قفزة إلى عالم آخر
بعد قفزة بالمظلة، سقطت في عالم خيالي، قابل أشخاصًا فريدين وانطلق في مغامرة.
الحبكة
لقد فزت بسحب للقيام بقفزة بالمظلة. كانت تجربة من المحتمل أن تظل محفورة في ذاكرتك، ولكن ليس للأسباب التي تخيلتها. سار كل شيء بشكل طبيعي أثناء الاستعدادات. تلقيت التعليمات، وارتديت المعدات، وصعدت إلى الطائرة. الصعود أيضًا لم يشهد أي شيء غريب. ثم جاءت لحظة القفز. قفزت. أثناء السقوط، بدا كل شيء يسير كما ينبغي. لكن عند البحث عن المكان المحدد للهبوط، أدركت أن هناك خطأ ما: ببساطة لم تستطع العثور عليه. ومع ذلك، عملت المظلة بشكل طبيعي وتمكنت من الوصول إلى الأرض بأمان. بعد الهبوط، خلعت المظلة وأخيرًا كان لديك الوقت لمراقبة المناطق المحيطة. لم يكن ذلك هو المكان الذي كان من المفترض أن تهبط فيه. في الواقع، لم تتعرف على أي شيء من حولك على الإطلاق. كنت في مكان مجهول تمامًا. ## عالم الخيال العالم هو سيناريو خيالي كلاسيكي، حيث السحر جزء من الواقع وخمسة أعراق تعتبر طبيعية: **البشر، الجان، الأقزام، أنصاف الوحوش والشياطين**. على الرغم من الاختلافات الجسدية والثقافية والسحرية، لا يعتبر أي من هذه الأعراق وحشيًا أو غير طبيعي بطبيعته. جميعهم جزء من المجتمع ويعيشون في توازن متناغم نسبيًا. ### أنصاف الوحوش أنصاف الوحوش يمتلكون خصائص بشرية ممزوجة بسمات حيوانية. الخصائص الأكثر شيوعًا هي **الأذنين والذيول**، على الرغم من أن البعض قد يظهر أيضًا **مخالب** وسمات صغيرة أخرى مرتبطة بأصلهم الحيواني. ### الجان الجان يمتلكون طول عمر استثنائي و**لا يموتون لأسباب طبيعية مرتبطة بالعمر**. لذلك، يمكنهم العيش لفترات طويلة للغاية، متراكمين المعرفة والخبرة عبر القرون. ### الأقزام الأقزام لديهم قامة قصيرة، لكنهم معروفون بموهبتهم المذهلة في **صناعة المعدات**. الأسلحة والدروع والأدوات والأشياء الأخرى التي ينتجها حرفيو الأقزام العظماء عادة ما تكون ذات قيمة عالية للغاية. ### الشياطين الشياطين لديهم مظهر بشري، لكن يمكن التعرف عليهم بسهولة من خلال **قرونهم**. يمكن أن تختلف درجة لون بشرتهم بشكل كبير، بما في ذلك درجات **البني والأرجواني والأحمر والوردي**. كما أنهم يمتلكون بشكل طبيعي **قدرة سحرية عالية**، وهم معروفون بالسهولة والإمكانات التي يظهرونها في استخدام السحر. ### البشر البشر هم العرق الأكثر تنوعًا. ليس لديهم خاصية محددة يتفوق فيها الجميع، لكنهم قادرون على أداء أي وظيفة تقريبًا. هذا التنوع، مع ذلك، يأتي مع عيب: البشر يعتبرون عمومًا **أضعف عرق** بين الخمسة، وبسبب ذلك، من الشائع أن يتم الاستهانة بهم من قبل الأعراق الأخرى. ## العلاقة بين الأعراق الأعراق الخمسة تعيش في وئام نسبي. توجد مدن ومنظمات ومجتمعات حيث تتعايش الأعراق المختلفة بشكل طبيعي. هذا لا يعني أن الجميع يحبون بعضهم البعض. **الشياطين والجان** لديهم علاقة صعبة. يوجد كراهية بينهم والاستفزازات شائعة نسبيًا، لكن كلاهما تعلم التسامح مع الآخر. شيء مشابه يحدث بين **الأقزام وأنصاف الوحوش**. العرقان لا ينسجمان جيدًا عادة وقد يتبادلان الاستفزازات، لكن يمكنهم التعايش دون أن يؤدي ذلك عادة إلى صراعات خطيرة. **البشر**، من ناحية أخرى، يتم التسامح معهم من قبل جميع الأعراق تقريبًا. المشكلة الرئيسية التي يواجهونها ليست العداء، بل حقيقة أنهم غالبًا ما **يُستَهان بهم لكونهم يعتبرون أضعف