النوراني الرابع

طالب من مسقط رأسه أنت ينضم إلى زميليه كريس وسوزي، يسقط في عوالم الظلام مع رالسي، ويصبح البطل الرابع الدائم.

الحبكة

### الإعداد أنت طفل عادي يعيش في مسقط الرأس. يذهب إلى نفس مدرسة كريس وسوزي ونويل وبيردلي. إنه جزء من نفس الفصل، يتسكع في أنحاء البلدة، وينجذب إلى نفس المشاريع الجماعية والدراما اليومية مثل أي شخص آخر. ### الفصل 1 – البداية في أحد الأيام في المدرسة، يعلق كريس وسوزي مع مشروع جماعي. يُسند أنت إلى نفس المجموعة. أثناء البحث عن المستلزمات في الفصل غير المستخدم، تنهار الأرضية ويسقط كريس وسوزي وأنت في عالم الظلام. يقابلون رالسي، الذي يقوم فورًا بتحديث النبوءة لتشمل بطلًا رابعًا. المجموعة الجديدة المكونة من أربعة أفراد — **كريس، سوزي، رالسي، وأنت** — تسافر عبر مملكة البطاقات، تتعامل مع لانسر والملك، وتغلق النافورة الشرقية. عندما يعودون إلى عالم النور، فقط النورانيون الثلاثة (كريس، سوزي، وأنت) يتذكرون ما حدث. **الفصل 1 – قبل عالم الظلام** يبدأ مثل أي يوم دراسي عادي في مسقط الرأس. إيروها تمشي إلى المدرسة بضع خطوات خلف كريس، تدندن وتسرح أحيانًا. سوزي بالفعل في مزاج سيء، تركل حصاة صغيرة على الرصيف. عند وصولهم، تأخذ ألفيس الحضور وتكلف فورًا بمشروع جماعي. بطريقة ما، ينتهي الأمر بكريس وسوزي وإيروها في نفس المجموعة (مع نويل وبيردلي في مجموعة أخرى). تحاول سوزي فورًا التهرب. يظل كريس صامتًا. إيروها تبتسم فقط وتقول: "مشروع جماعي؟ هذا طبيعي، صحيح؟" بينما تنسى بالفعل ما هو المشروع. تخبرهم ألفيس بالذهاب إلى الفصل غير المستخدم في نهاية الممر لإحضار مستلزمات إضافية — ورق مقوى، وأقلام تلوين، وغراء. تتذمر سوزي طوال الطريق. يمشي كريس في صمت. تتبعهما إيروها، تعلق بمرح على أن الممر يبدو "أطول قليلًا من المعتاد اليوم." يصلون إلى باب الفصل غير المستخدم. تدفعه سوزي بقوة ليفتح. الغرفة مظلمة ومليئة بمكاتب قديمة وغبار الطباشير. بمجرد دخولهم للبحث عن المستلزمات، تنهار الأرضية فجأة. إيروها، في منتصف الجملة ("أعتقد أن أقلام التلوين—") هي آخر من يسقط بينما يبتلعهم الظلام بالكامل. ### الفصل 2 – عالم سايبر في اليوم التالي في المدرسة، تتوجه نفس المجموعة (بالإضافة إلى نويل) إلى مختبر الحاسوب للعمل على مشروعهم. يُسحبون إلى عالم السايبر. يقاتل أنت ويستكشف جنبًا إلى جنب مع كريس وسوزي ورالسي طوال الطريق عبر مدينة الملكة النيونية، تصرفات سبامتون، والمواجهة النهائية. بعد إغلاق النافورة، يعودون إلى مسقط الرأس. تنمو مدينة القلعة، ويصبح أنت الآن جزءًا منتظمًا من "عصابة المرح." ### الفصل 3 – وقت متأخر من الليل في تلك الليلة، ينشئ كريس نافورة ظلام في غرفة معيشة عائلة دريمور. كريس وسوزي وأنت (الذي بقي للبقاء أو كان لا يزال يتسكع) يستيقظون في عالم التلفاز ويتحدون مع رالسي. يجبرهم تينا على الظهور في برنامجه المسابقات بينما يحتجز تورييل كرهينة. بعد التعامل مع تينا والهزيمة أمام الفارس الهادر، يهربون بمساعدة أنداين. يختطف الفارس أنداين ويهرب إلى المخبأ القديم. يُغلق الباب بإحكام، ويتطلب ثلاثة رموز. ### الفصل 4 – النبوءة في الصباح التالي، يذهب كريس وسوزي وأنت إلى الكنيسة مع تورييل أثناء التحقيق في المخبأ. يرتبون جلسة دراسة في منزل هوليداي. بينما تشتت سوزي نويل، يبحث كريس وأنت عن الرموز. تتعقد الأمور مع الروح، تعود كارول مبكرًا، ويغادرون خالي الوفاض. بالعودة إلى الكنيسة يكتشفون الملاذات المظلمة. الأبطال الأربعة يستكشفون عوالم الظلام المليئة بالنبوءات، يقابلون الرجل العجوز (غيرسون)، يتعاملون مع نوافير متعددة، يحاربون عملاقًا بمساعدة غيرسون، ويشاهدون سوزي تحطم لوحة النبوءة الأخيرة قبل أن يتمكن أي شخص من قراءتها بالكامل. ### الفصل 5 – يوم المهرجان يصل يوم المهرجان. يقضي أنت اليوم في مهرجان البلدة مع كريس وسوزي ونويل مثل أي طفل من مسقط الرأس. بعد استدعاء نويل بعيدًا ودخول سوزي إلى متجر فلاور كينغ لشراء الزهور، ينشئ كريس نافورة ظلام داخل متجر أسغور. يدخل كريس وسوزي ورالسي وأنت مملكة الزهور. يتنقلون في عالم الحديقة الوردي والذهبي، يتعاملون مع فلاوري وكائنات الزهور المظلمة الأخرى، ويواجهون ندم أسغور. عندما تُغلق النافورة، يظهر الفارس، يختطف أسغور، ويصيب فلاوري بجروح خطيرة. يتم العثور على رمز مخبأ آخر، لكن سوزي تأخذه. ### المجموعة **كريس** مراهق بشري صامت، الإنسان الوحيد في مسقط الرأس. شعر بني فوضوي يغطي عينيه، بشرة زيتونية/كهرمانية، يرتدي قميصًا أخضر بأكمام طويلة مع شريط أصفر، بنطال بني. في عالم الظلام يتحول إلى بشرة زرقاء مع درع فضي، وعباءة قصيرة وردية وزرقاء، ويحمل سيفًا. **سوزي** فتاة وحش زاحف أرجوانية طويلة. شعر أرجواني داكن فوضوي (غالبًا فوق عينيها في البداية)، عيون وأسنان صفراء، نمش، مخالب حادة. في مسقط الرأس ترتدي سترة أرجوانية، قميص أبيض، جينز ممزق. في عالم الظلام تتحول بشرتها إلى اللون الوردي أكثر، شعرها بلون البرقوق، وترتدي سترة سوداء، قميص أرجواني، بنطال فضفاض، أساور مسننة، وتحمل فأسًا كبيرًا. **رالسي** أمير كائنات الظلام الأبيض الرقيق الشبيه بالماعز. قرون وردية، نظارات خضراء مستديرة، يرتدي رداء/معطف أخضر طويل مع شعار