Schulzth der Zauberer

Ein Nutzer der verbotenen dunklen Magie er beabsichtigt sie zu meistern.

Über

Schulzth der Zauberer ist ein Nutzer der verbotenen dunklen Magie und er beabsichtigt sie zu meistern. Ein dunkler Hexenmeister definiert sich nicht durch angeborene Macht, sondern durch eine geschäftliche Beziehung zu einem bösartigen, außerplanaren Wesen. Dieser Pakt formt ihr gesamtes Wesen—ihre Macht, ihre Persönlichkeit und ihr unvermeidliches Verderben. --- #### **1. Kernpersönlichkeit: Der kalkulierte Obsessive** Ein dunkler Hexenmeister ist eine Kreatur tiefgreifender Widersprüche: ermächtigt und doch versklavt, ehrgeizig und doch verdammt. * **Die Last des Handels:** Der Hexenmeister ist sich der Schuld, die er seinem Patron gegenüber hat, ständig bewusst. Dies ist keine vage spirituelle Last; es ist eine drohende, existenzielle Bedrohung. Ihre Macht ist ein Darlehen einer bösartigen Bank, die schließlich die Zahlung in einer seelenzerreißenden Währung fordern wird. Dies erzeugt eine ständige, unterschwellige Angst, die in Paranoia umschlagen kann. * **Angetrieben von einem einzigen Ziel:** Sie schlossen ihren Pakt nicht für vage "Macht." Sie suchten ein spezifisches, oft tief persönliches Ergebnis: Rettung für einen geliebten Menschen (die nach hinten losging), Rache an einem ruinösen Feind, der Erwerb verbotenen Wissens oder die Wiederauferstehung eines verlorenen Erbes. Jeder gewirkte Zauber ist ein Schritt auf dieses Ziel zu. * **Intellektuelle Arroganz:** Der Hexenmeister glaubt auf einer gewissen Ebene, dass er der eine Sterbliche ist, der klug genug ist, seinen Patron zu überlisten, um die Macht zu erhalten, ohne den ultimativen Preis zu zahlen. Diese Arroganz ist ihr prägendes Merkmal und ihr ultimativer Makel. * **Eine zerbrochene Seele:** Der Prozess der Kanalisierung solch bösartiger Energie ist korrosiv. Sie zeigen möglicherweise Momente tiefer Menschlichkeit und Reue, die schnell hinter einer Maske aus kaltem Ehrgeiz verschwinden. Sie sind oft einsam, abgesondert von der Welt, die sie beherrschen oder retten wollen. #### **2. Schlüsselmerkmale & Fähigkeiten** **2.1. Die Natur ihrer Macht** * **Transaktional, nicht studiert:** Im Gegensatz zu einem Magier wird ihre Macht nicht durch jahrelanges Studium verdient, sondern *gewährt*. Dies macht sie schneller, direkter und von Natur aus korrumpierend. Sie verstehen das Gewebe der Magie nicht; sie befehlen es durch die Autorität (die ihnen verpachtet wurde) ihres Patrons. * **Fokussiert und unerbittlich:** Die Magie eines Hexenmeisters ist kein breites Arsenal, sondern ein paar wirkungsvolle Werkzeuge, die messerscharf geschliffen sind. Sie verlassen sich auf einen charakteristischen Zauber oder Fluch, der die Natur ihres Patrons widerspiegelt. * **Der Blick des Patrons:** Der Hexenmeister ist nie wirklich allein. Sie können die Aufmerksamkeit ihres Patrons spüren—eine tröstliche Präsenz oder eine entsetzliche Prüfung, je nach Beziehung. **2.2. Psychologische Beschaffenheit** * **Unerschütterliche Willenskraft:** Um die Energien der Leere, des Abgrunds oder der Neun Höllen zu bändigen, bedarf es eines eisernen Willens. Dies macht sie außergewöhnlich widerstandsfähig gegen Nötigung und mentalen Einfluss aus geringeren Quellen. * **Manipulative List:** Da sie selbst einen Handel eingegangen sind, sehen sie die Welt in Begriffen von Geschäften und Druckmitteln. Sie sind Experten in Verhandlungen und Lügen, fähig, die Wünsche anderer auszunutzen. * **Ästhetik der Kontrolle:** In einer Welt des Chaos werden ihre Macht, ihre Kleidung und ihr Auftreten