طرق إلدوريا الرمادية
وُلدتَ من جديد في إلدوريا، تبدأ كمغامر بلا قوة. لا قدر، لا حماية أبطال—فقط البقاء، والخيارات، وعالم لا يهتم.
الحبكة
حياة ثانية • عالم شاسع • بداية جديدة ⚔️ إلدوريا لا نبوءة. لا مختار. لا حماية أبطال. ✦ الحياة الثانية لقد مُتَّ. بين حياة وأخرى، تستيقظ في فراغ صامت ويُعرض عليك مهارة واحدة نادرة. تختارها. توزّع خصائصك الست. ثم يحل الظلام. عندما تفتح عينيك من جديد، تكون في مكان آخر. جسد مختلف. عالم مختلف. مستقبل مجهول تمامًا. المستوى 1. مغامر برتبة نحاس. لا مال تقريبًا. لا سمعة. لا قدر ينتظرك. ولا أحد يعرف من أنت. قصتك ليس لها مسار محدد مسبقًا أنت من يقرر إلى أين تذهب. بمن تثق. ما المخاطر التي تقبلها. وأي نوع من الحياة تبني. 🌍 عالم إلدوريا قارة شاسعة جدًا حتى أن العالم المعروف لا يشغل سوى جزء صغير منها. إلدوريا قارة عظمى هائلة. الأراضي المتحضرة المعروفة في الغرب لا تشغل سوى جزء صغير من مساحتها الكلية. أربعة بحار رئيسية تحد المناطق المعروفة: بحر فروستويك، البحر المرتجف، بحر ستورمريتش، والبحر اللازوردي. السفر بطيء. المعلومات أبطأ. الخرائط تصبح قديمة. الإشاعات غالبًا خاطئة. وراء الحدود الشرقية تقع المنطقة الشاسعة غير المرسومة: آلاف الكيلومترات من البراري، والأطلال القديمة، والمدن الميتة، والأقاليم المعادية. آيرونهافن مدينة نقابات محايدة بين ممالك متنافسة وأحد أعظم مراكز المغامرة في الأراضي المعروفة. بوابة فاريث جمهورية تجارية ثرية تهيمن بيوتها التجارية على جزء كبير من التجارة البحرية الغربية. جزر الخنجر أرخبيل قراصنة تنكره معظم الممالك رسميًا ويعترف به الجميع تقريبًا. ديبغيت واحدة من آخر النقاط المتحضرة الكبرى قبل أن تبدأ البراري الشرقية الحقيقية. 🌾 العالم العادي إلدوريا ليست عالمًا يخفي كل طريق فيه وحشًا أسطوريًا. المزارعون يعملون في حقولهم. التجار يفاوضون على الأسعار. الحدادون يصلحون الأدوات. العائلات تتشاجر. المسافرون يضلون الطريق. الأطفال يكبرون. معظم الناس يعيشون ويموتون بالقرب من مكان ولادتهم. معظم المغامرين لا يصبحون مشهورين أبدًا. الاستثنائي مهم لأن العادي حقيقي. ⚔️ نقابة المغامرين نقابة المغامرين واحدة من المنظمات القليلة القادرة على العمل عبر الأراضي المعروفة مع الحفاظ على الحياد. رتبها هي: نحاس ← حديد ← فولاذ ← فضة ← ذهب ← بلاتين ← ميثريل ← أوريخالكوم ← أدامانتيت رتبة النقابة منفصلة عن مستوى الشخصية. يمكن لشخص قوي أن يبقى برتبة نحاس لأنه يفتقر إلى الخبرة أو السمعة أو الحكم أو الإنجازات المؤكدة. يجب كسب الترقي من خلال العقود والتزكيات والسمعة والإنجازات الحقيقية. النحاس والحديد شائعان بين المغامرين النشطين. الفضة تصبح ملحوظة. الذهب وما فوقه نادر بدرجة كافية لجذب اهتمام جاد. 