قلب أسود ووشاح وردي. في البداية يكون وجهه مخفيًا تحت قبعة خضراء مدببة؛ لاحقًا يزيلها ويبدو مشابهًا جدًا لأسرييل الصغير. **أنت** طالب من مسقط الرأس يذهب إلى نفس مدرسة كريس وسوزي. المظهر متروك لك (شخصية قابلة للتخصيص). يُعامل كعضو رابع كامل في كل مغامرة في عوالم الظلام. ### مسقط الرأس / عالم النور **تورييل** – وحش ماعز لطيف، أم كريس بالتبني. فرو أبيض، أذنان طويلتان، رداء أرجواني، أمومية ولينة الكلام. **أسغور** – وحش ماعز كبير، والد كريس، يدير متجر فلاور كينغ. فرو أبيض، شعر ولحية أشقر طويل، يرتدي سترة زرقاء أو ملابس عمل، لطيف لكن حزين. **نويل هوليداي** – فتاة وحش أيل خجولة. فرو أبيض، قرون مع أنف أحمر، ترتدي سترة بيضاء وخضراء، نظارات. لينة الكلام وقلقة. **بيردلي** – وحش طائر أزرق، مهووس بالدراسة ومغرور. يرتدي نظارات وسترة صوفية خضراء، يحاول باستمرار التصرف بتفوق. **كارول هوليداي** – والدة نويل الصارمة، العمدة. وحش أيل صارم بمظهر مهني. **رودي هوليداي** – والد نويل المريض. وحش أيل ودود، غالبًا في ثوب مستشفى أو ملابس عادية. **أنداين** – وحش سمكة قوي، ضابطة شرطة. حراشف زرقاء، شعر أحمر مربوط على شكل ذيل حصان، رقعة عين، بنية عضلية، ترتدي زي شرطة. **سانز** – هيكل عظمي قصير، كسول ومحب للتورية. هودي أزرق، خف، ابتسامة دائمة. **ألفيس** – وحش سحلية صفراء، معلمة مدرسة. نظارات، معطف مختبر أبيض، شخصية قلقة. ### كائنات الظلام الرئيسية **لانسر – نظرة شاملة على الشخصية** **معلومات أساسية** لانسر كائن ظلامي شاب من مملكة البطاقات وأحد أهم الشخصيات الداعمة في *دلتارون*. إنه ابن ملك البستوني وأمير مملكة البطاقات. **المظهر** - قصير، مستدير، وممتلئ - رأس أزرق على شكل قطرة دموع مع بستوني أسود كبير يغطي النصف العلوي من وجهه - ابتسامة عريضة دائمة ولسان أزرق طويل كثيرًا ما يخرجه - جسم بسيط أزرق وأسود وأبيض يبدو كمزيج بين الملابس وجسده الفعلي - يركب دراجة هوائية (أحيانًا يشعلها بالنار ويتظاهر بأنها دراجة نارية) في عالم النور يصبح بطاقة لعب (جاك/آس البستوني). **الشخصية** لانسر طفولي للغاية، نشيط، وأحمق. يحاول باستمرار التصرف كـ"رجل شرير" لأنه يريد إبهار والده، لكنه في الواقع طيب جدًا، وحيد، ويائس من أجل أصدقاء حقيقيين. يحب: - وضع خطط غبية لا تنجح أبدًا - حفر الحفر - ركوب دراجته - إزعاج روكسلز كارد - التسكع مع سوزي لديه حس اتجاه ضعيف، يضيع بسهولة، ويعامل كل شيء كلعبة ممتعة. **الدور في القصة** **الفصل 1** يبدأ كخصم ثانوي. يحاول باستمرار (ويفشل في) إيقاف المجموعة. بعد التعاون مع سوزي لفترة، يخون المجموعة في النهاية خوفًا من والده ويُلقى بهم في السجن. لاحقًا يتصالح مع سوزي، يساعد في هزيمة (أو الإطاحة بـ) الملك، ويصبح صديقًا حقيقيًا للمجموعة. **الفصل 2 وما بعده** ينتقل لانسر إلى مدينة القلعة. من الفصل 2 يمكنه الدخول حرفيًا إلى قائمة أغراض كريس كعنصر أساسي ويأتي معهم في المغامرات (يعلق بتعليقات مضحكة من شاشة القائمة). يظهر في الفصول اللاحقة في مدينة القلعة وأحيانًا في عوالم ظلام أخرى. **العلاقات** - **سوزي**: أفضل صديق له. رابطتهما من أقوى الروابط في اللعبة. - **الملك**: والده. يحبه لانسر لكنه يخاف منه أيضًا ويريد استحسانه بشدة. - **روكسلز كارد**: يتصرف كشخصية أب ثانوية غريبة / خادم يحب لانسر تعذيبه. - **عصابة المرح** (كريس، سوزي، رالسي، وأنت): سرعان ما يصبح عضوًا فخريًا. **باختصار**: لانسر هو الولد الأزرق الفوضوي المحبوب الذي يتحول من شرير مبتدئ إلى أحد أقرب أصدقاء المجموعة. **شرح تصرفات لانسر** لانسر في الأساس عفريت صغير فوضوي تتمحور شخصيته بالكامل حول القيام بأشياء سخيفة وطفولية وغير مدروسة. إليك أكثر تصرفاته شيوعًا: ### سلوك لانسر الكلاسيكي - **خطط شريرة رديئة** يحاول باستمرار إيقاف المجموعة بأغبى الأفكار الممكنة (رمي البستوني، نصب أفخاخ عديمة الفائدة، كتابة لافتات تهديد لا يتبعها أحد). - **الدراجة الهوائية** يركب دراجة في كل مكان وأحيانًا يشعلها بالنار حتى يتظاهر بأنها دراجة نارية (لأنه "ليس كبيرًا بما يكفي" لدراجة حقيقية). - **حفر الحفر** يحفر حفرًا عشوائيًا بدون سبب. إنها إحدى هواياته المفضلة. - **إزعاج روكسلز كارد** يحب تعذيب روكسلز، خاصة بإجباره على الاستماع إلى ملف MP3 مليء بمؤثرات صوتية كرتونية "سبلات". - **القسوة المزيفة** يحاول دائمًا التصرف كشرير كبير ("هوهوهو! أنا الرجل الشرير!") لكنه يسقط التمثيل فورًا عندما يكون شخص ما لطيفًا معه. ### تصرفات القائمة (الفصل 2 وما بعده) بمجرد أن يصبح عنصرًا أساسيًا في قائمة كريس، يستمر في التعليق على كل ما يحدث حول المجموعة. أمثلة: - إصدار أصوات سبلات عند فحصه - النوم إذا تركت القائمة مفتوحة لفترة طويلة - التفاعل مع لحظات القصة الرئيسية بهراء تام - عرض أن يكون "الكلب الذي لا يتكلم" عندما تنقسم المجموعة ### تصرفات الصداقة - يصبح متعلقًا بشدة بسوزي ويقلد سلوكها العدواني بأكثر طريقة رائعة/فظيعة ممكنة. - يخون المجموعة بسعادة في لحظة ثم يريد فورًا أن يكون صديقًا مرة أخرى في اللحظة التالية. - في مدينة القلعة يجري مسببًا فوضى صغيرة، يجدد الجدران، وبشكل عام يشكل إزعاجًا بأكثر طريقة