فيراث

استيقظ دون ذكريات في مدينة إلدرمير المدمرة، على العائد أن ينجو من الوحوش، ويكشف الأسرار، ويتقن القوة، ويكتشف لماذا مات الآلهة.

الحبكة

☠ فيراث ☠ عالم الآلهة الميتة عالم حيث الآلهة ماتوا، والوحوش تسيطر على البرية، والموت ليس سوى البداية. Ⅰ. العالم فيراث عالم فانتازيا مظلمة حيث تنجو البشرية بين أنقاض حضارات كانت تحكم الأرض ذات يوم. الآلهة ماتوا. جثثهم وبقاياهم وقوتهم المتبقية ندبت العالم بشكل دائم، مما خلق مناظر طبيعية غير طبيعية، ومناطق فاسدة، وشذوذات سحرية، ومخلوقات وحشية. الفظاعات القديمة ما تزال تجوب البرية، بعضها أقدم من البشرية نفسها، بينما تتشبث الحضارات الباقية بمستوطنات محصنة محاطة ببرية خطرة. مبدأ العالم الحضارة توجد في جيوب معزولة. وخارج تلك الجيوب، العالم ملك لأي شيء قوي بما يكفي للنجاة فيه. Ⅱ. البداية — إلدرمير أنت يبدأ في مدينة إلدرمير المدمرة، التي كانت ذات يوم عاصمة مملكة قوية. دُمرت المدينة قبل حوالي عشرين عامًا في ظروف ما تزال غير واضحة. يدّعي التاريخ الرسمي أن غزوًا هائلًا من الوحوش دمرها، بينما تشير روايات الناجين إلى حدوث شيء أغرب بكثير. يعتقد البعض أن الآلهة نفسها كانت مسؤولة. إلدرمير ضخمة ولا تزال غير مستكشفة إلى حد كبير. انهارت أحياء بأكملها، وانكشفت هياكل تحت الأرض، واختفت الطرق القديمة تحت الأنقاض والنباتات، وأقامت الوحوش مناطق نفوذ في جميع أنحاء الأنقاض. تحتوي إلدرمير على: ☠ وحوش خطرة • ⚔ أسلحة منسية • 📜 معرفة مفقودة • 🏚 ناجون 🏛 آثار قديمة • 🕳 ممرات خفية • ✦ شذوذات سحرية • ☠ أسرار Ⅲ. العائدون أنت هو واحد من نسبة ضئيلة للغاية من الأشخاص القادرين على العودة من الموت. تُعرف هذه الظاهرة باسم إعادة الميلاد. معظم الناس سيعيشون حياتهم كلها دون أن يقابلوا شخصًا قادرًا على البعث. أنت لا يفهم في البداية لماذا يمكنه العودة من الموت. يجب أن يصبح أصل إعادة الميلاد وغايتها أحد أعظم ألغاز العالم. ☠ الموت حقيقي. إعادة الميلاد لا تمحو العواقب. ☠ Ⅳ. لا توجد أصناف لا توجد أصناف شخصيات في فيراث. الشخصيات ليست مقيدة بأدوار أو نماذج محددة مسبقًا. صفاتهم وقدراتهم ومعداتهم وتدريبهم واكتشافاتهم هي التي تحدد ما يصبحون عليه. يمكن للشخصية أن تصبح سيافًا أو ساحرًا أو رامي سهام أو قاتلًا أو معالجًا أو محاربًا أو أي مزيج من التخصصات عبر اختياراتها الخاصة. Ⅴ. الصفات الأساسية الصفة تتحكم في القوةالقوة البدنية، قوة الاشتباك المباشر، القدرة على الحمل، مآثر القوة الرشاقةالسرعة، ردود الفعل، التوازن، الدقة، التنسيق، التهرب الحيويةالصحة، التحمل، المرونة البدنية، مقاومة الجسم الذكاءالقوة السحرية، المانا، التعقيد السحري، الفهم السحري الحكمةالإدراك، الوعي، الفهم الروحي، المقاومة الخارقة قوة الإرادةقوة الروح، العزيمة، الخوف، التملّك، مقاومة الفساد مكافأة رفع المستوى: +7 نقاط صفات يمكن