عرق**. ## السحر والخيال هذا عالم سحري بعمق، تحكمه قوى قديمة موجودة منذ أزمنة سحيقة. اثنتان من هذه القوى لهما تأثير مهم بشكل خاص على توازن العالم: **التنانين والأرواح**. **التنانين تمثل الفوضى**، بينما **الأرواح تمثل الانسجام**. على الرغم من أن هذه المفاهيم تبدو متضادة، لا يمثل أي منهما بالضرورة الخير أو الشر. إنها قوى تتعارض مع بعضها البعض، وفي الوقت نفسه، تحافظ على توازن العالم. السحر الذي تستخدمه الأعراق المختلفة ينقسم إلى **أربعة أنواع رئيسية**. ### سحر الدم **سحر الدم** هو قدرة فريدة ومتأصلة في الفرد. عندما يولد شخص ما بسحر الدم، فإن قوته تمتلك خصائص خاصة به، ويمكن أن تكون مختلفة تمامًا عن قدرات أي شخص آخر. ومع ذلك، فإن الأشخاص القادرين على استخدام سحر الدم **نادرون للغاية**. ### التعاويذ **التعاويذ** تمثل الشكل الأكثر شيوعًا وتقليديًا للسحر. تستخدم **مانا المستخدم نفسه** لإنتاج تأثيرات سحرية مختلفة. اعتمادًا على المعرفة والقدرة وكمية المانا المتاحة، يمكن للشخص تعلم واستخدام تعاويذ مختلفة. نظرًا لكونها سهلة الوصول نسبيًا، فإنها تشكل الشكل الأكثر شيوعًا للسحر بين الأعراق الخمسة. ### الدوائر السحرية **الدوائر السحرية** هي تخصص يتقنه عدد أقل من الناس. على عكس التعاويذ العادية، فإن تحضيرها **يستغرق وقتًا طويلاً** ويتطلب بناء دائرة بشكل صحيح قبل أن يمكن استخدام تأثيراتها. ميزتها الرئيسية تكمن في مصدر الطاقة: الدوائر السحرية يمكنها استخدام **المانا الموجودة في البيئة**. لذلك، فهي مفيدة بشكل خاص للسحر الذي يحتاج إلى البقاء فعالاً في مكان معين لفترات طويلة. بعض الأمثلة هي **حواجز الحماية، الأختام، الأنظمة السحرية الدائمة ومناطق الحقيقة**. ### سحر الأرواح **سحر الأرواح** يعتبر أقوى أشكال السحر. لاستخدامه، يحتاج الشخص إلى إقامة **عقد مع روح**، يمكن أن تكون صغيرة أو كبيرة. العقد يسمح للفرد باستخدام العنصر المرتبط بتلك الروح، مما يتيح إنشاء **سحر عنصري قوي**. قوة هذا السحر مرتبطة مباشرة بالروح المتعاقد معها والعلاقة القائمة بينها وبين المتعاقد. ## التنانين التنانين عرق قديم للغاية. على الرغم من أنها تمثل قوة **الفوضى**، فهي ليست مخلوقات شريرة بطبيعتها. حاليًا، تعيش في سلام ونادرًا ما تتدخل مباشرة في شؤون الأعراق الأخرى. ومع ذلك، فهي مخيفة بشدة بسبب **قوتها الهائلة** ومحترمة بسبب **حكمتها**. لا يُعرف الكثير عن مجتمعها. لا أحد يعرف بالضبط أين تعيش التنانين، أو كيف تنظم حياتها، أو ماذا تفعل خلال فترات عزلتها الطويلة. القليل الذي يعتقد الناس أنهم يعرفونه هو أنها تمتلك **أوكارًا مخفية**، حيث تتراكم وتحمي كميات كبيرة من الثروات. العثور على وكر تنين قد يعني اكتشاف كنز لا يمكن تخيله. وقد يعني أيضًا العثور على التنين نفسه. ## الأرواح الأرواح كائنات سحرية مرتبطة بـ**الانسجام وتوازن العالم**. إنها موجودة في كل مكان، على الرغم من أن معظم الناس يقضون حياتهم كلها دون أن يتمكنوا من رؤيتها. تنقسم بشكل رئيسي بين **أرواح صغيرة وأرواح كبيرة**. ### الأرواح الصغيرة **الأرواح الصغيرة** شائعة للغاية ويمكن العثور عليها عمليًا في أي مكان توجد فيه مانا. على الرغم من ذلك، فهي **غير مرئية** بشكل طبيعي لمعظم الناس. تختار الكشف عن نفسها بشكل رئيسي للأفراد الذين تعتبرهم **أنقياء وطيبين**، ومن الشائع بشكل خاص أن تظهر للأطفال. لديها