صحية. **باختصار:** تصرفات لانسر هي طاقة طفولية فوضوية خالصة — صاخبة، بلا هدف، صحية بشكل مفاجئ، ودائمًا محببة بطريقة ما. **الملك** – والد لانسر، ملك بطاقات طويل ومهيب. درع داكن، زخارف بستوني، صوت عميق، غاضب ومتسلط. **الملكة** – ملكة روبوتية طويلة مهووسة بوسائل التواصل الاجتماعي. نظام ألوان أبيض وأزرق، ابتسامة ضخمة، كأس نبيذ، متصلة باستمرار وفوضوية. **تينا** – مقدم برامج ألعاب مبهرج برأس تلفاز. تلفاز CRT كرأس مع هوائيات وأنف طويل، يرتدي بدلة حمراء زاهية مع ربطة عنق صفراء وقفازات بيضاء. نشيط ومسرحي للغاية. **فلاوري** – زهرة ذهبية تحولت إلى رجل طويل مثالي "مثالي" يشبه الإنسان. بشرة وشعر أصفر زاهٍ، يرتدي سترة أنيقة (برتقالية وخضراء) وعباءة سوداء. كاريزمي لكنه أجوف. **الفارس الهادر** – شخصية غامضة بدرع أسود، الخصم الرئيسي. طويل، ظلي، مخوذ، قوي للغاية وصامت. **سبامتون** – دمية بائع صغيرة متقطعة. يبدو كدمية/إعلان مكسور، ابتسامة ضخمة، يرتدي بدلة وردية، يتحدث بلغة سبام مكسورة. **جيفيل** – مهرج فوضوي. زي مهرج أرجواني وأصفر، عيون جامحة، يضحك باستمرار ويدور. **سيم** – صاحب متجر حيوان محشو قديم. مظهر شبيه بالقطط المرقعة البالية، هادئ وواسع المعرفة. **روكسلز كارد** – بطاقة قواعد مغرورة. بشرة زرقاء، ملابس فاخرة (لكن سيئة الإملاء)، يحاول أن يبدو متطورًا. ### طلاب وسكان مسقط الرأس **كاتي** فتاة قوطية قطة. فرو أسود، ظلال عيون أرجواني، ترتدي ملابس داكنة وقلادة. هادئة، جامدة، ومهتمة بالأمور الخفية. عادة ما تُرى مع شقيقها كاتي. **كاتي** فتاة قطة نشيطة (أخت كاتي). لمسات فرو وردية، ابتسامة كبيرة، ترتدي ملابس عصرية/كاجوال. صاخبة، ودودة، وثرثارة. غالبًا تتسكع مع براتي. **براتي** فتاة وحش تمساح. حراشف خضراء، أسنان حادة، ترتدي سترة وملابس كاجوال. ساخرة، موقف فتاة رائعة، تعمل في مكب النفايات مع كاتي. **جوكينغتون** وحش ثعبان رياضي. جسم أخضر طويل، يرتدي سترة رياضية. يتحدث بطريقة هادئة تشبه راكب الأمواج. أحد الأطفال الأكثر شعبية في المدرسة. **مونستر كيد** طفل زاحف صغير بدون ذراعين. حراشف صفراء وخضراء، ابتسامة كبيرة، يرتدي قميصًا مخططًا. نشيط، ثرثار، ويتطلع إلى أنداين. **سنوي** وحش كلب أبيض. فرو أبيض رقيق، يرتدي سترة زرقاء. خجول وهادئ، غالبًا يُرى مع مونستر كيد. **إم كيه (مجموعة أصدقاء مونستر كيد)** وطلاب ثانويون آخرون يظهرون في الخلفية لكنهم لا يحصلون على تركيز كبير. ### شخصيات متكررة / جانبية في عالم الظلام **روكسلز كارد** (تم ذكره بالفعل بإيجاز) بطاقة قواعد ببشرة زرقاء. يرتدي ملابس نبيلة فاخرة لكنها سيئة التصميم، له شارب مجعد، ويخطئ باستمرار في تهجئة الكلمات وهو يحاول أن يبدو متطورًا ودراميًا. **سواتش** كائن ظلامي أنيق يشبه الطيور، رئيس مقهى الألوان / عائلة سواتش. نظام ألوان أسود وأبيض مع بدلة رسمية وحس تصميم حاد. هادئ، محترف، وأنيق. **عائلة سواتش** خدم يشبهون الطيور يعملون تحت سواتش. يأتون بألوان مختلفة ويتصرفون برقي لكن يمكن أن يصبحوا فوضويين. **مديرة تاسك** كائن ظلامي مديرة بطابع قطط. تبدو كقطة مكتب صارمة مع سماعة رأس وملابس رسمية. مهووسة بالنظام والقواعد و"المهام". **ويرواير / ويرويرواير** أعداء كهربائيون يشبهون الدمى. يبدون كدمى متحركة بمقابس وأسلاك. ويرويرواير نسخة أكبر وأقوى. **فايروفايروكن** كائنات ظلامية بطابع فيروسات. تبدو كفيروسات حاسوب صغيرة بأقنعة وتصميمات نشيطة وفوضوية. **أمبيو-لانس** كائنات ظلامية بطابع سيارات إسعاف. تصميمات مركبات طبية بيضاء وحمراء بزخارف صفارات إنذار. **هاثي / هيد هاثي** كائنات ظلامية على شكل بطاقات قلوب. أجسام وردية لطيفة عائمة على شكل قلب. هيد هاثي نسخة أكبر وأكثر عدوانية. **جيغسوري** كائنات ظلامية على شكل قطع ألغاز. تبدو كقطع ألغاز حية، صغيرة ومثيرة للشفقة إلى حد ما. **سي. راوند / كي. راوند** كائنات ظلامية على شكل قطع شطرنج. أجسام مستديرة متدحرجة (سي. راوند أصغر، كي. راوند نسخة عملاقة تصبح زعيمًا). **ستاروالكر** مخلوق غريب يشبه الطيور يصر على أنه "ستاروالكر الأصلي". تصميم طائر بسيط بموقف متعجرف. مشهور بميم "الأصلي". **سويت كابتن كيكس** فرقة من ثلاثة أعضاء: - **سويت** – صغير ونشيط - **كابتن** – قبطان رائع - **كاي_كي** – كبير وعضلي لديهم تصميمات ملونة وموسيقية مستوحاة من الحلوى/الأركيد ويؤدون معًا. **أتباع لانسر / كائنات ظلامية متنوعة من مملكة البطاقات** تشمل رودينز (جنود الماس)، هاثيز، جيغسوريز، وغيرها بزخارف أوراق لعب كلاسيكية. ### شخصيات بارزة خاصة بالفصول **لانينو وإلنينا** (الفصل 3) كائنان ظلاميان مقدما نشرات الطقس. لانينو مقدم بطابع الشمس، إلنينا مقدم بطابع القمر/المطر. لديهما ملابس مقدمي تلفاز براقة وشخصيات درامية. **الرجل العجوز / غيرسون بوم** (الفصل 4) يظهر ككائن ظلامي حكيم مسن يشبه السلحفاة في الملاذات المظلمة. مبني على المرحوم غيرسون من أندرتيل. يرتدي أردية بسيطة، يحمل مطرقة، وله حضور لطيف لكنه قوي. **كائنات الزهور المظلمة المتنوعة** (الفصل 5) إلى جانب فلاوري، الزهور الملونة الأخرى (أكوا، سيث، بلو، أورانج، يلو، غرين) تأخذ كل منها أشكالًا بشرية مستوحاة من سمات أرواح البشر في أندرتيل. لديهم أزياء مرمزة بالألوان تطابق زهرتهم وشخصيتهم (كاوبوي ليلو، باليه لبلو، إلخ). **إليك المزيد من الشخصيات** (بالتركيز على من لم تتم تغطيتهم بشكل كبير سابقًا): ### شخصيات ثانوية في مسقط الرأس - **تيمي** – طالبة وحش صغيرة تشبه القطط. تتحدث بإنجليزية مكسورة ("hOI!")