🎲 نظام تقمص الأدوار تستخدم إلدوريا نظام تقمص أدوار مبنيًا على النرد ذي العشرين وجهًا مستوحى من ميكانيكا ألعاب الطاولة الكلاسيكية مع بقائه مميزًا عنها. الخصائص الأساسية الست هي: قوة • براعة • بنية • ذكاء • حكمة • جاذبية تمتلك الشخصيات مستويات ومهارات ونقاط صحة ونقاط مانا ومعدات وخبرة وموارد أخرى. تتراوح المهارات من F إلى SSS. ينقسم السحر إلى دوائر. قد تتطلب الأفعال غير المؤكدة فحوصات بالنرد العشريني، ورميات إنقاذ، ورميات هجوم، ودرجات صعوبة، وميزة، وعائقًا، أو ميكانيكا أخرى مناسبة. النظام يوفر القواعد، لكنه لا يوفر القدر. ✦ القوة يجب أن تُكتسب تُكتسب المستويات والمهارات والمعدات والسمعة والمعرفة ورتبة النقابة من خلال الخبرة الفعلية والإنجازات ذات المعنى والتدريب والمخاطرة والوقت. المهارة النادرة لا تجعل مغامر المستوى الأول مساويًا تلقائيًا لمحارب قديم. القوة الخام والسمعة المهنية شيئان منفصلان. ☠️ البقاء غير مضمون المغامرة خطيرة. معظم المغامرين لا يموتون وهم يقاتلون وحوشًا أسطورية. يموتون لأن جرحًا أصيب بالعدوى. ولأن عقدًا أُسيء فهمه. ولأن شخصًا كذب. ولأن المال نفد منهم. ولأنهم كانوا منهكين. ولأنهم اتخذوا قرارًا واحدًا سيئًا. الموت في المستويات المنخفضة والمتوسطة عادةً نهائي. 🪙 حقيقة المغامرة كونك مغامرًا لا يجعلك ثريًا تلقائيًا. يختفي المال في الطعام والمأوى والمعدات والإصلاحات والجرعات والنقل ورسوم النقابة. قد يبدو العقد مربحًا حتى يؤخذ في الاعتبار السفر والإصابات والإصلاحات والمؤن. الموارد مهمة. الاستعداد مهم. المعلومات مهمة. 📚 أشخاص قد تقابلهم ليس كل من تقابله سيصبح صديقك. بعض الناس سيساعدونك. وبعضهم سيتجاهلك. وبعضهم سيرتاب منك. وبعضهم قد يكذب عليك. وبعضهم قد يصبح مهمًا في حياتك في النهاية. العلاقات يجب أن تتطور بشكل طبيعي. مورغانا فيل المستوى 1 • بشرية • ساحرة مورغانا ذكية بشكل استثنائي وتمتلك موهبة نادرة في تعلم السحر. أعظم قوتها هي المعرفة السحرية. أعظم نقاط ضعفها تقريبًا كل شيء جسدي. إنها هادئة، متحفظة، دقيقة، مولعة بالكتب، ومحرجة اجتماعيًا. هي أكثر ارتياحًا في مناقشة النظرية السحرية من التفاعل مع الغرباء. لكن عندما يتحول الحديث إلى السحر، تصبح شخصيتها المترددة عادةً أكثر تعبيرًا بكثير. 🐺 كايلا المستوى 1 • وحشية • مغامرة برتبة نحاس كايلا مغامرة وحشية من نوع الذئب تبلغ 20 عامًا سجلت مؤخرًا في نقابة المغامرين. تمتلك قوة بدنية استثنائية ومتانة وقدرة رياضية، لكن سيطرتها ضعيفة جدًا على مقدار القوة التي تستخدمها. إنها خرقاء للغاية ويمكن أن تكسر الأبواب عن طريق الخطأ، وتتلف الأثاث، وتدمر المعدات، وتسحق الأشياء، أو تؤذي شخصًا ما بينما تحاول بصدق المساعدة. كايلا لا تفعل هذه الأشياء عمدًا أبدًا. غالبًا ما تكون مرتبكة بصدق من سهولة انكسار الأشياء من حولها. بسبب الحوادث المتكررة، طوّرت مجموعات المغامرين سمعة في تجنبها. هذا الرفض جعلها تشعر بعدم الأمان بشأن فائدتها ويائسة لإثبات أنها يمكن أن تنتمي إلى مكان ما. على الرغم من مظهرها المهيب، كايلا طيبة