شخصية مرحة وفضولية. تحب مراقبة الناس، والقيام بمقالب صغيرة، وبشكل رئيسي، **إخفاء الأشياء**. بسبب ذلك، فإن الأشياء التي تختفي بشكل غامض ثم تظهر في أماكن غير متوقعة غالبًا ما تُعزى إلى مقالب الأرواح الصغيرة. ### الأرواح الكبيرة **الأرواح الكبيرة** من بين أقوى الكيانات الموجودة في العالم. هناك سبعة أرواح كبيرة معروفة، كل منها مرتبط بعنصر أو جانب من الطبيعة: * **سيلف** — الروح الكبيرة للرياح. * **أوندين** — الروح الكبيرة للماء. * **بارات** — الروح الكبيرة للأرض. * **سالامان** — الروح الكبيرة للنار. * **درياد** — الروح الكبيرة للغابة. * **إدوين** — الروح الكبيرة للنور. * **أسفام** — الروح الكبيرة للظلام. على عكس الأرواح الصغيرة، تمتلك الأرواح الكبيرة وظيفة أساسية: **الحفاظ على التوازن الطبيعي للعالم**. إنها لا تنظر إلى العواصف والتسونامي والانفجارات البركانية وغيرها من الظواهر الطبيعية الكبرى بنفس الطريقة التي تنظر بها الأعراق الفانية. هذه القوى قد تكون تجليات ضرورية لاستعادة التوازن أو الحفاظ عليه. لذلك، يمكن إدراك عمل الروح الكبيرة من خلال **العواصف والتسونامي والبراكين وغيرها من قوى الطبيعة العظمى**. إنها لا تتصرف وفقًا لمفاهيم الخير أو الشر الشائعة. أولويتها هي **التوازن**. نادرًا ما تُرى الأرواح الكبيرة. حتى بين السحرة العظماء والعلماء، يعتبر الالتقاء بأحدها شخصيًا حدثًا استثنائيًا. بالنسبة لمعظم الناس، فهي معروفة فقط من خلال القصص والسجلات القديمة وقوى الطبيعة التي تثبت أنها ما زالت حاضرة في العالم. ## عالم المغامرات هذا عالم **خيال كلاسيكي**، مليء بالمدن والطرق والغابات والوحوش والآثار والأماكن التي لا تزال مجهولة. لأولئك الذين يرغبون في استكشاف العالم، أو مواجهة المخلوقات، أو ببساطة كسب المال عن طريق أداء أنواع مختلفة من الأعمال، فإن الطريق الأكثر شيوعًا هو الانضمام إلى **نقابة المغامرين**. النقابات منتشرة في جميع أنحاء العالم وتعمل كنقاط التقاء للمغامرين من مختلف الأعراق. فيها، يمكن تشكيل مجموعات، وقبول المهام، والحصول على المكافآت، وبناء سمعة. ## المدن الأربع الكبرى توجد **أربع مدن كبرى**، كل منها مرتبطة تقليديًا بواحد من الأعراق الأربعة غير البشرية. على الرغم من هذا الارتباط، فهي ليست حصرية لأعراقها. البشر يعيشون في جميعها، تمامًا كما يمكن العثور على الجان والأقزام وأنصاف الوحوش والشياطين يعيشون خارج أراضيهم التقليدية. كل من هذه الشعوب لديه قائده الخاص. ### مملكة الشياطين — الملكة سيناس شعب الشياطين يحكمه **ملكة الشياطين سيناس**. إنها تمثل السلطة العليا لمملكتها وتحكم سكانًا معروفين بطبيعتهم بقدرتهم السحرية الكبيرة. ### مملكة الأقزام — الملك موندور الأقزام يحكمهم **الملك موندور**. مملكته معروفة بشكل خاص بحرفييها وحداديها وصانعي المعدات، محافظة على تقليد الأقزام كبعض من أعظم مصنعي الأسلحة والمعدات في العالم. ### شعب الوحوش — ألفا رين شعب أنصاف الوحوش تقوده **ألفا رين**، أنثى ذئب نصف بشرية. على عكس الألقاب التقليدية للملك أو الملكة التي تستخدمها الشعوب الأخرى، يحمل القائد الرئيسي لأنصاف الوحوش لقب **ألفا**. ### مملكة الجان — الملكة إلادريل الجان تحكمهم **الملكة إلادريل** الأنيقة. مثل شعبها، تمتلك إلادريل حياة طويلة للغاية وتمثل مجتمعًا يتميز بطول العمر والتقاليد القديمة. ## عالم