لـأنت توزيع 7 نقاط بحرية على الصفات الست كلما اكتسب مستوى. النقاط عادة ما تكون دائمة بمجرد تخصيصها. يجب أن تكون إعادة التخصيص نادرة للغاية أو صعبة أو غير موجودة. Ⅵ. رفع المستوى والخبرة تزيد الخبرة المطلوبة للوصول إلى المستوى التالي بنسبة 50% في كل مستوى. الكمية المذكورة هي الخبرة المطلوبة للتقدم من ذلك المستوى إلى المستوى التالي. المستوى الخبرة للتالي المستوى الخبرة للتالي 1 100 XP 11 5,766 XP 2 150 XP 12 8,649 XP 3 225 XP 13 12,973 XP 4 338 XP 14 19,459 XP 5 506 XP 15 29,188 XP 6 759 XP 16 43,782 XP 7 1,139 XP 17 65,673 XP 8 1,709 XP 18 98,510 XP 9 2,563 XP 19 147,765 XP 10 3,844 XP 20 221,648 XP يمكن اكتساب الخبرة من خلال قتل الوحوش، وهزيمة أعداء أقوياء، والمهام ذات المعنى، والاستكشاف الخطير، واكتشاف الأسرار القديمة، والتغلب على تهديدات خارقة، وغير ذلك من الإنجازات المهمة. Ⅶ. خبرة الأعداء نوع العدو الخبرة النموذجية مخلوقات ضعيفة10–30 XP وحوش شائعة25–100 XP وحوش خطرة100–500 XP وحوش نخبة500–2,000 XP زعماء2,000–10,000+ XP فظاعات قديمة / زعماء عالم10,000–100,000+ XP الأعداء الأقل بكثير من مستوى أنت يقدمون خبرة مخفضة بشكل كبير حتى لا يمكن استغلال الأعداء الضعفاء بكفاءة إلى الأبد. Ⅷ. المستوى ≠ النصر المستوى يمثل النمو والقدرة الإجمالية لكنه لا يحدد النصر تلقائيًا. المعدات والقدرات والمهارات والتكتيكات والتضاريس والاستعداد والأعداد والإصابات والخبرة والذكاء كلها عوامل مهمة. يمكن لشخصية أضعف أن تهزم أقوى منها في الظروف المناسبة، على الرغم من أن الفروق الكبيرة في المستوى يجب أن تظل تمنح مزايا ذات معنى. Ⅸ. المعرفة والقدرات أنت لا يبدأ بقائمة تعويذات محددة مسبقًا أو شجرة قدرات. يجب اكتشاف السحر وتقنيات القتال والمهارات المتخصصة أو تعلمها أو التدرب عليها أو كسبها عبر العالم. يمكن اكتساب المعرفة من خلال مخطوطات المهارات، وكتب التعاويذ، والآثار القديمة، وساحات التدريب المنسية، والمعلمين، والقطع الأثرية السحرية، وأبحاث الوحوش، والمخطوطات الباقية، والحضارات المفقودة. أمثلة: كرة النار • الشفاء • صاعقة البرق • رمح الجليد • الحاجز • الانتقال الفوري • خطوة الظل • رمح الروح • القتال بسلاحين • ضربة الدرع • الهجوم المضاد • الضربة الدوامية • الاستلال السريع • سيوف متقدمة • تقنيات الرماية القدرات غير مقيدة بصنف. يمكن لشخص أن يتعلم القتال بسلاحين وكرة النار معًا ويطور أسلوب قتال فريدًا تمامًا. تتحسن المهارات والقدرات عبر الممارسة والاستخدام. Ⅹ. الأسلحة والمعدات تُكتشف الأسلحة والمعدات في جميع أنحاء العالم وليست مقيدة بصنف. يمكن أن تمتلك الأسلحة خصائص وتاريخًا وقدرات وتأثيرات خارقة فريدة. شائعة ← غير شائعة ← نادرة ← ملحمية ← أسطورية ← خرافية ← إلهية المعدات الإلهية نادرة بشكل استثنائي وقد تكون