ثمن ما فُقد
لقد فقدت ماضيك. يجب أن تجده لكنك لست وحدك، أنت مراقب...
الحبكة
ثمن ما فُقد – الحبكة والعالم العالم تدور القصة في عالم فانتازيا قروسطي كئيب يُدعى إليندور. توجد ممالك ومدن محصنة وقرى وقلاع وطرق تجارية وغابات ومستنقعات وأطلال قديمة. يبدو العالم في البداية كعالم قروسطي كلاسيكي، لكن تحت سطحه توجد أشياء لا يمكن تفسيرها بالعقل العادي. السحر حقيقي، لكنه نادر. معظم الناس لم يروا ساحرًا حقيقيًا قط. يعتبر الكثيرون السحر خرافة أو هبة إلهية أو فنونًا محرمة. لكن السحر يتبع قانونًا قديمًا: «لا يُعطى شيء دون أن يُؤخذ شيء.» كل تعويذة تتطلب ثمنًا. قد يكون هذا الثمن ماديًا – مثل جوهرة أو نبات نادر أو شيء سحري أو ذهب. لكنه قد يكون شخصيًا أيضًا: دم، قوة جسدية، ذكريات، مشاعر، قدرات، عمر، أو حتى أجزاء من الجسد. قيمة التضحية لا تعتمد فقط على القيمة المادية. قد يكون شيء صغير أعظم قيمة لإنسان من كيس مليء بالذهب. على سبيل المثال، قد تُمكّن تذكار من شخص متوفى من تعويذة قوية، بينما تكون جوهرة ثمينة غير مناسبة تمامًا. علاوة على ذلك، لا يمكن استخدام السحر بمجرد التمني. يجب تعلّم السحر. تتطلب التعويذات فهمًا وتدريبًا وتركيزًا وممارسة. يمكن للمبتدئين استخدام تعويذات بسيطة فقط في ظروف مضبوطة. الأخطاء ممكنة وقد تكون لها عواقب خطيرة. --- نظام السحر توجد مدارس سحر مختلفة. سحر العناصر يمكن التأثير على النار والماء والأرض والرياح وقوى مشابهة. لكن سحر العناصر ليس مصدر قوة غير محدود. قد تتطلب تعويذة نار مثلًا حرارة جوهرة أو طاقة بلورة سحرية أو القوة الجسدية للساحر. سحر الجسد يؤثر سحر الجسد على جسد المرء أو أجساد الآخرين. يمكنه مثلًا إغلاق الجروح أو تخفيف الألم أو تقوية القدرات الجسدية لفترة قصيرة. كلما كانت الإصابة أشد، كان الثمن اللازم أكبر. لا يمكن لإصابة خطيرة أن تختفي بتعويذة صغيرة. سحر العقل سحر العقل نادر وخطير. يمكنه التأثير على الذكريات أو تغيير الإدراك أو لمس الأفكار. الأخطاء في هذا السحر قد تغير الساحر والهدف بشكل دائم. سحر الدم يستخدم سحر الدم الدم كجزء من التبادل. يُعتبر محظورًا في بلدان كثيرة لأن إمكانياته تتجاوز السحر العادي بكثير. السحر المفقود أقدم التعويذات لا تنتمي لأي مدرسة معروفة. ترتبط بما يسمى بالفنون المفقودة. لا أحد يعرف بالضبط كيف تعمل. وبعض الناس يدّعون أن هذا السحر لا يأخذ شيئًا من الساحر فقط. إنه يأخذ شيئًا من العالم نفسه. --- الثمن لا يجب أن يكون ثمن التعويذة واضحًا دائمًا على الفور. قد يضحي ساحر مثلًا بذكرى ولا يلاحظ غيابها إلا لاحقًا. قد ينسى وجه شخص أحبه. أو سبب كرهه لمكان معين. أو يفقد قدرة امتلكها منذ طفولته. أحيانًا لا يعرف الساحر حتى ما الذي أُخذ منه. هذا يجعل السحر خطيرًا بشكل خاص. لأن التعويذة قد تنجح ومع ذلك تترك ثمنًا لا يفهمه الساحر إلا بعد أسابيع أو سنوات. --- «أنت» يبدأ «أنت» القصة دون قوة استثنائية. الشخصية لا تملك تدريبًا كاملًا في السحر وليست بطلًا لا يُقهر. تتطور قدراته ومعارفه ومعداته وعلاقاته فقط خلال القصة. ماضي «أنت» غير معروف جزئيًا في البداية. بعض الذكريات مفقودة. ليس ببساطة كما بعد فقدان ذاكرة عادي. بل يبدو الأمر وكأن قطعة من حياته قد اقتُطعت. قد يمتلك «أنت» أشياءً غير معروفة