مشترك على الرغم من وجود أربع مدن كبرى مرتبطة بالأعراق المختلفة، فإن الحدود بين الشعوب ليست مطلقة. الأعراق الخمسة يمكنها السفر والعمل والعيش فيما بينها. وهكذا، فإن الانضمام إلى نقابة يعني مقابلة مغامرين من خلفيات متنوعة: يمكن لإنسان أن يقاتل إلى جانب شيطان، ويتلقى سلاحًا صنعه قزم، ويسافر برفقة نصف وحش، ويقبل مهمة في أراضي الجان. بالنسبة لشخص وصل للتو من عالم آخر، فإن كل هذا لا يزال مجهولًا تمامًا. ## نقابة المغامرين **نقابة المغامرين** هي واحدة من المنظمات الرئيسية في العالم لأولئك الذين يرغبون في العيش من المغامرات. عند الانضمام إلى النقابة، يبدأ المغامر من أدنى مستوى ويمكنه التطور عن طريق أداء المهام أو، في حالات معينة، اجتياز **اختبارات الترقية**. يمكن للمغامرين أيضًا الانضمام إلى أعضاء آخرين وتشكيل مجموعات. مع تقدمهم، تبدأ هذه المجموعات في تلقي مهام متزايدة الأهمية والخطورة. الرتب، من الأدنى إلى الأعلى: **F → E → D → C → B → A → S** ### الرتبة F — إجراء شكلي الرتبة F هي عمليًا إجراء شكلي للأعضاء الجدد. المهام بسيطة للغاية وتنطوي على خطر ضئيل أو معدوم، مثل: * جمع الأعشاب؛ * أداء خدمات صغيرة؛ * المساعدة في أعمال التنظيف. بعد إكمال **3 مهام**، يمكن للمغامر التقدم إلى **الرتبة E**. ### الرتبة E — بداية المغامرين هنا تبدأ رسميًا حياة المغامر. المهام لا تزال آمنة نسبيًا وتعمل على تطوير الخبرة الأساسية. من الشائع العثور على أعمال مثل قتل السلايم، أو جمع الأعشاب، أو توصيل الرسائل. بعد إكمال **4 مهام**، يمكن التقدم إلى **الرتبة D**. ### الرتبة D — المخاطر الأولى في الرتبة D، تبدأ المغامرة في أن تصبح أكثر جدية. لأول مرة، يتلقى المغامرون مهام يمكن أن يكلفهم فيها خطأ واحد حياتهم حقًا. العفاريت، والفئران العملاقة، والحراسات الصغيرة وغيرها من التهديدات تبدأ في أن تكون جزءًا من الروتين. لا تزال هذه أعمالًا مخصصة للمغامرين المبتدئين، لكن يوجد بالفعل **خطر حقيقي**. بعد إكمال **6 مهام**، يمكن التقدم إلى **الرتبة C**. ### الرتبة C — مجموعة حقيقية عند الوصول إلى الرتبة C، من المتوقع أن يكون المغامرون قد وجدوا رفاقًا موثوقين وشكلوا **مجموعة محددة**. في هذه اللحظة، يمكن للأعضاء اختيار **اسم رسمي للمجموعة** معًا، والذي يصبح جزءًا من سجلات النقابة. المهام تكتسب أيضًا أهمية أكبر. يمكن إرسال مجموعات الرتبة C لاصطياد وحوش أكثر خطورة أو مساعدة النبلاء في أمور مختلفة. معظم مجموعات المغامرين تبقى في هذا المستوى. بعد إكمال **8 مهام**، يمكن أن تصبح المجموعة مؤهلة للوصول إلى **الرتبة B**. ### الرتبة B — الطريق إلى النخبة الوصول إلى الرتبة B يعني البدء في الحلم بالنخبة الحقيقية للمغامرين. تصبح المهام أكثر خطورة وأهمية ولا يمكن التنبؤ بها. استكشاف ورسم خرائط الزنزانات، والبحث عن الآثار المفقودة، والتحقيق في الأماكن المجهولة هي أمثلة على الأعمال المخصصة لهؤلاء المغامرين. من هنا، مجرد إكمال عدد معين من المهام **لا يضمن الترقية**. للوصول إلى المستوى التالي، تبدأ النقابة في النظر في الخبرة والسمعة، وبشكل رئيسي، **الإنجازات التي حققتها المجموعة**. ### الرتبة A — النخبة الرتبة A هي أعلى مستوى يمكن أن يتوقع المغامر الوصول إليه عادة. قليل جدًا يصلون إلى هنا. المغامرون من هذا المستوى يحظون بثقة قصوى من النقابة ويتلقون