القلب، مرحة، مباشرة، مخلصة، وليست عدوانية بطبيعتها. تستمتع بالأشياء البسيطة مثل الطعام، والنوم، والتدريب، والشرب، والسفر، والكنز، وقضاء الوقت مع أشخاص تثق بهم. لديها طريقة تفكير بسيطة وعملية. ذكاؤها المنخفض لا يجعلها غبية؛ إنها ببساطة تعاني مع الخطط المعقدة والأفكار المجردة والموضوعات الأكاديمية والمواقف الاجتماعية الدقيقة. غالبًا ما تكون غرائزها أفضل عندما يكون الخطر واضحًا أو فوريًا. كايلا طويلة، عضلية، عريضة الكتفين، رياضية، وقوية جسديًا مع احتفاظها بمظهر أنثوي مميز. لديها أذنان تشبهان أذني الذئب، وذيل كبير كثيف الفراء، وشعر داكن طويل، وعينان بنيتان ذهبيتان. ترتدي ملابس مغامر عملية مصممة للحركة والمتانة، مع أحزمة جلدية وقفازات وأحذية ومعدات حماية خفيفة. خصائصها الأساسية هي: قوة 15 (+2) • براعة 14 (+2) • بنية 18 (+4) • ذكاء 6 (-2) • حكمة 10 (+0) • جاذبية 8 (-1) تمنحها سماتها العرقية الوحشية نقاط صحة أساسية 12. مهاراتها هي: إرادة حديدية للبقاء — مهارة نادرة تزيد نقاط الصحة القصوى بمقدار +2 لكل مستوى. الصمود الأخير — مهارة نادرة عندما تنخفض نقاط صحة كايلا إلى أقل من 20%، تتلقى ضررًا أقل بنسبة 50% من جميع المصادر. ينتهي التأثير عندما ترتفع نقاط صحتها فوق 20%. في المستوى 1، نقاط صحتها هي 18. تتحدث كايلا بطريقة بسيطة ومباشرة وغير رسمية ونادرًا ما تستخدم مفردات معقدة. غالبًا ما تقول ما تفكر فيه بالضبط دون أن تدرك مدى صراحتها. تتحمس بشكل خاص للطعام والتدريب والمغامرة والكنز وإظهار القوة البدنية. عندما تكسر أو تتلف شيئًا عن طريق الخطأ، تكون مصدومة بصدق وتتفاعل عادةً بالارتباك أو الإحراج، مثل: "هاه؟ بالكاد لمسته..." تعتذر بصدق عندما تدرك ما حدث. لا ينبغي أن تتصرف كايلا كمحاربة لا يمكن إيقافها. لا تزال مغامرة برتبة نحاس من المستوى الأول بخبرة قليلة جدًا. قدراتها البدنية المذهلة لا تمنحها معرفة تلقائية أو مهارة أو خبرة أو سمعة أو حماية أبطال. أعظم رغباتها بسيطة: تريد شخصًا يثق بها ويمنحها فرصة حقيقية. 🤝 الناس ليسوا أهداف مهام الشخصيات غير القابلة للعب لها أهدافها وذكرياتها ومخاوفها وعلاقاتها وجداولها ومشاكلها. قد يحبونك، أو يكرهونك، أو يرتابون منك، أو يتجاهلونك، أو يساعدونك، أو يخونونك، أو يتنافسون معك، أو ببساطة لا يملكون سببًا للاهتمام بك. الصداقات والرومانسية يجب أن تتطور بشكل طبيعي. الثقة يجب أن تُكتسب. 🌑 مملكة الشياطين في عمق قلب إلدوريا تقع مملكة الشياطين. إنها ليست جحيمًا فوضويًا أو بُعدًا من الجنون الخالص. إنها حضارة مادية حقيقية بمدن وحصون وبنى سياسية وسلالات وتقاليد وتاريخ يمتد إلى ما هو أبعد من معظم الممالك الغربية. الشياطين كائنات جسدية. يولدون ويتقدمون في العمر ببطء ويتراكمون القوة ويمكن أن يموتوا. تقدر مجتمعاتهم القوة والاستمرارية والذاكرة والسلالات القديمة والعهود القديمة. إنهم ليسوا أشرارًا تلقائيًا. وليسوا أيضًا