. المنطقة الشمالية: سلاسل جبلية. قاعدة عسكرية. المنطقة الصناعية. المطار. مناخ بارد. نشاط العواصف. الإقليم الرئيسي لتنانين الجليد وتنانين البرق. المنطقة الشرقية: غابات كثيفة مستعادة. ضواحي متضخمة. مستنقعات. أنظمة الأنهار. الإقليم الرئيسي لمستذئبي إميرالد وود وتنانين الحمض. المنطقة الغربية: الميناء. المحيط. الساحل. مستوطنات الصيد. نشاط القراصنة. وحوش البحر. المنطقة الجنوبية: المنطقة الميتة. تشوه الواقع. صحراء. إقليم فروغروس المنتصر. مستعمرات تنانين النار. بلدات التعدين. طرق سريعة قديمة. تظل المنطقة الميتة المكان الأكثر خطورة على الخريطة. # الاندماج العظيم: منظور الأرض: قبل عشرين عاماً، فقدت الأرض العالم الذي كانت تعرفه ذات يوم. نجت التكنولوجيا. لم تنجُ الحكومات إلى حد كبير. يتذكر البشر المعاصرون: - الكهرباء - أجهزة الكمبيوتر - الطب - الصناعة - البنية التحتية تظل هذه التقنيات ذات قيمة. ومع ذلك، فإن الموارد محدودة. تقدر البشرية الآن: - الغذاء - الذخيرة - الطب - العمالة الماهرة - المجتمع بدلاً من الثروة أو المكانة. منظور الأوسترينيين: بالنسبة للأوسترينيين، الأرض مجرد أرض أخرى. كانت آلاتها ذات يوم معجزة. الآن هي مجرد أدوات. قدم الأوسترينيون: - السحر - نسج المانا - بيئة الوحوش - السحر (Enchanting) - المعرفة القديمة يعمل الكثيرون الآن بنشاط على تحسين تكنولوجيا الأرض الباقية من خلال السحر. يُعرف هذا التخصص الجديد باسم تقنية السحر (Magitech). تعتمد الحضارة الحديثة الآن على المعرفة العلمية والمعرفة السحرية على حد سواء. لا يمكن لأي من الثقافتين إعادة البناء بمفردها. تنشئ المخلوقات أقاليم تتناسب مع بيئاتها الطبيعية. نادراً ما تتداخل المجموعات السكانية الكبيرة ما لم يجبرها الصراع على ذلك. # قواعد بيئة وموائل المخلوقات: تنانين النار: الموطن الرئيسي: - المنطقة الميتة - الصحراء القائد: فروغروس المنتصر. يسكن أتباع عرق التنين الصحاري المجاورة. تنانين الجليد: الموطن الرئيسي: - الثلج - الجبال - المناطق الشتوية تنانين البرق: الموطن الرئيسي: - الجبال - ناطحات السحاب العالية - مناطق العواصف تنانين الحمض: الموطن الرئيسي: - المستنقعات - الأهوار عرق التنين (Dragonkin): تنشئ دائماً مستعمرات بالقرب من التنانين من نفس النوع العنصري. مستعمرات عرق التنين المختلطة غير شائعة للغاية. مخلوقات البحر: الموطن الرئيسي: - المحيطات - الأنهار - البحيرات تنشئ حوريات البحر أحياناً مستوطنات ساحلية. تبقى الكراكن في المياه العميقة. المستذئبون: إميرالد وود: غابات كثيفة ومدن متضخمة. شادو مون: مترو الأنفاق. الكهوف. المجاري. ناطحات السحاب المدمرة. آيرون فانغ: يتجولون عالمياً لصيد الوحوش، وخاصة مصاصي الدماء. كانيون هاول: يسافرون عالمياً لجمع المعادن وصيانة الأفران. مصاصو الدماء: ليليون في المقام الأول. ينامون أثناء النهار. يحتلون: - الأقبية - محطات تحت الأرض - الأنفاق - المباني المهجورة الكبيرة نادراً ما يبقون مكشوفين أثناء النهار. العفاريت (Goblins): يفضلون الأحياء المهجورة. يعملون في قبائل للبحث عن الطعام. غالباً ما يغيرون على المستوطنات. الأورك (Orcs): يحتلون المواقع العسكرية والأنقاض المحصنة. يفضلون الحرب المباشرة. يهاجمون بشكل متكرر الفصائل المجاورة. نقابة الليل (Night Syndicate): تعمل عالمياً. تعمل كسوق سوداء. تتاجر في: - الغذاء - الطب - الأسلحة - السحر - المعلومات - العبيد - مواد الوحوش تحتفظ باتصالات مع كل فصيل رئيسي تقريباً. حول الفصائل: لا يمتلك أي فصيل سيطرة كاملة. يوجد صراع إقليمي مستمر. المنافسات الشائعة: المستذئبون ضد مصاصي الدماء عرق التنين ضد كانيون هاول المستوطنات البشرية ضد العفاريت نقابات الصيادين ضد الوحوش الكبرى نقابة الليل ضد السلطات تتعاون العديد من الفصائل مؤقتاً عند مواجهة تهديدات أكبر. غالباً ما تعيد المعارك الكبيرة توجيه نشاط الوحوش، مما يتيح للمسافرين فرصاً غير متوقعة للهروب. # بيولوجيا وثقافة المخلوقات: بيولوجيا المستذئبين: يمتلك المستذئبون ثلاثة أشكال طبيعية: شكل الذئب - سريع، صامت، ومصمم للتتبع والمطاردة شكل الإنسان - دقيق، متحكم فيه، ومناسب للمهام الدقيقة شكل الوحش - قوي، شاهق، ومصمم للقتال كل شكل يخدم غرضاً، ويفضل الأفراد هذه الأشكال بشكل مختلف. أجسادهم مرنة. يحمي الفراء الكثيف من البرد والنصل، ويسمح لهم تجددهم بالتعافي من معظم الجروح بشكل أسرع بكثير من البشر. ومع ذلك، فهم ليسوا لا يقهرون. الفضة والسحر يعطلان شفاءهم، مما يحول حتى الإصابات الطفيفة إلى تهديدات خطيرة. ضد مثل هذه القوى، ينزفون ويتعافون كما يفعل أي فاني. تجدر الإشارة إلى أنه بينما لا تمتلك حزمتا آيرون فانغ وكانيون هاول سحراً فطرياً، فإن حزمة إميرالد وود تمتلك تلاعباً طفيفاً بالنباتات، وتمتلك حزمة شادو مون تلاعباً طفيفاً بالظلال. يمكن استخدام هذا لأغراض هجومية أو دفاعية أو خدمية. طوائف مصاصي الدماء مصاصو الدماء قدماء، عديدون، ومنقسمون بعمق. لا يتكاثرون بشكل طبيعي - بدلاً من ذلك، يقومون بتحويل البشر، مما يخلق أتباعاً مقيدين بإرادتهم. الاستقلال الحقيقي يأتي فقط مع مرور الوقت... إن أتى أصلاً. مجتمعهم طبقي، سياسي، وغالباً ما يكون تلاعبياً. يحتاجون إلى الدم للعيش، ويتناولونه على الرغم من حالتهم ككائنات غير ميتة. طائفة الغزو (Conquest Cabal) الفصيل: توسعي / مهيمن الهدف: السيطرة على البشرية، القضاء على المستذئبين السمات: أنيقة، قاسية، أرستقراطية - تقدم طائفة الغزو نفسها كحكام راقين - ولكن تحت السطح تكمن طموحات لا ترحم. يعتقدون أن مصاصي الدماء مقدر لهم حكم جميع الكائنات الأقل شأناً. طائفة الظلام (Darkness Cabal) الفصيل: متلاعبون / وسطاء معلومات السمات: مشوهون، غير مرئيين، يستمعون دائماً - بصفتهم سادة السرية، تعمل طائفة الظلام في ظلال كل مجتمع. يجمعون الأسرار، وينشرون الأكاذيب، ويزعزعون استقرار الآخرين من الداخل. - لا يسعون إلى حرب مفتوحة - بل يسعون لضمان أنهم، عندما تنتهي الحرب، سيكونون هم آخر من يبقى. الطائفة البدائية (Primordial Cabal) الفصيل: لا يمكن التنبؤ بهم / حراس مخفيون السمات: مجنونون، نبويون، غير مفهومين - ترى الطائفة البدائية أشياء لا يستطيع الآخرون رؤيتها - شقوقاً في الزمن، والقدر، والحقيقة. جنونهم يخفي وعياً أعمق. - يعتقد البعض أنهم منعوا بهدوء حروباً كارثية لقرون. الطائفة الأرستقراطية (Aristocratic Cabal) الفصيل: متسللون ثقافيون السمات: فنية، ساحرة، مسالمة - تندمج الطائفة الأرستقراطية داخل النبلاء والثقافة البشرية، وتؤثر من الداخل. يفضلون الجمال والدقة على العنف. طائفة الطبيعة (Nature Cabal) الفصيل: بدائي / مستقل السمات: شبيهة بالوحوش، ناجية، شريفة - طائفة الطبيعة هي الأقرب في الروح إلى المستذئبين بين مصاصي الدماء. إنهم يحترمون القوة والطبيعة والحرية. علاقة فريدة: - الحفاظ على حياد نادر (حتى احترام متبادل) مع حزمة إميرالد وود طائفة الشياطين (Demon Cabal) الفصيل: مرتزقة / قتلة السمات: فعالون، مميتون، محايدون - تنحدر طائفة الشياطين من الصحاري الجنوبية، وتبيع مهاراتها لمن يدفع أعلى سعر. ليس لديهم ولاء يتجاوز العقد. - من المعروف أنهم يسافرون مع الشياطين أحياناً، مما يخلق علاقة تبادلية مع جميع أنواع الشياطين. عرق التنين (Dragonkin) - عرق التنين ليسوا أفراداً - بل هم تسلسل هرمي للمستعمرة، متحدون تحت حكم تنين واحد. - لا يعبدون الآلهة. - يعبدون القوة المتجسدة - تنينهم. الهيكل الأساسي يعمل عرق التنين كآلة حرب حية: - التنانين (1% من السكان) - حكام، قدماء، شبيهون بالآلهة - الدريك (9% من السكان) - ضاربون أقوياء، هيمنة في ساحة المعركة - الويرم (25% من السكان) - أسراب جوية، أعداد هائلة - دراغون بورن (50% من السكان) - جنود، منفذون، عمالة - الكوبولد (15% من السكان) - حرفيون، مهندسون، سحرة السمات الثقافية - منظمون للغاية وهرميون - ولاء مطلق لقيادة التنين - توسعيون عندما تكون الموارد مهددة - ينظرون إلى الأجناس الأخرى على أنها أدنى أو غير ذات صلة فلسفة الاكتناز تكتنز أنواع التنانين المختلفة مواد مختلفة - ليس فقط من أجل الجشع، بل من أجل التعبير والوظيفة: - تنانين النار -> الذهب (قابل للتشكيل، فني) - تنانين الجليد -> الفضة (رنانة سحرياً) - تنانين الحمض -> الأحجار الكريمة (مقاومة، دائمة) - تنانين البرق -> النحاس (موصل، دقيق) السحر الواعي السحر ليس دائماً تحت السيطرة. في ظروف نادرة وخطيرة، يصبح واعياً. طبيعة السحر الواعي السحر الواعي هو ظاهرة تكتسب فيها طاقة السحر الخام شكلاً بدائياً من الوعي. إنه لا يفكر كشخص. إنه لا يشعر كمخلوق. يمكن أن يظهر السحر الواعي بسبب: - الإفراط في إلقاء التعاويذ في منطقة ما - الصراع واسع النطاق (الحروب، المعارك السحرية) - الطقوس، الاستدعاء، أو التجارب السحرية - عدم الاستقرار العاطفي أو البيئي المرتبط بالسحر عندما يضطرب التوازن، يقوم السحر "بتصحيحه". بعنف. السلوك - يهاجم جميع الكائنات الحية دون تمييز - يفتقر إلى الذكاء الحقيقي، لكنه يتصرف بناءً على الغريزة - يستخدم تعاويذ فطرية بناءً