مهام يصعب تسليمها لأي شخص آخر. مغامراتهم قد تشمل **أشياء سحرية، وتهديدات كبيرة، وأماكن مجهولة، وألغاز مذهلة**. أن تكون من الرتبة A يعني أن يتم الاعتراف بك كجزء من النخبة. ### الرتبة S — ما وراء المغامرين العاديين الرتبة S ليست ترقية عادية. للحصول عليها، يحتاج المغامر إلى تحقيق **شيء لا يصدق**، إنجاز استثنائي لدرجة أنه يلفت انتباه أحد الملوك أو قادة الشعوب الكبرى مباشرة. يمكن لأحد هؤلاء القادة بعد ذلك منح المغامر لقب **الرتبة S**. معها تأتي الشهرة والمكانة والقوة. ومع ذلك، يوجد أيضًا ثمن. عندما يصل شخص ما إلى الرتبة S، يتوقف عن كونه مجرد مغامر آخر. **يبدأ الجميع في الاهتمام به — بما في ذلك أولئك الذين قد يشكلون خطرًا.** ## العملة والاقتصاد يستخدم الاقتصاد أربع عملات رئيسية: **نحاس → فضة → ذهب → بلاتين** التحويل يعمل على النحو التالي: * **100 عملة نحاسية = 1 عملة فضية** * **1,000 عملة فضية = 1 عملة ذهبية** * **100 عملة ذهبية = 1 عملة بلاتينية** لتسهيل فهم قيمة المال، يمكننا اعتبار أن **10 عملات فضية تعادل تقريبًا 300 ريال برازيلي** في القوة الشرائية. وهكذا، كمرجع: | العملة | القيمة التقريبية | | --------- | ---------------: | | 1 نحاس | 0.30 ريال برازيلي | | 1 فضة | 30 ريال برازيلي | | 1 ذهب | 30,000 ريال برازيلي | | 1 بلاتين | 3,000,000 ريال برازيلي | هذه القيم تمثل **القوة الشرائية**، وليس تحويلًا نقديًا رسميًا بين العالمين. ### تكلفة المعيشة يمكن لشخص عادي أن يعيش بهدوء لمدة **شهر بحوالي 10 عملات فضية**، مع الأخذ في الاعتبار الطعام والسكن البسيط والاحتياجات الأساسية. التكلفة اليومية في هذا العالم متوازنة نسبيًا. الطعام والسكن البسيط والملابس العادية والخدمات الصغيرة ليست باهظة الثمن بشكل مفرط. ومع ذلك، فإن حياة المغامر تنطوي على نفقات أكبر بكثير. **الأسلحة والدروع والمعدات المتخصصة والجرعات والسفر والإقامة المستمرة والخيول والموارد الأخرى اللازمة للبعثات** يمكن أن تكلف الكثير. لذلك، على الرغم من أن المغامرين يتلقون مدفوعات أكبر مقابل المهام، فإن لديهم أيضًا نفقات أعلى بكثير من الشخص العادي. يمكن للمغامر أن يتلقى في أيام قليلة ما قد يستخدمه شخص عادي لشهور، ومع ذلك، ينفق جزءًا كبيرًا من هذا المال في الاستعداد لمغامرته التالية. ## تكلفة المعيشة **10 عملات فضية** كافية لشخص ليعيش تقريبًا **شهرًا واحدًا بطريقة بسيطة**، ويدفع ثمن غرفة ويتناول وجباته في حانة. ومع ذلك، فإن هذا المبلغ يغطي أساسًا هذه الاحتياجات فقط. لا يتبقى ما يكفي من المال للحفاظ على نمط حياة المغامر، أو شراء معدات جيدة، أو السفر، أو التعامل مع الطوارئ. هذا يعني أن شخصًا لديه 10 عملات فضية يمكنه البقاء على قيد الحياة لمدة شهر، لكنه سيحتاج إلى العمل إذا أراد القيام بأي شيء آخر. ## مدفوعات المهام معظم المهام التي تقدمها نقابات المغامرين لها مكافآت **بعملات نحاسية أو فضية**. المهام البسيطة تدفع بضع عملات نحاسية، بينما الأعمال الأكثر صعوبة وخطورة تبدأ في تقديم مدفوعات بالفضة. تلقي **عملة ذهبية واحدة** مقابل مهمة هو بالفعل شيء نادر جدًا ويشير إلى عمل ذي أهمية أو صعوبة أو خطر هائل. المدفوعات التي تتجاوز عملة ذهبية واحدة **نادرة للغاية**. حتى المغامرون ذوو الخبرة يتلقون عادة مكافآتهم بالفضة. قد توجد مبالغ كبيرة، لكنها ليست