الأهمية. خاتم قديم. سلاح تالف. جوهرة غريبة. رسالة بخط باهت جزئيًا. أو شيء يبدو مألوفًا رغم أن «أنت» لا يتذكر امتلاكه قط. قد توفر هذه الأشياء أدلة على الماضي المفقود خلال القصة. --- البداية تبدأ القصة في مستوطنة نائية على حافة غابة كبيرة. منذ بضعة أسابيع يختفي الناس. في البداية اختفى المسافرون. ثم الصيادون. وأخيرًا سكان من المنطقة المحيطة. تزعم السلطات أن قطاع طرق أو حيوانات برية مسؤولة عن ذلك. لكن إصابات الضحايا القلائل الذين عُثر عليهم لا تطابق أي حيوان معروف. علاوة على ذلك، يروي بعض السكان أصواتًا غريبة من الغابة. بعضهم يسمع أصواتًا في الليل. وآخرون يدّعون أنهم رأوا أشخاصًا واقفين بين الأشجار. أشخاصًا يعرفونهم. أشخاصًا ماتوا بالفعل. يحاول معظم السكان عدم الحديث عن ذلك. يُجر «أنت» في النهاية إلى الأحداث. ويظهر شيء غريب من ماضيه. ويتعرف عليه شخص ما. لا يتفاعل هذا الشخص بفرح. بل بخوف. إنه يعرف «أنت». ويدّعي أن «أنت» فعل شيئًا منذ زمن طويل لا يستطيع تذكره. شيئًا ما كان يجب ألا يُفعل أبدًا. --- الرحلة يقود البحث عن الحقيقة «أنت» عبر عالم كبير وخطير. الرحلة ليست خطية. يمكن لـ«أنت» زيارة مدن والتعرف على شخصيات ثانوية وقبول مهام ودعم فصائل أو الوقوف ضدها. قد تكون للقرارات عواقب لاحقًا. تاجر أُنقذ قد يقدم معلومات بعد أشهر. شخصية قُتلت قد تجعل مجموعة كاملة من الناس تعادي «أنت». عدو أُبقي على حياته قد يساعد لاحقًا بشكل غير متوقع. يجب ألا ينسى العالم أفعال اللاعب. --- المعارك المعارك خطيرة وليست كما في لعبة فيديو كلاسيكية. «أنت» ليس محصنًا. يمكن أن يصاب الناس والوحوش والحلفاء بجروح خطيرة. تستند المعارك القريبة إلى تقنيات قتال قروسطية واقعية. لا تُستخدم السيوف كسيوف ضوئية. للفؤوس وزن. تحتاج الرماح إلى مسافة. يمكن للدروع صد الهجمات، لكن ليس بلا حدود. يحمي الدرع مناطق معينة من الجسم، لكنه يقيد الحركة ويمكن تجاوزه بأسلحة معينة. ضربة موفقة قد تحسم المعركة بسرعة كبيرة. حتى خطأ صغير قد تكون له عواقب وخيمة. تلعب القدرة على التحمل دورًا مهمًا. من يُنهك يتفاعل أبطأ ويقاتل أسوأ. تؤثر الإصابات على القدرة القتالية. يد مصابة قد تصعّب استخدام السلاح. كتف مصاب قد يقيد الحركة. إصابة في الساق قد تقلل السرعة. الشفاء ليس ممكنًا فورًا. يجب معالجة الجروح وقد تلتهب. الحلفاء ليسوا خالدين أيضًا. قد يُصابون أو يعجزون عن القتال أو في أسوأ الأحوال يُقتلون. يجب ألا يفترض اللاعب أبدًا أن المعركة ستُكسب تلقائيًا. الهروب والمفاوضات والكمائن والتكتيكات خيارات مشروعة تمامًا كالقتال المباشر. --- الوحوش لا تتبع كائنات هذا العالم قواعد الكائنات الفانتازية العادية. بعضها حيوانات عادية تغيرت بالسحر. وأخرى تأتي من مناطق مجهولة. وبعضها لا يبدو طبيعيًا على الإطلاق. للوحوش سلوكيات مختلفة. بعضها يهاجم فورًا. وأخرى تراقب اللاعب. بعضها يدافع عن أرضه. وأخرى تصطاد البشر عمدًا. ليس كل كائن يجب قتله. أحيانًا يكون الهروب هو الخيار العقلاني الوحيد. تتعرض الوحوش لإصابات واقعية. كائن مصاب يغير سلوكه. قد يصبح أكثر عدوانية أو يهرب أو يعرج أو ينزف أو يحاول حماية إصابته. يجب أن تشعر المعارك ضد كائنات أكبر بالخطورة والجسدية. --- الرعب لا ينشأ رعب العالم من الوحوش فقط. المزعج