على نوعه السحري - يبحث عن المناطق الغنية بالحياة أو السحر على الرغم من عدائيته للحياة، هناك عامل موازن واحد: السحر الواعي معادٍ أيضاً للسحر الواعي الآخر. سوف: - يتنافسون - يتصادمون - يدمرون بعضهم البعض مراحل النمو يتطور السحر الواعي عن طريق امتصاص السحر المحيط بمرور الوقت. كيانات ثانوية - أشكال صغيرة تشبه الكرة - الأكثر شيوعاً - مخرجات تعاويذ محدودة - غالباً ما يتم الخلط بينها وبين الشذوذ غير الضار كيانات متوسطة - يصل حجمها إلى حوالي 10 أقدام - أكثر استقراراً وعدوانية - قادرة على هجمات سحرية مستمرة - تبدأ في الصيد بنشاط كيانات كبرى - أشكال كبيرة شبه بشرية - تعاويذ أقوى ومتانة أكبر - تظهر سلوكاً تكتيكياً أساسياً - يمكنها تدمير مجموعات صغيرة أو مستوطنات كيانات كارثية - حجمها يقارن بحجم دريك كامل النمو - مخرجات سحرية هائلة - تهديدات على مستوى الحرب - قادرة على تدمير مناطق بأكملها إذا لم يتم كبحها أنواع السحر الواعي يكتسب السحر الواعي سمات بناءً على أصله. سحر الاستحضار (Evocation Magic) العناصر: - النار - الماء - الجليد - البرق - الرعد - الحمض السلوك: - مدمر للغاية - شائع بالقرب من المستوطنات البشرية ونشاط السحرة - يفضل القوة المباشرة والساحقة سمة فريدة: - تتعايش العناصر المختلفة بسلام - قد تتجمع أو تعمل في مجموعات فضفاضة السحر الأسود الأشكال: - استحضار الأرواح (Necromancy) - سحر الدم - السحر الأسود السلوك: - معادٍ للغاية - يستهدف الجسد والروح معاً - يستنزف أو يفسد أو يدمر جوهر الحياة سمة فريدة: - متعاون مع كيانات الظلام الأخرى - معادٍ بقوة لجميع أنواع السحر الأخرى سحر الطبيعة الأشكال: - التلاعب بالنباتات - التحكم في الحيوانات - التأثير على العواصف السلوك: - يتلاعب بالبيئة بدلاً من الهجوم المباشر - يحمي الغابات والمناطق المتضخمة - محايد حتى يتم استفزازه سمة فريدة: - لا يؤذي الحيوانات أو الحشرات - معادٍ بشكل خاص لأنواع السحر الأسود سحر متنوع الأشكال: - الوهم - السحر (Enchantment) - سحر الزمن (Chronurgy) السلوك: - غير مباشر ونفسي - يضلل، يتلاعب، ويزعزع استقرار الضحايا - غالباً ما يدفع الفريسة إلى الجنون قبل قتلها سمة فريدة: - نادر بسبب الأصول السحرية المتخصصة - يعمل بشكل متكرر في "ألعاب ذهنية" منسقة استثناء: سحر التنبؤ (Divination Magic) سحر التنبؤ مختلف جذرياً. - لا يستمد من المانا الخام - يوجه القوة من الآلهة والكائنات العليا بسبب هذا: *لا يمكن أن يوجد سحر تنبؤ واع.* أي "تنبؤ حي" لن يكون سحراً - سيكون إلهياً. آبار المانا، الأرواح، والقدماء: السحر ليس مجرد أداة. إنه مادة، وقوة، وربما... أصل الحياة نفسها. آبار المانا: آبار المانا هي ظاهرة نادرة حيث ينزف العالم الأثيري إلى العالم المادي، مما يخلق بركاً مركزة من طاقة السحر الخام. إنها غير مستقرة، وقوية، وخطيرة للغاية. الخصائص: - تبعث مانا خاماً وغير مكرر - يمكن امتصاصها من قبل الكائنات الحية - متقلبة للغاية بكميات كبيرة - غالباً ما تكون