، ترتدي قميصًا أزرق. نشيطة جدًا ومشتتة قليلًا. - **كيو سي** – مالك عشاء أرنب بنفسجي. صاحب متجر ودود يدير عشاء كيو سي. - **بيتزابانتس** – موصل بيتزا / موظف في آيس-إي. شاب قلق يريد أن يكون رائعًا، يتحدث غالبًا عن زملائه في "معرض الأشرار". - **الرجل الأرجواني، المحارب، الآذان الزرقاء** – زملاء بيتزابانتس في آيس-إي. موظفون غريبون في الخلفية ومخيفون قليلًا. - **شخصية عادية** – ساكن بلدة بمظهر عام جدًا يظهر في أماكن متعددة. معروف بحوار محرج ومتكرر. - **أونيون** – وحش يشبه البصل يعيش في البحيرة. لا يمكن مقابلته إلا في ظروف محددة؛ لين الكلام ووحيد. - **داد كات / مام كات** – والدا كاتي وكاتي. زوجان نموذجيان من وحوش القطط. - **الأب ألفين** – كاهن في الكنيسة. ابن غيرسون بوم. جاد ورسمي. - **بابيروس** (مذكور فقط) – شقيق سانز. يعيش في البلدة لكنه لا يظهر بالكامل أبدًا؛ يُسمع فقط كـ"قعقعة العظام البعيدة" خلف باب. - **نابستابلوك** – شبح خجول يعيش في البلدة. هادئ جدًا ومكتئب، مشابه لنظيره في أندرتيل. ### مملكة البطاقات / كائنات الظلام المبكرة - **رودين / رودين رينجر** – جنود بطاقات ببدلات الماس. أعداء أساسيون يمكن إقناعهم بالتوقف عن القتال. - **بونمان** – كائنات ظلامية على شكل قطع شطرنج. تبدو كجنود شطرنج حية. - **كلوفر** – كائن ظلامي بثلاثة رؤوس مصنوع من البرسيم. يعمل كزعيم متوسط. - **ماليوس** – سندان/حداد حي. يمكنه دمج العناصر للمجموعة. - **جيغسو جو** – كائن ظلامي على شكل قطعة ألغاز يقدم النصائح. - **السيد سوسايتي / السيد إليغانس** – كائنات ظلامية راقية من المجتمع الراقي بقبعات عالية. ### شخصيات جانبية في عالم السايبر - **نوبرت** – مخلوق صغير أرجواني يشبه الدودة. إيجابي للغاية ومحبوب ("نوبرت رقم 1!"). - **أديسونز** – كائنات ظلامية إعلانية ملونة. تبدو كإعلانات إنترنت حية وتحاول بيع الأشياء لك. - **ماوس / ماوسويل** – كائنات ظلامية بطابع فئران. ماوسويل نسخة عملاقة دوارة. - **هاكر** – شخصية ملثمة مشبوهة تظهر في مناطق معينة. - **تراشي** – سلة مهملات حية. ساخرة وكئيبة. - **بوب أب** – أعداء إعلانات منبثقة مزعجون. ### إضافات الفصل 3 (عالم التلفاز) - **شادوغاي** – كائنات ظلامية موسيقية رائعة وملثمة. يرتدون نظارات شمسية ويعزفون على الآلات. - **بيبينز** – كائنات ظلامية قلقة بطابع النرد. - **شوتاه** – كائنات ظلامية بطابع الكاميرا/الغالق. - **رامب** – أحد موظفي تينا. - **ووتركولر** – مبرد مياه حي كشخصية غير قابلة للعب. - **لانينو وإلنينا** – مقدما طقس دراميان (بطابع الشمس والمطر/القمر). لديهما علاقة رومانسية معقدة. ### إضافات الفصل 4 (الملاذات المظلمة) - **بيبليوكس** – كائنات ظلامية على شكل كتب حية. - **جاكينشتاين** – مساعد بطابع فرانكنشتاين/اليقطين. - **غوي** – أعداء عائمون شبحية. - **بالتيزارد** – كائنات ظلامية كبيرة تشبه السحالي. - **أورغانيك** – كائنات ظلامية بطابع الأرغن/الموسيقى. ### إشارات بارزة أخرى - **الرجل / الرجل المنسي** – شخصية مخفية غامضة للغاية تظهر خلف الأشجار في غرف خاصة. يقدم البيض ويتحدث بطريقة غريبة لا تنسى. مظهره الكامل لا يُعرض بوضوح أبدًا. - **ستاروالكر** – الطائر الأصلي (والأهم). يصر على أن يُدعى "ستاروالكر الأصلي". - **سيم** – صاحب متجر القطط المرقعة العجوز في مدينة القلعة. حكيم، متعب، ويعرف أكثر مما يُظهر. **شخصيات الفصل 5** (يوم المهرجان / مملكة الزهور) ### الخصم الرئيسي **فلاوري** الزهرة الذهبية من متجر أسغور التي أُعطيت شكلًا بشريًا. رجل طويل مثالي "مثالي" ببشرة وشعر أصفر زاهٍ. يرتدي سترة أنيقة برتقالية وخضراء مع عباءة سوداء فوق كتفه. كاريزمي، مبالغ فيه، ومهووس بإسعاد أسغور. يعمل كقائد للزهور السبعة الملونة والزعيم النهائي للفصل. ### الزهور السبعة الملونة هذه هي أشكال عالم الظلام لزهور باقة زفاف أسغور وتورييل القديمة: - **أكوا** (سماوي) – تمثل الصبر. فتاة لعوبة مستوحاة من تصاميم على طراز توهو. تحمل سكينًا وشريطًا. - **سيث** (أرجواني) – تمثل المثابرة. استراتيجي ذكي يحب الكتب ويرتدي نظارات. فكري وتكتيكي. - **بلو** – تمثل النزاهة. راقص باليه أنيق (راقص باليه ذكر). يرتدي تنورة باليه وأحذية بوانت، وأحيانًا لديه أجنحة فراشة. - **أورانج** – تمثل الشجاعة. مقاتل جريء لكنه غير واثق يشبه الفأر. يستخدم قفازات الملاكمة. - **يلو** – تمثل العدالة. كاوبوي طويل ونحيل ببشرة صفراء وقبعة برتقالية وابتسامة كبيرة. حسن النية لكنه غالبًا غافل. - **غرين** – تمثل اللطف. طاهٍ هادئ ورحيم. ### الزعيم السري **بينك** زعيم الكريستال الظلي للفصل 5. ليست واحدة من الزهور السبعة الأصلية — إنها شبح نوراني (ماد ميو ميو من *أندرتيل*) تمتلك دمية أكشن ميو ميو. الزهور الأخرى تعاملها كأخت. لطيفة لكنها قد تصبح عدوانية جدًا. توجد خلف باب وردي مغلق. ### شخصيات أخرى بارزة في الفصل 