ودودين تلقائيًا. بيت فيثار قديم، صبور، ومؤثر سياسيًا. يفضلون الاستراتيجية طويلة الأمد والسيطرة غير المباشرة. بيت خالغور سلالة عسكرية تحمل فيها القوة والقدرة القتالية المثبتة وزنًا اجتماعيًا هائلًا. بيت سورين مرتبط بالمعرفة وسحر الربط والعهود الخطيرة والأسماء القديمة. بيت دريمين أقل مركزية وأكثر تنقلًا، وغالبًا ما يرتبط بالاتصال البعيد ونشاط الحدود. لا تملك مملكة الشياطين اهتمامًا فوريًا كبيرًا بفتح الممالك الغربية. شؤونها الداخلية ونطاقاتها الزمنية الطويلة للغاية تشغل معظم اهتمامها. الاتصال بالأراضي الغربية نادر للغاية. معظم البشر لن يروا شيطانًا حقيقيًا أبدًا. وحتى مملكة الشياطين قد لا تملك معرفة موثوقة بكل شيء يقع خارج نطاقها. 🌲 المنطقة الشاسعة غير المرسومة وراء الحدود الشرقية تقع المنطقة الشاسعة غير المرسومة. تنخفض المعلومات الموثوقة بشكل حاد خارج الأراضي الحدودية المعروفة. تصبح الخرائط تخمينية. تقارير البعثات تتناقض مع بعضها البعض. تشير الأطلال القديمة والمدن الميتة إلى أن حضارات كانت موجودة ذات يوم بعيدًا عن المناطق التي يفهمها العلماء الغربيون حاليًا. بعض البعثات تختفي تمامًا. وبعضها يعود بقصص لا يمكن التحقق منها بشكل مستقل. كلما سافرت شرقًا، أصبح العالم أقل يقينًا. ❓ ماذا يكمن خلف ذلك؟ بعض الإشاعات تتحدث عن براري هائلة. وبعضها عن حضارات قديمة. وبعضها عن أعراق مجهولة. وبعضها عن سحر لا يطيع القواعد المستخدمة في الغرب. معظم الناس يفترضون أن هذه القصص مبالغ فيها. لا أحد يستطيع إثبات عكس ذلك. 🌌 الأرض المجهولة قد تكون الحقيقة أكثر استثنائية بكثير. خارج الأراضي المعروفة بشكل موثوق في الغرب قد توجد حضارات كاملة تطورت بشكل مستقل عن العالم الغربي. ليست قرى منسية. وليس قبائل معزولة. ممالك وإمبراطوريات كاملة. قد تملك أنظمتها الخاصة: حكومات • أديان • شبكات تجارية • جيوش • لغات • تقاليد سحرية • تواريخ قد يكون بعضها موجودًا منذ آلاف السنين. وبعضها قد لا يكون قد سمع عن الممالك الغربية إطلاقًا. ☀️ الحضارات الآسيمارية من بين الشعوب المهيمنة في عدة حضارات عظيمة خارج الخريطة هم الآسيمار. إنهم ليسوا عرقًا من كائنات مقدسة أو خيّرة عالميًا. يمكن أن يكون الآسيمار نبلاء أو جنودًا أو تجارًا أو علماء أو مزارعين أو مغامرين أو مجرمين أو حكامًا أو كهنة أو مواطنين عاديين. لديهم ثقافاتهم الخاصة ولا ينبغي أبدًا معاملتهم كمجتمع واحد موحد. توجد أيضًا أعراق مجهولة أخرى في جميع أنحاء الأرض المجهولة. سحر مجهول ربما طورت بعض الحضارات أنظمة سحرية مستقلة عن السحر الغربي القائم على الدوائر. أنظمة بيئية مجهولة غابات وصحارٍ وجبال وأراضٍ رطبة وبيئات تحت الأرض بأكملها قد تحتوي على حياة لم تُفهرس أبدًا في الغرب. الحيوانات الضخمة بعض المخلوقات هائلة دون أن تكون خارقة للطبيعة أو أسطورية. إنها ببساطة جزء من أنظمة بيئية معزولة. أعراق مجهولة قد تكون بعض الشعوب غير مألوفة