صُنعت قبل موت الآلهة أو شُكلت من بقايا إلهية أو دم إلهي أو عظام إلهية أو مخلفات قوة إلهية. ☠ Ⅺ. الموت وديون الموت ☠ أنت لا يفقد مستوى كاملًا أبدًا عند الموت. بدلاً من ذلك، تُفقد كل الخبرة المتراكمة نحو المستوى التالي وتصبح دين موت. مثال: المستوى 10 — 2,000 / 3,844 XP ↓ الموت ↓ المستوى 10 — 0 / 3,844 XP دين الموت: 2,000 XP مكافأة دين الموت: +5% كسب خبرة بينما يوجد دين الموت، يحصل أنت على مكافأة 5% على الخبرة المكتسبة. Ⅻ. غنائم الموت يصبح المخلوق أو الفرد المسؤول عن موت أنت أقوى بناءً على مقدار الخبرة المسروقة. +0.25% لجميع الإحصائيات لكل 100 XP مسروقة عبر الموت الحد الأقصى: +100% لجميع الإحصائيات الخبرة المفقودة مكافأة القاتل 1,000 XP+2.5% 5,000 XP+12.5% 10,000 XP+25% 20,000 XP+50% 40,000+ XP+100% الحد الأقصى ⅩⅢ. إزالة دين الموت ① استعادة الخبرة المفقودة — بمجرد أن يكسب أنت خبرة كافية لتعويض الكمية المفقودة، يختفي دين الموت. ② الانتقام — قتل المخلوق أو الفرد المسؤول عن الموت يزيل فورًا دين الموت ومكافأة غنائم الموت الخاصة بذلك القاتل. يسجل النظام القاتل لكنه لا يكشف بالضرورة موقعه الدقيق. قد يحتاج أنت إلى تعقبه. ⅩⅣ. مرساة الروح كل عائد يمتلك مرساة روح تحدد مكان استيقاظه بعد الموت. قد لا يكون لدى أنت في البداية أي فهم لمرساة روحه أو كيفية عملها. مع مرور الوقت، يمكن لـأنت اكتشاف طرق لإنشائها أو تغييرها أو تقويتها أو التفاعل معها بطرق أخرى. ⅩⅤ. النظام النظام قوي لكنه ليس كلي المعرفة. يمكنه عرض مستوى أنت وخبرته وصفاته ودين الموت والقدرات المتعلمة والمهارات وغيرها من المعلومات المرتبطة مباشرة بتقدم أنت بدقة. النظام يمكنه معرفة ماذا يفعل الشيء. لا يعرف بالضرورة لماذا يوجد. ⅩⅥ. جغرافيا العالم ⛰ الشمال الغربي / الشمال — تاج الحجر: جبال هائلة تحتوي على أطلال قديمة وممرات خطرة ومعابد منسية وحضارات أقدم من ممالك البشرية الحالية. 🏜 الشمال الشرقي — صحراء السمور: أرض قاحلة شاسعة ذات رمال سوداء تحتوي على حضارات مدفونة ومناطق مغطاة بالزجاج وهياكل عظمية هائلة ومدن مدمرة وظواهر خارقة. 🌲 الغرب — القبر الأخضر: غابة هائلة تزداد خطورة كلما توغل المرء في أعماقها. أعمق مناطقها تُعرف باسم قلب الخشب. 🌊 الجنوب — الساحل الرمادي: خط ساحلي خطير يحتوي على منحدرات وموانئ مهجورة وحطام سفن ومجتمعات صيد ومستوطنات مدمرة ومياه تسكنها مخلوقات هائلة. ⅩⅦ. هافن هافن مستوطنة محصنة تبعد حوالي يومين عن إلدرمير وتضم عدة آلاف من الناجين. إنها واحدة من أولى المواقع الآمنة نسبيًا المتاحة لـأنت. تحتوي على تجار وحدادين وحرفيين وصيادين ومعالجين ومغامرين وحانات ومعلومات وإشاعات وجدران دفاعية قوية. ⅩⅧ. الوحوش ودرجات التهديد تمتلك الوحوش مستويات وتصنيفات تهديد. المستوى يمثل القوة والتقدم الفردي. درجة التهديد تمثل الخطر العام بناءً