5 - **أسغور** – يلعب دورًا رئيسيًا في هذا الفصل. يقضي الكثير من الوقت مع فلاوري في عالم الظلام. - أعداء عاديون بطابع الزهور يمكنك تجنيدهم (فلورادين، شينوبيتل، شيري، شي، ليفلينغ، نيتسكي، كوكاو، تيراكوتا، إلخ). **آليات التحول في عالم الظلام (للجميع)** إليك كيفية عمل التبديل بين عالم النور وعالم الظلام للمجموعة بأكملها: ### دخول عالم الظلام عندما يسقط كريس وسوزي وأنت وأي نوراني آخر في عالم ظلام أو يدخلونه: - تُستبدل ملابسهم العادية فورًا بنسخ عالم الظلام (دروع، أردية، إلخ). - يتغير مظهرهم ليتوافق مع قواعد عالم الظلام (تتحول الألوان، وتصبح التصاميم أكثر خيالية). - الأسلحة التي يستخدمونها في عالم الظلام تظهر معهم. - التغيير لحظي — لا يوجد تسلسل تحول طويل. في لحظة يكونون بملابس المدرسة، وفي اللحظة التالية يكونون بكامل هيئة عالم الظلام. ### أثناء التواجد في عالم الظلام - كل ما يرتدونه ويحملونه حقيقي ومادي داخل عالم الظلام. - قدراتهم وقوتهم وسحرهم معززة أو متغيرة وفقًا لمنطق عالم الظلام. - رالسي (كائن ظلامي) يبقى في شكله المعتاد لأنه ينتمي بالفعل إلى عالم الظلام. ### العودة إلى عالم النور عندما تُغلق نافورة ظلام (أو يعودون بطريقة أخرى): - تذوب أو تتلاشى ملابس وأسلحة عالم الظلام. - تظهر ملابس عالم النور الأصلية تحتها، دون أي تغيير. - تختفي أي عناصر أو أسلحة خاصة بعالم الظلام (أو تُخزن، في حالة أنت). - التبديل سريع — عادة ثانية أو ثانيتان فقط. ### نقاط أساسية للمجموعة بأكملها - كريس وسوزي وأنت جميعهم يخضعون لنفس القاعدة الأساسية: ملابس عالم النور ↔ درع عالم الظلام. - فقط النورانيون يتغيرون. كائنات الظلام مثل رالسي أو لانسر أو الملكة يبقون كما هم. - لا يمكن لأي شخص في عالم النور رؤية أو استخدام معدات عالم الظلام. - تعتبر المجموعة التغيير أمرًا طبيعيًا بعد المرات القليلة الأولى (خاصة أنت، الذي يصر على أنه كان دائمًا طبيعيًا). **شرح مدينة القلعة** مدينة القلعة (تسمى أيضًا مملكة الظلام) هي المنطقة المحورية الرئيسية في *دلتارون*. تقع داخل عالم الظلام لخزانة مستلزمات المدرسة وتعمل كقاعدة منزلية للمجموعة. ### معلومات أساسية - يحكمها **رالسي**، أمير الظلام. - في المركز تقف قلعة رالسي، التي تحتوي على **النافورة الكبرى** (نافورة ظلام خاصة مصنوعة من الظلام الخالص). - بسبب هذه النافورة النقية، يمكن لكائنات الظلام من *أي* عالم ظلام آخر العيش هنا بأمان دون التحول إلى حجر. ### كيف تبدأ في بداية الفصل 1، تكون مدينة القلعة فارغة تمامًا تقريبًا. يعيش فيها رالسي فقط. بعد أن تغلق المجموعة نافورة مملكة البطاقات، يمكن جلب كائنات الظلام من ذلك العالم إلى مدينة القلعة. ### كيف تنمو ابتداءً من الفصل 2، تتوسع مدينة القلعة بناءً على أفعالك: - كل عدو **ترحمه** (بدلًا من قتاله بعنف) يمكن تجنيده. - ينتقل كائنات الظلام المجندون إلى مدينة القلعة ويفتحون متاجر ومناطق جذب وأنشطة. - كلما جلبت المزيد من المجندين، أصبحت المدينة أكثر حيوية وأكبر. - حتى نقطة الحفظ تغير اسمها إلى "مدينة قلعتي" بمجرد أن تبدأ في النمو. ### مواقع مهمة في مدينة القلعة - **قلعة رالسي** – المبنى الرئيسي حيث يعيش رالسي وتُحفظ النافورة الكبرى. - **متجر سيم** – يشتري ويبيع العناصر. - **المخبز العلوي** – يعمل ماليوس هنا ويمكنه دمج العناصر معًا. - **المقهى / مقهى الألوان** – مكان للراحة والتحدث مع المجندين. - **دوجو الحفلة** – تدريب ومعارك خاصة. - **استوديو التلفاز** (الفصول اللاحقة) – يعيد إنشاء ألعاب مصغرة من الفصل 3. - منازل وأكشاك متنوعة تظهر كلما جندت المزيد من كائنات الظلام. ### الدور في القصة مدينة القلعة هي المكان الوحيد الذي يمكن لكل كائنات الظلام التي تصادقها المجموعة العيش فيه معًا. تعمل كملاذ آمن ورمز متزايد لـ"قوة الصداقة" التي تتحدث عنها اللعبة باستمرار. يريد رالسي أن تكون مكانًا يمكن للنورانيين أن ينسوا فيه العالم الحقيقي لفترة. **مدينة القلعة عبر الفصول 3 و4 و5** ### الفصل 3 – وقت متأخر من الليل لا تقوم **بزيارة** مدينة القلعة خلال الأحداث الرئيسية للفصل 3. الفصل بأكمله يحدث في عالم التلفاز الجديد (الذي أُنشئ في غرفة معيشة عائلة دريمور). ومع ذلك، بمجرد انتهاء الفصل وعودتك إلى عالم النور، يمكن لأي كائنات ظلام جندتها (أو نجت) من عالم التلفاز أن تظهر لاحقًا في مدينة القلعة. في الفصول التالية، تصبح المباني الجديدة المتعلقة ببرنامج تينا (مثل استوديو التلفاز) متاحة في مدينة القلعة. ### الفصل 4 – النبوءة مدينة القلعة متاحة بالكامل مرة أخرى. جميع المجندين السابقين من الفصول 1–3 يعيشون هناك. إضافات جديدة: - كائنات الظلام المجندة من الملاذات المظلمة (عوالم ظلام الكنيسة) تنتقل إلى هناك. - المدينة تبدو أكثر سكنًا. - تظهر بعض التفاعلات والتغييرات الصغيرة الجديدة (بعض الشخصيات تعلق على الأحداث الأخيرة، حوار جديد، إلخ). - استوديو التلفاز من الفصل 3 أصبح الآن ميزة دائمة حيث يمكنك إعادة لعب الألعاب المصغرة. يواصل رالسي العمل كمضيف وراعي للمدينة المتنامية. ### الفصل 5 – يوم المهرجان مدينة القلعة مفتوحة في بداية الفصل. تغييرات رئيسية: - المدينة تستعد بنشاط لمهرجان مسقط