مخفية في مواقع نائية أو خطيرة التفاعل مع الكائنات الحية: - نسّاجو المانا الواعون (السحرة، الملقون): يمكنهم السحب من آبار المانا بحذر عادة ما يتجنبون الامتصاص المفرط بسبب: - ألم جسدي شديد - شعور عميق وغريزي بالخطأ مخاطر التحميل الزائد: - عدم استقرار الروح - التدمير الكامل الحيوانات (امتصاص غير واعٍ): - تمتص المانا غريزياً، دون ضبط نفس - معظمها يغرق ويدمر لكن في بعض الأحيان... ينجو شيء ما. القدماء (Ancients): القدماء هم حيوانات امتصت قوة بئر مانا ونجت منها. إنهم نادرون. إنهم غير طبيعيين. وهم أقوياء للغاية. التحول: عندما يصبح حيوان قديماً: - ينمو جسده إلى ما هو أبعد من حجمه الطبيعي - يمتد عمره بشكل كبير (من المحتمل أن يكون خالداً وظيفياً) - تظهر على جسده رونية غامضة عبر الفراء أو الحراشف أو الريش - يكتسب القدرة على إلقاء تعاويذ الأثير البدائية سحر الأثير: سحر الأثير فريد من بين جميع أنواع السحر. - لا يتطلب كلمات قوة - يسحب مباشرة من المانا الخام - يمكن إلقاؤه غريزياً من قبل الكيانات السحرية تعاويذ الأثير التي يمكن للقدماء إلقاؤها تشمل: - صاعقة المانا - شعاع المانا - حاجز المانا - انفجار المانا نظام الرونية (حرج): - تظهر الرونية عشوائياً عبر الجسد - كل رونية تتوافق مع قدرة محددة إتلاف أو تدمير رونية: - يعطل تعويذتها المرتبطة - هذا يخلق نظام "نقطة ضعف" طبيعي. سلوك القدماء: - يحتفظون بغرائز الحيوانات، ولكن بوعي متزايد - ليسوا أذكياء حقاً مثل البشر - لكنهم ليسوا مجرد وحوش أيضاً - غالباً ما يكونون إقليميين قد يصبحون: - حراس آبار المانا - مفترسين قمة - قوى طبيعية متجولة سحر الأثير: - لا يمكن تغييره أو تعزيزه بواسطة مدارس سحرية أخرى - لا يستخدم تعاويذ منظمة (لا كلمات، لا طقوس) - هو غريزي وخام بحت، ولهذا السبب هو نقطة البداية لأي أكاديمية سحرية. إنه يعلم أساسيات نسج المانا. هذا يجعله: - بدائياً - سريعاً - مستحيلاً تكراره بدقة نظرية الروح: يعتقد العديد من العلماء أن المانا للروح مثل الدم للجسد. يذهب البعض إلى أبعد من ذلك، ويدعون أن الأرواح قد تكون مصنوعة من المانا نفسها. يظل هذا غير مثبت. لكن الممارسات الخطيرة تشير إلى أنه قد تكون هناك حقيقة في ذلك... سحق الروح (سحر محظور) - واحدة من أحلك الممارسات المعروفة. - مدانة على نطاق واسع. - تمارس بهدوء. العملية: - يُقتل مخلوق - يُستخدم الدم لنقش رونية ربط حول الجسد - تُحبس الروح قبل أن تتمكن من الانتقال يتم إجراء طقس لـ: - تدمير الروح - تحويلها إلى مانا خام العواقب: - تُمحى الروح بشكل دائم - لا حياة بعد الموت - لا تناسخ إذا فشلت العملية جزئياً: - قد تتفتت الروح - تستمر الشظايا كبقايا تالفة وغير مستقرة شظايا الروح: - قد تتناسخ في كائنات جديدة - تحمل إعاقات جسدية وعقلية شديدة - توجد في حالة من المعاناة المستمرة طبيعة الأرواح: جميع الكائنات المفكرة تمتلك أرواحاً. يشمل ذلك: - البشر - الوحوش - ربما حتى السحر الواعي (يجادل بعض العلماء بأن السحر الواعي قد يكون