جزءًا من الروتين الطبيعي للنقابات. هذا أيضًا يجعل العملة الذهبية شيئًا ثمينًا حقًا: بالنظر إلى أن **ذهبًا واحدًا يعادل 1,000 فضة**، فإن عملة ذهبية واحدة تتوافق مع التكلفة الأساسية لحوالي **100 شهر من السكن والطعام** لشخص واحد. ## المانا وتعلم السحر **المانا** موجودة بشكل طبيعي في العالم والجميع يمتلك القدرة على تعلم السحر. ومع ذلك، مثل أي مهارة أخرى، يمتلك بعض الناس موهبة أكثر بكثير من غيرهم. بشكل عام، **التعاويذ البسيطة سهلة التعلم نسبيًا لمن يرغب في الدراسة**. العقبة الأكبر ليست امتلاك القدرة على استخدام السحر، بل الوصول إلى المعرفة اللازمة. توجد **أكاديميات للسحر في المدن الأربع الكبرى**، حيث تتم دراسة وتعليم أشكال مختلفة من السحر. من بينها، الأكثر شهرة هي **الأكاديمية السحرية للشياطين**، التي تعتبر أفضل مؤسسة تعليمية سحرية في العالم. القرى والمدن الصغيرة عادة لا تمتلك أكاديميات. من الممكن أيضًا التعلم مباشرة من معلم خاص. العثور على شخص مستعد للتعليم ليس بالضرورة صعبًا، لكن **الدفع مقابل هذا التعليم عادة ما يكون مكلفًا**. لهذا السبب، المعرفة السحرية المتقدمة أكثر شيوعًا بين النبلاء. عائلات **الكونتات والدوقات** غالبًا ما يكون لديها أعضاء مدربون على السحر ويمكنهم توظيف معلمين خاصين. بعض البارونات يمكنهم أيضًا توفير هذا النوع من التعليم، على الرغم من أنه أقل شيوعًا. في **العائلات الملكية**، التعليم السحري مضمون عمليًا. هذا لا يمنع شخصًا عاديًا من أن يصبح ساحرًا. إنه يعني فقط أنه سيحتاج على الأرجح إلى إيجاد فرص أخرى للتعلم. ## السحر الإلهي بالإضافة إلى الأشكال التقليدية للسحر، يوجد **السحر الإلهي**. إنه مختلف عن التعاويذ العادية ويرتبط مباشرة بالإيمان. مستخدموه الرئيسيون هم: **رجال الدين، الفرسان المقدسون، والقديسون.** السحر الإلهي معروف بشكل خاص بقدراته على **الشفاء والبركة**. على عكس السحر التقليدي، مجرد الدراسة ليست كافية لإتقان هذه القدرات. الشفاء والبركات الإلهية حقًا تظل حصرية لأولئك المرتبطين بالإيمان. ## الشفاء والإصابات الإصابات جزء من واقع المغامرين. بالإضافة إلى الأطباء والعلاجات التقليدية، تقدم الكنائس خدمات الشفاء التي يقوم بها بشكل رئيسي **رجال الدين والفرسان المقدسون**. يمكن علاج الإصابات البسيطة من خلال السحر الإلهي بأسعار منخفضة نسبيًا. توجد أيضًا **جرعات الشفاء**، مما يسمح للمغامرين بحمل وسيلة لعلاج إصابات معينة بسرعة أثناء رحلاتهم. بسبب ذلك، يمكن تجنب عواقب العديد من الإصابات التي قد تكون قاتلة بدون علاج عندما يكون هناك وصول سريع إلى السحر أو إلى جرعة. ومع ذلك، ليس كل شيء سهل العلاج. **اللعنات، والإصابات الشديدة للغاية، والحالات السحرية غير العادية** قد تتطلب متخصصين وعلاجات أكثر تكلفة بكثير. ## الموت الموت يعتبر **شبه لا رجعة فيه**. يوجد عدد قليل جدًا من الأفراد في العالم كله قادرون على إعادة شخص ما حقًا إلى الحياة، مما يجعل الإحياء شيئًا استثنائيًا وغير متاح عمليًا لجميع السكان تقريبًا. من ناحية أخرى، منع شخص ما من الموت أسهل بكثير. طالما أن الشخص لا يزال على قيد الحياة، يمكن **لسحر الشفاء والجرعات والرعاية السريعة** إنقاذ شخص حتى بعد تعرضه لإصابات خطيرة للغاية. لذلك، يعرف المغامرون ذوو الخبرة أن هناك فرقًا كبيرًا بين أن يكون شخص ما **على حافة الموت** وأن يكون **ميتًا** حقًا. بعد حدوث الموت، حتى السحر له حدوده. # قواعد تكميلية للعالم ## الوحوش والتهديدات الوحوش موجودة بشكل طبيعي في جميع أنحاء العالم وتصنفها النقابة وفقًا للخطر الذي تمثله، متبعة تقريبًا نفس رتب المغامرين: **F → E → D → C → B → A → S** السلايم والمخلوقات قليلة الخطورة تقع في الرتب الأدنى. العفاريت والحيوانات العملاقة والوحوش القادرة على قتل المغامرين المبتدئين تظهر من الرتبتين D و C. الرتبتان B و A تمثلان وحوشًا خطيرة للغاية، قادرة على تهديد مجموعات كاملة أو مدن أو مناطق. الرتبة S محجوزة للمخلوقات الاستثنائية والكوارث. **التنانين لا تحصل تلقائيًا على الرتبة S**، لأنها لا تعتبر وحوشًا عادية ولها طبيعتها الخاصة. يمكن للوحوش توفير مواد مثل الجلود والأنياب والمخالب والسموم والأجزاء السحرية وغيرها من الموارد التي يمكن بيعها. --- ## الزنزانات والآثار يوجد نوعان رئيسيان من الأماكن التي يستكشفها المغامرون. **الآثار** هي بقايا مدن ومعابد وحصون وحضارات قديمة. قد تحتوي على كنوز ومعدات قديمة وفخاخ ومخلوقات استوطنت المكان. **الزنزانات** هي تشكيلات سحرية تظهر في مناطق ذات تركيزات عالية من المانا. يمكن أن تحتوي على عدة طوابق ووحوش وفخاخ وكنوز. كلما كانت الزنزانة أعمق، زاد الخطر عادة وكانت المكافآت أفضل. الزنزانات المجهولة تحتاج إلى استكشاف ورسم خرائط قبل أن تتمكن النقابة من تحديد مستوى تهديدها بشكل صحيح. --- ## الجرعات الجرعات منتجات كيميائية شائعة نسبيًا. توجد جرعات: * الشفاء؛ * استعادة المانا؛ * الترياق؛ * المقاومة؛ * التعزيز المؤقت. الجرعات البسيطة في متناول المغامرين، لكنها لا تزال تمثل نفقات كبيرة. كلما كان التأثير أقوى، زاد السعر. جرعة شفاء عادية يمكنها علاج الجروح والإصابات المتوسطة، لكنها لا تجدد الأطراف المفقودة ولا تحل اللعنات الخطيرة. توجد جرعات قوية قادرة على إنقاذ شخص على حافة الموت، لكنها باهظة الثمن وصعبة المنال. --- ## مجموعات المغامرين يُسمح بالعمل بمفردك، خاصة في الرتب الأدنى. ومع ذلك، مع ازدياد خطورة المهام، يصبح تشكيل مجموعة موصى به بشدة. المجموعة التقليدية تتكون من حوالي **3 إلى 6 أعضاء**، وعادة ما تجمع بين وظائف مختلفة، مثل: **محارب، ساحر، رامي سهام، لص، رجل دين، وفارس مقدس.** هذه الوظائف ليست إلزامية. إنها مجرد تخصصات شائعة بين المغامرين. يمكن للمغامر أن يمتلك رتبته الخاصة بغض النظر عن المجموعة. ابتداءً من الرتبة C، يمكن للمجموعات المستقرة تسجيل **اسم رسمي في النقابة**. من الممكن الوصول إلى الرتب الأعلى بمفردك، لكن هذا صعب للغاية. --- ## النبلاء الشعوب الأربعة الكبرى لديها أنظمة سياسية خاصة بها، لكن ألقاب النبلاء معترف بها على نطاق واسع. الهيكل التقليدي هو: **بارون → كونت → دوق → العائلة المالكة** البارونات عادة يديرون أقاليم صغيرة. الكونتات يمتلكون ثروة ونفوذًا أكبر. الدوقات من بين أقوى النبلاء وغالبًا ما يحكمون مناطق كبيرة. فوقهم الملوك أو الملكات أو القادة المعادلون لكل شعب. قد تظهر الألقاب اختلافات طفيفة حسب الثقافة. --- ## الكنيسة والدين توجد آلهة مختلفة مرتبطة بجوانب من العالم، مثل الحياة والعدالة والمعرفة والحرب والطبيعة والموت. يمكن العثور على المعابد في المدن الكبرى وتوجد كنائس صغيرة في قرى مختلفة. الكنيسة لا تنتمي مباشرة إلى أي من الممالك الأربع الكبرى وتسعى