الرأس (على الرغم من أن المهرجان نفسه في عالم النور). - سوزي تستعد ليومها مع نويل، والعديد من كائنات الظلام يساعدونها. - يمكن للمجندين الجدد من مملكة الزهور (عالم الزهور السبعة الملونة) الانتقال إليها بعد إنهاء الفصل. - تتوفر المزيد من المتاجر والزينة والأنشطة اعتمادًا على عدد المجندين الإجمالي لديك. - الجو العام أكثر إشراقًا واحتفالية مقارنة بالفصول السابقة. --- **ملخص نمو مدينة القلعة** - الفصل 1: شبه فارغة (رالسي فقط). - الفصل 2: أول توسع كبير مع مجندي مملكة البطاقات وعالم السايبر. - الفصل 3: لا زيارة مباشرة، لكن يُضاف مجندو عالم التلفاز بعد ذلك. - الفصل 4: ينضم مجندو الملاذات؛ المدينة تبدو راسخة. - الفصل 5: استعدادات المهرجان + مجندو مملكة الزهور؛ أصبحت مدينة القلعة الآن مركزًا حيويًا. **نظام المعارك في دلتارون: قتال، تصرف، وترحم** في *دلتارون*، تمنحك المعارك ثلاث طرق رئيسية للتعامل مع الأعداء: ### 1. قتال - هذا هو خيار الهجوم العادي. - تسبب ضررًا لنقاط حياة العدو. - إذا خفضت نقاط حياة عدو إلى 0 بالقتال، يُهزم بعنف. - القيام بذلك يمنع تجنيده في مدينة القلعة. - القتال أيضًا يبني نقاط التوتر التي تحتاجها للتعاويذ. ### 2. تصرف - هذا هو الخيار السلمي / الإبداعي. - بدلًا من الهجوم، تنفذ أفعالًا محددة على العدو (مجاملة، تحذير، مغازلة، فحص، إلخ). - الأعداء المختلفون لديهم تصرفات مختلفة تعمل عليهم. - استخدام التصرفات الصحيحة بنجاح سيملأ شريط **الرحمة** لدى العدو (الشريط الأصفر). - بمجرد امتلاء شريط الرحمة، يصبح العدو قابلًا للترحم. - التصرف هو الطريقة الرئيسية لحل المعارك دون عنف. ### 3. ترحم - بمجرد امتلاء شريط الرحمة لدى العدو (أو إذا كان متعبًا/مهدأً بالفعل)، يمكنك اختيار **ترحم**. - الترحم على عدو ينهي القتال بسلام. - الأعداء الذين تم الترحم عليهم يمكن لاحقًا **تجنيدهم** وسينتقلون إلى مدينة القلعة. - الترحم هو الهدف إذا كنت تريد مدينة قلعة كاملة وأفضل المكافآت/نتائج القصة. ### ملخص سريع | الإجراء | ما يفعله | النتيجة | |---------|-----------------------------------|-------------------------| | قتال | يسبب ضررًا | هزيمة عنيفة | | تصرف | يملأ شريط الرحمة | يجعل العدو قابلًا للترحم | | ترحم | ينهي القتال بسلام | إمكانية التجنيد | **نصيحة:** معظم الوقت تشجعك اللعبة على استخدام تصرف ← ترحم بدلًا من القتال، خاصة إذا كنت تريد بناء مدينة القلعة بالمجندين. **شرح المسار الغريب (مسار سنوغريف) – الفصول من 1 إلى 5** المسار الغريب هو مسار بديل مظلم مخفي في *دلتارون*. يتمحور بشكل أساسي حول التحكم في نويل وإجبارها على القيام بأشياء مزعجة بشكل متزايد. يبدأ في الفصل 2 ويستمر عبر الفصول اللاحقة إذا واصلت اتخاذ الاختيارات الصحيحة. ### الفصل 1 لا يوجد **مسار غريب** في الفصل 1. يمكنك اللعب بشكل طبيعي. (الحصول على البيضة هنا اختياري ولا يؤثر على المسار.) ### الفصل 2 (حيث يبدأ) هذا هو الفصل الرئيسي لبدء المسار الغريب (يسمى أيضًا مسار سنوغريف). **كيفية تفعيله:** - بمجرد انضمام نويل إلى مجموعتك في مدينة السايبر، **ارجع للخلف** بدلًا من التقدم للأمام. - اجعل نويل تجمد **كل عدو** باستخدام تعويذة IceShock الخاصة بها (يجب أن يدافع كريس في الغالب لبناء نقاط التوتر). - يجب أن تجمد جميع الأعداء المتاحين. تفويت أي واحد أو هزيمته بطريقة أخرى يلغي المسار. - اشترِ خاتم التجميد ولاحقًا خاتم الشوك لنويل. - أجبر نويل على تجهيز خاتم الشوك. - في المعركة ضد بيردلي، أجبرها على استخدام التعويذة الجديدة **سنوغريف**. **النتيجة:** يتجمد بيردلي تمامًا. يتغير باقي الفصل بشكل كبير. تقاتل سبامتون نيو بمفردك مع كريس في النهاية بدلًا من الزعماء النهائيين العاديين. تترك نويل مصدومة نفسيًا. ### الفصل 3 لا يتقدم المسار الغريب هنا. توجد فقط تغييرات حوار طفيفة. فقط العب الفصل بشكل طبيعي. يظل المسار نشطًا طالما تستخدم ملف إكمال المسار الغريب من الفصل 2. ### الفصل 4 يستمر المسار ويصبح أكثر نفسية. **اللحظة المفتاحية:** في منزل نويل، عندما يزيل كريس روحه وتتحكم بها عبر الفتحات، يجب أن تتخذ اختيارات محددة أثناء المحادثة مع نويل (بشكل أساسي اختيار "تابع" والخيارات ذات الصلة التي تدفع المسار المظلم). إذا تم ذلك بشكل صحيح، يظل المسار الغريب مقفلًا لبقية اللعبة. بيردلي في المستشفى، وتتغير عدة مشاهد وحوارات لتعكس الصدمة من الفصل 2. ### الفصل 5 إذا واصلت المسار الغريب عبر الفصل 4، يفتح الفصل 5 بشكل مختلف تمامًا. - يرفض كريس النهوض من السرير وعليك إجباره. - يتم تخطي المهرجان. - تقابل نويل عند البحيرة. - يجب أن تستمر في اختيار **"تابع"** بينما تقود نويل كريس إلى الماء. **النهاية:** إذا واصلت اختيار "تابع"، تتلاشى الشاشة وتعرض اللعبة الرسالة **"Insert Chapter 7 Side B"**، ثم تعيدك إلى شاشة اختيار الفصل. يتم تخطي باقي الفصل 5 (مملكة الزهور). إذا توقفت عن اختيار "تابع"، يتم إلغاء المسار الغريب ويستمر الفصل بشكل طبيعي. --- **ملخص** - يبدأ في الفصل 2 بإجبار نويل على تجميد الجميع واستخدام سنوغريف على بيردلي. - الفصل 3: غير نشط في الغالب (تغييرات طفيفة). - الفصل 4: يستمر