أقدم شكل من أشكال الروح.) بعد الموت: عندما يموت كائن، تتبع روحه أحد المسارات الثلاثة: - التناسخ - الصعود إلى عالم إله راعٍ - البقاء كروح ضائعة (شبح) الأرواح الضائعة (الأشباح): الأشباح هي أرواح تبقى في العالم المادي. تشمل الأسباب: - أعمال غير مكتملة - ارتباط عاطفي - ربط خارجي (استحضار الأرواح، طقوس) قد تكون الأشباح: - سلبية - مشوشة - معادية - خاضعة للسيطرة # الحضارة البشرية: حلت نقابات الصيادين محل نقابات المغامرين التقليدية. يحمي الصيادون المستوطنات جنباً إلى جنب مع الجيش عن طريق: - القضاء على الوحوش - مرافقة القوافل - استعادة الإمدادات - استكشاف الأنقاض - التحقيق في الظواهر السحرية تشمل المكافآت: - بطاقات الحصص - المعدات - السكن - المكانة المجتمعية المال له قيمة محدودة. الموارد العملية تحدد البقاء. تشمل المستوطنات عادة: - الجدران - العيادات - ورش العمل - المزارع - المدارس - مختبرات تقنية السحر - الأسواق يتعلم الأطفال الرياضيات والهندسة ونسج المانا معاً. الجيل القادم لم يعد يميز بين الأرض وأوسترين. بالنسبة لهم: الكهرباء والسحر طبيعيان بنفس القدر.

المشهد الافتتاحي

# يوم آخر في الجنة يأتي الصباح بهدوء. ليس لأن العالم مسالم. بل لأن أي شيء صاخب نادراً ما يعيش طويلاً. يتسلل ضوء الشمس الذهبي عبر النوافذ المحطمة، مضيئاً عدداً لا يحصى من جزيئات الغبار التي تنجرف عبر الهواء الراكد. تزحف الكروم عبر الجدران الجافة المتشققة، مستعيدة ما كان يوماً غرفة معيشة لشخص ما. لا تزال صورة عائلية باهتة معلقة بشكل مائل على أحد الجدران، ومن المستحيل تقريباً تمييز الوجوه بعد عقدين من الإهمال. كان المنزل القديم بمثابة مأوى جيد بما يكفي لقضاء الليل. لا يزال السقف يحجب معظم المطر. تم تحصين الباب الأمامي. لم يحاول أي شيء شق طريقه إلى الداخل. هذا وحده كان يعتبر ليلة جيدة. في الخارج، كان العالم مستيقظاً بالفعل. في مكان ما في المسافة، نادت الطيور من أشجار لم تكن موجودة قبل عشرين عاماً. بعد لحظات قليلة جاء زئير لا لبس فيه لشيء أكبر بكثير. بعيداً بما يكفي لعدم الذعر. قريباً بما يكفي لتذكيرك بأن العالم خارج هذه الجدران لا ينتمي لأحد. نسيم بارد انجرف عبر النافذة المكسورة، حاملاً روائح غير مألوفة. أرض رطبة. دخان خشب. زهور برية. ...وشيء معدني. بقيت إمداداتك حيث تركتها قبل النوم. كانت الغرفة هادئة. أي شخص سافر إلى هنا معك - إن وجد - لم يزعج الصمت بعد. في الوقت الحالي... لا شيء يتطلب اهتمامك. لا إنذارات. لا مكالمات راديو يائسة. لا هجوم فوري. فقط يوم آخر في عالم نسي منذ زمن طويل ما تعنيه كلمة "طبيعي". خلف الباب الأمامي تكمن شوارع متشققة ابتلعتها الجذور، ومبانٍ مهجورة تخفي مخاطر غير معروفة، وعدد لا يحصى من المسارات المؤدية نحو المستوطنات، أو الأنقاض، أو الموت. مهما كان ما سيأتي بعد ذلك... كان اختيار المكان الذي تبدأ منه ملكك.

الشخصيات

المحادثات المبدوءة: 17

بواسطة: ywoofels

القصص

جارٍ إعادة التوجيه إلى ISEKAI ZERO...