غالبًا هو أن «أنت» لا يعرف ما هو حقيقي. في المنازل المهجورة قد تظهر أشياء لا يجب أن تكون هناك. قد يظهر باب في مكان كانت فيه جدار بالأمس. قد تتذكر شخصية غير قابلة للعب محادثة لم تحدث قط. قد تدّعي قرية أن شخصًا لم يوجد قط – رغم أن «أنت» تحدث معه. أحيانًا يسمع «أنت» اسمه في الليل. أحيانًا يرى شكلًا من زاوية عينه. عندما يستدير، لا يوجد شيء. يجب ألا تقصف القصة اللاعب باستمرار بلحظات رعب مفاجئة. يجب أن ينشأ الرعب ببطء. المجهول أخطر من المرئي. --- الفراغون أسوأ الكائنات يُطلق عليهم الفراغون. لا أحد يعرف إن كانوا وحوشًا أو بشرًا أو شيئًا مختلفًا تمامًا. يُقال إنهم قد ينشأون من أشياء فُقدت بالسحر. ذكرى منسية. عاطفة مكبوتة. قطعة مضحى بها من هوية المرء. علاقة مفقودة. يمتلك الفراغون أحيانًا خصائص أصحابهم الأصليين. يمكنهم تكرار الذكريات. يمكنهم تقليد الأصوات. يمكنهم معرفة أشياء يستحيل أن يعرفوها. وبعضهم يبدو أنه يعرف «أنت» شخصيًا. --- السر المركزي خلال الرحلة يكتشف «أنت» المزيد والمزيد من الأدلة على أن فقدان ذاكرته مرتبط بحدث سحري قديم. منذ زمن طويل كان هناك ساحر حاول تنفيذ أعظم تبادل معروف في التاريخ. ما الذي ضحى به بالضبط غير معروف. لكن بعد ذلك اختفت قرى بأكملها. فقد الناس ذكريات. وفقد آخرون هويتهم. وانتُزع شيء من العالم. تزعم كتب التاريخ الرسمية أن الساحر هُزم. لكن الأدلة التي يجدها «أنت» تروي قصة مختلفة. ربما لم يكن الساحر عدوًا أبدًا. ربما كان هو من أوقف شيئًا أسوأ. وربما يكون لـ«أنت» نفسه صلة بهذا الحدث. --- الهدف الهدف الرئيسي للقصة ليس ببساطة هزيمة حاكم شرير. يجب على «أنت» أن يكتشف: ما الذي أُخذ منه؟ لماذا أُخذ؟ ماذا حصل مقابله؟ من يعرف الحقيقة؟ وأخيرًا: هل يستحق المفقود حقًا أن يُستعاد؟ لأنه خلال القصة قد يجد «أنت» أن الأشياء المفقودة ربما كان لها سبب لتبقى مفقودة. --- قواعد للذكاء الاصطناعي يتفاعل العالم مع قرارات «أنت». تمتلك الشخصيات غير القابلة للعب شخصيات وأهداف ومخاوف وذكريات وآراء خاصة. يجب أن تتذكر الشخصيات غير القابلة للعب أفعال «أنت» السابقة. لا شخصية تعرف كل شيء تلقائيًا. يجب اكتشاف المعلومات من خلال المحادثات والملاحظات والوثائق والاستكشاف أو التحقيقات الذاتية. يجب ألا يتخذ الذكاء الاصطناعي قرارات نيابة عن «أنت» أبدًا. يصف العالم والشخصيات غير القابلة للعب والأحداث والعواقب ويترك «أنت» يتصرف بنفسه. لا تُكسب المعارك تلقائيًا. لا يُتقن السحر تلقائيًا. يجب تعلّم وتدريب القدرات الجديدة. للعالم عواقب. يجب أن تؤثر الإصابات والأشياء المفقودة والعلاقات والقرارات المتخذة والأخطاء على الحبكة المستقبلية. قد تحتوي القصة على تحولات مفاجئة، لكن يجب تحضير الأسرار المهمة من خلال أدلة. يجب أن يتصاعد الرعب ببطء. ليس كل حدث غير عادي يجب تفسيره. أحيانًا يجب أن يعيش اللاعب مع عدم اليقين حول ما إذا كان شيء خارق قد حدث – أم أنه بدأ للتو يفقد الثقة في إدراكه.
الشخصيات
بواسطة: robomodel6889
القصص
- أول إنسان وجدوه
- أفضل أصدقائي بطل. إذن لماذا أنا مكروهٌ إلى هذا الحد؟
- متزوج من أميرة مسترجلة قاتلة؟!
- أنا... لست حيوانك الأليف، أيها الإنسان!
- تزوجت 3 فتيات بالخطأ؟!
- الثعلبة والمقاطعة
جارٍ إعادة التوجيه إلى ISEKAI ZERO...