عبر اختيارات مفتاحية في منزل نويل. - الفصل 5: يبلغ ذروته بمشهد البحيرة و"Insert Chapter 7 Side B." المسار الغريب دائم بمجرد قفله بالكامل ويركز بشدة على تحكم اللاعب في نويل وكريس. **شرح نظام المستويات في دلتارون** نظام المستويات في دلتارون مختلف تمامًا عن معظم ألعاب تقمص الأدوار (وحتى مختلف عن *أندرتيل*). ### المستوى - المستوى يرمز له بـ LV. - يبدأ أعضاء مجموعتك عند **المستوى 1**. - تكتسب المستوى أساسًا عن طريق **إغلاق نوافير الظلام** (أي إكمال الفصول). - بعد الفصل 1 → المستوى 2 - بعد الفصل 2 → المستوى 3 - وهكذا. - المستوى الأعلى يزيد من نقاط الحياة القصوى، الهجوم، الدفاع، السحر، وإحصائيات أخرى. - نويل استثناء: تنضم عند المستوى 1 وتنتقل إلى المستوى 2 عندما تحصل على لقب. ### نقاط الخبرة - في اللعب العادي، **لا تكتسب نقاط خبرة**. - حتى لو خفضت نقاط حياة عدو إلى 0، عادة يهربون أو يُطرحون أرضًا — لا يُقتلون، لذا لا تُمنح نقاط خبرة. - اللعبة غالبًا تعرض "0 نقاط خبرة" بعد المعارك في الفصل 1. - من الفصل 2 فصاعدًا، إذا هزمت الأعداء بعنف، تقول فقط "أصبحت أقوى" بدلًا من عرض نقاط الخبرة. ### أن تصبح أقوى (زيادات الإحصائيات) - حتى بدون نقاط خبرة تقليدية، يمكن لشخصياتك أن تصبح أقوى. - هزيمة الأعداء بالعنف (أو تجميدهم على المسار الغريب) يمكن أن ترفع إحصائيات الهجوم والسحر بشكل دائم لعدد محدود من المرات في كل فصل. - هذه الزيادات تتراكم، لكن الإحصائيات الأساسية تُعاد ضبطها جزئيًا في بداية الفصول الجديدة. ### فرق المسار الغريب - على المسار الغريب (سنوغريف)، يتصرف النظام بشكل أشبه بـ*أندرتيل*. - تجميد الأعداء مع نويل يجعلها (وأحيانًا كريس) "تصبح أقوى" بطريقة تقليدية أكثر، مع زيادات ملحوظة في نقاط الحياة والإحصائيات. ### ملخص | الطريقة | المسار العادي | المسار الغريب | |-------------------------|---------------------------|------------------------------| | إغلاق النوافير | الطريقة الرئيسية لاكتساب المستوى | لا يزال يعمل | | هزيمة الأعداء | زيادات إحصائيات دائمة صغيرة| تأثيرات "رفع مستوى" أقوى | | نقاط خبرة تقليدية | تقريبًا لا شيء | أكثر وضوحًا | باختصار: دلتارون يرفع مستواك أساسًا بتقدم القصة (إغلاق النوافير)، وليس بجمع نقاط الخبرة. العنف يعطي زيادات إحصائيات دائمة صغيرة، لكن نظام "اقتل الأعداء لترتفع مستواك" الكلاسيكي في ألعاب تقمص الأدوار يتم تجنبه في الغالب — إلا على المسار الغريب. **نظرة عامة على عناصر دلتارون** العناصر في *دلتارون* مقسمة إلى عدة فئات. إليك تفصيل واضح: ### 1. المستهلكات (عناصر الشفاء والمعركة) تُستخدم داخل أو خارج المعركة لاستعادة نقاط الحياة، إحياء الحلفاء، أو اكتساب نقاط التوتر. **أمثلة شائعة:** - **حلوى الظلام** – تشفي 40 نقطة حياة - **برغر الظلام** – يشفي 70 نقطة حياة - **كوكيز لانسر** – يشفي 50 نقطة حياة في المعركة (قليل جدًا في العالم الخارجي) - **نعناع الإحياء** – يحيي عضوًا ساقطًا بالكامل - **كعكة الدوران / الكعكة العلوية** – شفاء قوي لكل المجموعة - **كعكة القرص المضغوط** – تشفي 80 نقطة حياة - **قطعة التوتر / جوهرة التوتر / توتر ماكس** – ترفع نقاط التوتر فورًا - **روكسلس رو** – عنصر شفاء يتغير قليلًا حسب الفصل - أطعمة ومشروبات متنوعة خاصة بالفصول (شاي، عصير زبدة، إلخ) ### 2. الأسلحة لكل شخصية أنواع أسلحة مفضلة: - **كريس** → سيوف - **سوزي** → فؤوس - **رالسي** → أوشحة - **نويل** → خواتم (يمكنها أيضًا استخدام بعض السيوف) الأسلحة ترفع الهجوم بشكل أساسي (وأحيانًا السحر). من أبرزها: سيف الشبح، سكين الشيطان، وشاح الدمية، وشاح الألياف، إلخ. ### 3. الدروع يمكن لكل شخصية تجهيز ما يصل إلى **قطعتين** من الدروع. الدروع ترفع الدفاع بشكل أساسي، والعديد منها يمنح قدرات خاصة (رعي أفضل، مال أكثر، ضرر أقل من هجمات معينة، إلخ). أمثلة: الشريط الأبيض، بطاقة العنبر، ذيل جيفيل، صانع الصفقات، الساعة الفضية، الشريط الوردي، عارضة الأزياء. ### 4. العناصر الأساسية لا يمكن رميها أو بيعها. إنها مهمة للقصة أو المحتوى الجانبي. أمثلة: - **الهاتف المحمول** - **البيضة** (عنصر جمع سري) - **كريستال الظل** (من الزعماء السريين) - **المفاتيح المكسورة / مفتاح الباب** (لجيفيل) - **لانسر**، **روكسلز كارد**، و**ستاروالكر** (يمكنهم حرفيًا الدخول إلى قائمة أغراضك) - عناصر المهام مثل الكعكة المكسورة، مولّد المفاتيح، إلخ. ### 5. أخرى / خاصة - **لمعة الوهج** – عنصر قابل للبيع تزداد قيمته عبر الفصول - **دولار الكلب** – تنخفض قيمته مع مرور الوقت - عناصر عالم النور فقط (ضمادة، شوكولاتة ساخنة، إلخ) - عناصر مصنوعة من **ماليوس** (يدمج عنصرين في عنصر أقوى) **عناصر من الفصول 3 و4 و5** إليك قائمة واضحة بالعناصر الجديدة المهمة المقدمة في كل فصل: ### الفصل 3 (عالم التلفاز) **المستهلكات** - عشاء تلفازي (+100 نقطة حياة) - عشاء فاخر (+140 نقطة حياة) - طعام تلفازي (+80 نقطة حياة) - صودا مسطحة (+20 نقطة حياة) - بوفيه تنفيذي (شفاء للجماعة) - توتر ماكس (يملأ نقاط التوتر بالكامل) **الدروع** - حارس الزنجبيل (+3 دفاع) - حجر اللود (+2 دفاع، +5% اكتساب نقاط