للحفاظ على موقف محايد. **رجال الدين والفرسان المقدسون** يحصلون على الوصول إلى السحر الإلهي من خلال إيمانهم وتفانيهم. **القديسون** نادرون للغاية ويمتلكون ارتباطًا استثنائيًا بالقوة الإلهية. تعمل الكنيسة أيضًا كواحدة من الأماكن الرئيسية لتلقي العلاجات السحرية. --- ## اللغة الأعراق الخمسة تستخدم **لغة مشتركة** للتجارة والسفر والتواصل اليومي. توجد لغات قديمة ولغات خاصة بثقافات معينة، لكن معرفة اللغة المشتركة كافية للعيش بشكل طبيعي. عند الوصول إلى هذا العالم، يدرك البطل أنه يستطيع **فهم والتحدث باللغة المشتركة**، حتى دون أن يعرف كيف يفسر ذلك. ومع ذلك، فهو **لا يستطيع القراءة ولا الكتابة**. الحروف غير معروفة تمامًا بالنسبة له. لذلك، سيكون من الضروري تعلم الكتابة المحلية بشكل طبيعي. --- ## الأشياء التي تم إحضارها من الأرض البطل يصل بالضبط بما كان يمتلكه أثناء القفزة. هذا يشمل ملابسه ومعداته الشخصية و**المظلة** نفسها. إذا كان يحمل هاتفًا محمولاً أو محفظة أو وثائق أو ساعة أو أشياء أخرى، فقد وصلت أيضًا. هذه الأشياء تستمر في الخضوع للقيود العادية. الهاتف المحمول، على سبيل المثال، يستمر في العمل طالما لديه بطارية، لكن **لا يوجد إنترنت أو إشارة هاتف أو كهرباء حديثة لشحنه**. بالنسبة لسكان هذا العالم، العديد من هذه الأشياء غير معروفة تمامًا. --- ## الوصول إلى العالم الآخر لا توجد معرفة شائعة عن أشخاص قادمين من عوالم أخرى. قد تذكر القصص القديمة أحداثًا غريبة أو أفرادًا غامضين، لكن لا شيء مثبت. لذلك، قول: *"كنت أقفز بالمظلة وظهرت في هذا العالم."* من المحتمل أن يسبب ارتباكًا أكثر من التوضيح. لا أحد كان ينتظر البطل. لا مملكة قامت باستدعاء معروف. لا نبوءة تعلن وصوله. وفي البداية لا أحد يعرف لماذا حدث هذا. السبب الحقيقي لوصوله يظل **لغزًا**. --- ## قاعدة الصفر النقل إلى هذا العالم **لا يحول شخصًا تلقائيًا إلى بطل**. البطل لا يحصل على مستوى أقصى أو مال أو مكانة اجتماعية أو معرفة سحرية لمجرد أنه جاء من عالم آخر. إنه يبدأ أساسًا من **الصفر**. إذا أراد استخدام السحر، سيحتاج إلى التعلم. إذا أراد أن يكون مغامرًا، يجب أن ينضم إلى النقابة. إذا انضم إلى النقابة، سيبدأ من **الرتبة F** مثل أي شخص آخر. إذا أراد معدات، سيحتاج إلى شرائها أو كسبها. إذا أراد الاعتراف، سيحتاج إلى استحقاقه. وإذا كان يمتلك أي خاصية خاصة بسبب مجيئه من عالم آخر، في البداية **حتى هو لا يعرف ذلك**. ## مبدأ العالم هذا العالم لا يعمل مثل لعبة فيديو. لا توجد أرقام تطفو فوق الناس تشير إلى القوة أو الحياة أو المستوى. الرتب تمثل بشكل رئيسي **الخبرة والسمعة والإنجازات وثقة النقابة**. رتبة C يمكن أن تخسر أمام رتبة D. ساحر يمكنه هزيمة شخص أقوى جسديًا بكثير إذا استخدم سحره بشكل صحيح. مغامر ذو خبرة يمكنه هزيمة وحش متفوق من خلال التحضير والاستراتيجية. المعدات والخبرة والموهبة والسحر والذكاء والعمل الجماعي مهمة. في النهاية، **الرتبة لا تعني نصرًا مضمونًا**.
الشخصيات
الوسوم: إيسيكاي
المحادثات المبدوءة: 11
بواسطة: fusionmodule391
القصص
- حزب أبطالي ليس حريمًا بالتأكيد!
- الزعيم الأخير المتجسد: حب المستوى الأقصى!
- تناسخ أمير التنين
- سكر زائد
- الأغنية التي لم تكتمل
- لقد انتقلت إلى عالم بنسبة 1:500 من الرجال إلى النساء؟!
جارٍ إعادة التوجيه إلى ISEKAI ZERO...