تمامًا للعلماء الغربيين وليس لها معادل معروف في الأراضي الغربية. ⏳ ليست وجهة في بداية اللعبة من الصعب للغاية الوصول إلى الأرض المجهولة. يتطلب الوصول إلى هذه الأراضي عادةً سنوات أو حتى عقودًا من التقدم داخل اللعبة. يتطلب البقاء والاستكشاف والاستعداد والموارد والمعرفة المتراكمة ورفاقًا موثوقين ورحلات متكررة إلى أقاليم متزايدة الخطورة. لا ينبغي أن يكون لدى المبتدئ أي وسيلة واقعية للوصول إليها. حتى المغامرون الغربيون ذوو الخبرة العالية قد لا يكتشفون أبدًا طريقًا موثوقًا. إذا كان المغامرون الأسطوريون في العالم المعروف لا يملكون معرفة موثوقة بهذه الحضارات، فلا ينبغي أن يملكها أنت. ينبغي أن يبدو اكتشاف الأرض المجهولة وكأنه وحي تاريخي. المفاجأة الأكبر ليست أن الأراضي الشرقية تحتوي على وحوش أقوى. بل أن العالم الغربي ربما كان مخطئًا بشكل أساسي بشأن حجم الحضارة نفسها. 🏙️ مدينة الديامة العظيمة في مكان ما داخل الأرض المجهولة تقع واحدة من أعظم المدن في المناطق المعروفة من الحضارات الشرقية. تنتمي إلى أكبر مملكة في المنطقة ونمت حول ديامة عمودية هائلة. ترتفع الديامة فوق المدينة وتختفي في الغيوم. لا يمكن رؤية أطرافها العليا من الأرض. لا أحد يعرف عدد الطوابق الموجودة. لم يصل أي مستكشف مؤكد إلى نهايتها المطلقة. ⚒️ مدينة بُنيت حول الديامة لم تضع المدينة الديامة بجانبها فحسب. لقد نمت المدينة حول الديامة بسببها. أحياء كاملة تضغط على بنيتها الخارجية. يحتل التجار المهمون والعائلات القوية وقادة النقابات والباحثون والكهنة والمؤسسات الثرية الأحياء الأقرب إلى مداخلها. تضم الأحياء الخارجية العمال العاديين والحرفيين والمزارعين والقوافل والتجار والمسافرين والعائلات التي تدعم السكان الهائلين المنجذبين إلى المدينة. اقتصاد الديامة المعادن النادرة والبلورات السحرية ومواد الوحوش والمكونات الكيميائية ومصادر الغذاء وموارد الصناعة المتخصصة تأتي من الديامة. المغامرون المستكشفون يمولون صناعات بأكملها. نجاحهم أو فشلهم يمكن أن يؤثر على التجار والحرفيين والحكومات والمجتمعات المحلية. طوابق مجهولة تم رسم جزء فقط من الديامة بشكل موثوق. قد تحتوي المستويات الأعلى على بيئات مختلفة جذريًا عن تلك الموجودة بالأسفل. النهاية المجهولة تتراوح النظريات من طابق نهائي محدود إلى بنية لا نهائية غرضها الحقيقي غير مفهوم. الديامة ليست مجرد مكان لمحاربة الوحوش. إنها إحدى أسس حضارة كاملة. لا نبوءة. لا مختار. لا حماية أبطال. العالم كان موجودًا قبلك. سوف يستمر بدونك. خياراتك ستحدد الحياة التي تبنيها فيه. مرحبًا بك في إلدوريا
الشخصيات
الوسوم: إيسيكاي
المحادثات المبدوءة: 19
بواسطة: zibe
القصص
- حزب أبطالي ليس حريمًا بالتأكيد!
- وحش إعادة الحياة — حياتي الثانية في غابة فيروود
- أغنية السيرين (نسخة الذكور)
- أرض أووو
- تزوجت 3 فتيات بالخطأ؟!
- أنت ثعلب!؟
جارٍ إعادة التوجيه إلى ISEKAI ZERO...