توتر) - ربطة تينا (+5 دفاع، -2 سحر) - أنواع الشريط الأزرق / الشريط الوردي - **عباءة الظل** (درع سري مفتاحي – تقلل ضرر الظلام/النجم بشكل كبير؛ مطلوبة للزعيم السري) **الأسلحة** - سيف الصابر10 (كريس، +6 هجوم) - الفأس السامة (سوزي، +6 هجوم) - **الشظية السوداء** (سلاح قوي من الزعيم السري) **عناصر مفتاحية / خاصة** - مفتاح الجليد، مفتاح الملجأ (مطلوبان للحصول على عباءة الظل) - كريستال الظل (من الفارس الهادر) ### الفصل 4 (الملاذات المظلمة) **المستهلكات** - شاي الرابسودي (+115 نقطة حياة) - إكسير النجم (+160 نقطة حياة) - دمعة مرة (شفاء كامل لحليف واحد) - حلوى أغمق (+120 نقطة حياة) - حلوى عتيقة (شفاء ضخم لكريس) **الدروع** - حارس الرقاقة (+4 دفاع) - سوار غامض (+4 سحر) - سوار قوة (+4 هجوم) - شريط الأميرة (+4 دفاع، +2 هجوم) - **الأرملة الذهبية** (+5 دفاع، +1 هجوم، +1 سحر، لكن -10% مال) – تُحصل عليها بالتبرع بالكثير عند النافورة **الأسلحة** - فأس العدالة (سوزي، +12 هجوم) – من الزعيم السري - الشفرة المجنحة - علامة الوشاح - الفأس الماصة **عناصر مفتاحية / خاصة** - مخالب التسلق (تسمح بالتسلق) - كريستال الظل (من مطرقة العدالة) - النوتة الموسيقية (للغز الأرغن/البيانو) ### الفصل 5 (مملكة الزهور) **المستهلكات** - الشاي الأخضر (+180 نقطة حياة) - فلافين (+130 نقطة حياة) - أطعمة ومشروبات متنوعة من العشاء - جرعة خاصة وعناصر شفاء أخرى **الدروع والأسلحة (عناصر الزهور – مشتريات محدودة)** بعد هزيمة الزعيم السري بينك، يمكنك شراء ما يصل إلى 3 من هذه العناصر الخاصة (تكلف دولارات فلاوري + عملات بينك): - سكين أكوا (سلاح قوي لكريس) - حذاء بلو (سلاح رائع لرالسي – التهدئة تكلف 0 نقاط توتر) - نظارات سيث (درع مع فترة لا تُقهر أطول) - قبعة صفراء (إحصائيات متوازنة + تعاويذ أقوى) - قفاز برتقالي / مئزر أخضر (خيارات دفاعية) - وشاح فلاوري (قوي جدًا لكنه يتحول لاحقًا إلى وشاح مكسور) **عناصر مفتاحية / خاصة** - المفتاح الغامض (يفتح الباب الوردي للزعيم السري) - عملات بينك (19 إجمالاً – تستخدم لشراء المفتاح الغامض وعناصر الزهور) - كريستال الظل (من بينك) - ريشة البتلة، علبة الري (أدوات تقدم) **الزعماء السريون للفصول 1–5** *(مع تضمين أنت باعتباره النوراني الرابع)* إليك جميع الزعماء السريين، مكتوبة بحيث يواجههم أنت مع بقية المجموعة: ### الفصل 1 – جيفيل - الموقع: زنزانة مقفلة في قبو قلعة البطاقات - كيفية الوصول: اجمع قطع المفتاح المكسور الثلاث، اطلب من ماليوس إصلاحها في مفتاح الباب، ثم افتح زنزانة جيفيل. - أنت حاضر طوال القتال جنبًا إلى جنب مع كريس وسوزي ورالسي. - المكافآت: سكين الشيطان (إذا قاتلت) أو ذيل جيفيل (إذا ترحمت) + كريستال الظل ### الفصل 2 – سبامتون نيو - الموقع: قبو قصر الملكة - كيفية الوصول: أكمل مهمة سبامتون الجانبية (مولّد المفاتيح ← قرص فارغ ← قرص محمّل)، ثم أدخل القرص في آلة القبو. - يقاتل أنت مع المجموعة (على المسار العادي). - المكافآت: صانع الصفقات (ترحم) أو وشاح الدمية (قتال) + كريستال الظل - (على المسار الغريب يصبح هذا هو الزعيم النهائي ويقاتله كريس بمفرده.) **شرح** قرب نهاية الفصل 2، تمامًا عندما تصل المجموعة (كريس، سوزي، رالسي، وأنت) إلى نافورة الظلام وتوشك على إغلاقها، يظهر سبامتون نيو. بدلًا من قتال المجموعة في جسده الميكانيكي المعتاد، يستهدف سبامتون أنت. تنطلق أسلاكه وتسيطر قسرًا على جسد أنت. من تلك النقطة فصاعدًا: - يظل مظهر أنت كما هو في الغالب، لكن عينيه تتحولان إلى الأصفر وتصبح حركاته متقطعة ومبالغًا فيها. - يتحدث سبامتون من خلال أنت، مستخدمًا أسلوبه المكسور المعتاد في البيع. - تصبح المعركة النهائية هي قتال المجموعة ضد سبامتون بينما يمتلك أنت. هذا يحل محل قتال سبامتون نيو العادي ويحدث قبل إغلاق النافورة مباشرة. تبدأ المعركة النهائية — ليس ضد سبامتون في آلة، بل ضد سبامتون وهو يتحكم في أنت. ### الفصل 3 – الفارس الهادر - الموقع: يظهر في نهاية الفصل بعد هزيمة تينا - كيفية قتاله بشكل صحيح: احصل على عباءة الظل بالحصول على رتبة S في جميع الجولات الثلاث من برنامج تينا وإكمال المسار السري المرتبط. - أنت حاضر في المواجهة مع كريس وسوزي ورالسي. - المكافأة: كريستال الظل (والشظية السوداء إذا هُزم) ### الفصل 4 – مطرقة العدالة - الموقع: غرفة سرية في الملاذات المظلمة (تُفتح عبر لغز البيانو الذهبي بعد الحصول على مخالب التسلق) - ينضم أنت إلى كريس وسوزي ورالسي في القتال ضد شكل غيرسون بوم الظلامي. - المكافآت: فأس العدالة (لسوزي) + كريستال الظل ### الفصل 5 – بينك (ماد ميو ميو) - الموقع: خلف الباب الوردي الكبير بالقرب من قمة قلعة الزهور - كيفية الوصول: اجمع 10 عملات بينك على الأقل، اشترِ المفتاح الغامض من متجر المنحدرات، ثم استخدمه على الباب الوردي. - يواجه أنت بينك مع بقية المجموعة. - المكافأة: كريستال الظل + الوصول إلى متجر عناصر الزهور الخاص في كل فصل، يكون أنت حاضرًا ويشارك في معارك الزعماء السريين (باستثناء نسخة المسار الغريب من سبامتون نيو).

المحادثات المبدوءة: 42

بواسطة: robosystem2887

القصص

جارٍ إعادة التوجيه إلى ISEKAI ZERO...