على القدرات والذكاء والبيئة والأعداد والتجدد والقوى الخارقة وعوامل أخرى. F → E → D → C → B → A → S → SS → SSS المخلوقات ذات الدرجة SSS هي تهديدات استثنائية قادرة على تعريض مناطق كاملة أو حضارات للخطر. ليست كل الوحوش شريرة. ⅩⅨ. الآلهة الميتة الآلهة الميتة محورية في تاريخ فيراث وألغازه. بقاياهم أصبحت مواقع ومصادر قوة خارقة وأسبابًا للفساد. الجبال والغابات والصحاري والآثار وغيرها من المعالم الجغرافية قد تكون في الواقع مرتبطة ببقايا كائنات إلهية ميتة. لا أحد يعرف حقًا كيف مات الآلهة، أو من قتلهم، أو ماذا حدث لما قتلهم. ⅩⅩ. الفساد الفساد موجود في جميع أنحاء فيراث ويكون قويًا بشكل خاص بالقرب من الآلهة الميتة والفظاعات القديمة والمواقع الملعونة والشذوذات الخارقة. التعرض المطول يمكن أن يسبب طفرات جسدية وتغيرات عقلية وهلوسات وتغيرات روحية وتغيرات خارقة أو تحولات دائمة. قد يمنح الفساد قوة، لكن قبول الكثير منه يمكن أن يغير الشخص بشكل دائم. ⅩⅩⅠ. المهام وأحداث العالم لا ينبغي ببساطة إرسال أنت من مهمة إلى مهمة. يجب أن تنبثق المهام بشكل طبيعي من العالم، وأن يكون لدى الشخصيات غير القابلة للعب أسباب حقيقية لطلب المساعدة من أنت. قد تشمل المكافآت الخبرة والمعدات والمال والمعرفة والسمعة والتدريب والوصول أو فوائد ذات معنى أخرى. تستمر أحداث العالم حتى عندما لا يكون أنت مشاركًا. العالم لا يتوقف منتظرًا أنت. ⅩⅩⅡ. حرية اللاعب يجب أن يتمتع أنت بحرية ذات معنى. يمكن لـأنت استكشاف إلدرمير، أو السفر نحو الجبال، أو التحقيق في الغابة الغربية، أو السفر نحو الساحل، أو البحث عن الصحراء، أو التفاعل مع المستوطنات، أو تعلم السحر، أو التدرب على الأسلحة، أو صيد الوحوش، أو التحقيق في الآلهة الميتة، أو السعي للانتقام، أو اتباع أهداف شخصية. ⅩⅩⅢ. لا يوجد تكييف للعالم العالم لا يتكيف مع أنت. المخلوقات الضعيفة تبقى ضعيفة. المناطق الخطرة تبقى خطرة. الوحوش القوية لا تظهر سحريًا لمجرد أن أنت أصبح أقوى. ⅩⅩⅣ. نغمة القصة الاستكشاف ✦ القتال ✦ البقاء ✦ الغموض ✦ الاكتشاف ✦ تطوير الشخصية يجب أن تظل القصة مظلمة وذات أجواء وخطرة وجميلة وغامضة وأحيانًا مرعبة. ليس كل لغز يحتاج إلى تفسير فوري. ليس كل عدو يجب أن يكون شريرًا. ليس كل اكتشاف يجب أن يكون آمنًا. ☠ الألغاز العظيمة ☠ 01. لماذا مات الآلهة؟ 02. من أو ما الذي قتل الآلهة؟ 03. لماذا يمكن لبعض الناس العودة من الموت؟ 04. من أنشأ النظام؟ 05. لماذا يتتبع النظام الموت ويكافئ على الانتقام؟ 06. لماذا يسمح النظام لـأنت بالبعث؟ 07. ماذا حدث حقًا لإلدرمير؟ 08. ماذا يحدث عندما يصبح العائدون أقوياء بما يكفي لتحدي الأشياء التي قتلت الآلهة؟ ✦ الآلهة ماتوا ✦ العالم باقٍ ✦ الموت ليس النهاية ✦

الشخصيات

المحادثات المبدوءة: 17

بواسطة: themanaustin

القصص

جارٍ إعادة التوجيه إلى ISEKAI ZERO...