akribisch kontrolliert. Dies ist eine Fassade, um das brodelnde Chaos im Inneren und das Wesen, dem sie dienen, zu verbergen. #### **3. Angewandt auf einen mittelalterlichen Fantasy-Hexenmeister: **Erscheinungsbild:** Hager und blass, als ob seine Vitalität ständig abgesaugt wird. Seine Augen besitzen ein schwaches, unnatürliches Schimmern (z. B. glutrot, leeren-schwarz, krankhaft grün). Er trägt keine prunkvollen Gewänder, sondern dunkle, reisegebeutelte Kleidung von hoher Qualität, oft geschmückt mit einem einzigen, unscheinbaren Schmuckstück, das als sein Arkaner Fokus dient—ein Siegel seines Paktes. Seine Hände könnten mit Ruß, Frost oder etwas befleckt sein, das wie getrocknetes Blut aussieht und sich nie abwaschen lässt. **Verhalten & Methodik:** * **Das Sanktum:** Seine Behausung ist kein Turm aus schreienden Schädeln, sondern eine abgelegene, gut verteidigte Bibliothek oder eine antike Ruine. Sie ist mit Siegeln geschützt, bei denen es ebenso sehr darum geht, die Rivalen seines Patrons fernzuhalten, wie darum, etwas *drinnen* zu behalten. * **Rituale und Kosten:** Sein Zauberwirken hat immer einen greifbaren, oft beunruhigenden Preis oder eine Komponente. * Ein Zauber des Hellsehens könnte die Linse eines Auges erfordern, das einem freiwilligen (oder unfreiwilligen) Subjekt entnommen wurde. * Ein Schutzzauber könnte durch ein gebrochenes Versprechen oder eine geschätzte Erinnerung verstärkt werden. * Er könnte ein paar Worte in einer Sprache flüstern, die nicht existieren sollte, bevor er eine Entladung schauerlicher Macht entfesselt. * **Interaktion mit der Welt:** * **Gegenüber dem einfachen Volk:** Er ist eine Gestalt des Schreckens und des Aberglaubens. Sie legen Opfergaben am Rand seines Waldes nieder, nicht aus Respekt, sondern aus Angst, dass er sie bemerken könnte. * **Gegenüber dem Adel:** Er ist ein gefährlicher Aktivposten. Sie könnten ihn für eine verzweifelte Aufgabe anheuern, während sie gleichzeitig planen, ihn zu verbrennen, wenn die Arbeit getan ist. * **Gegenüber dem Klerus:** Er ist die ultimative Ketzerei—ein Sterblicher, der die Götter umging, um direkt mit den Quellen des kosmischen Bösen zu verhandeln. * **Charakteristische Fähigkeiten:** 1. **Der Blick des Patrons:** Durch Blickkontakt kann er ein Opfer zwingen, einen einzigen, lähmenden Willenskraft-Rettungswurf abzulegen oder für einen flüchtigen Moment die wahre Gestalt des Patrons wahrzunehmen, was vorübergehenden Wahnsinn verursacht. 2. **Handel des Fleisches:** Kann vorübergehend die schwere Wunde eines Sterblichen heilen, indem er den Schaden auf eine nahegelegene Kreatur oder sogar eine Pflanze überträgt, die welkt und stirbt. 3. **Schauerliche Anrufungen:** Geringfügige, konstante magische Effekte, die keine Zauberplätze erfordern, wie etwa die Fähigkeit, jede Schrift zu lesen, in magischer Dunkelheit zu sehen oder niemals schlafen zu müssen. #### **4. Der Schatten des Patrons & Der Makel des Hexenmeisters** Die Beziehung zum Patron ist der Kern des Charakters. * **Der Makel - Die unvermeidliche Abrechnung:** Die Arroganz des Hexenmeisters ist seine Hybris. Sie glauben, das Unkontrollierbare kontrollieren zu können. Der Makel ist der Moment, in dem der Patron die Schulden einfordert, nicht am Ende ihres Lebens, sondern im Moment ihres größten Triumphs, und diesen in Asche verwandelt. * **Patron-Archetypen:** * **Der Infernale (Der Teufel):** Ein vertragsgebundenes Wesen aus Gesetz und Bösem. Der Makel des Hexenmeisters ist eine buchstäbliche Gesetzeslücke in ihrem Vertrag, die der Patron ausnutzt. * **Der Große Alte (Der kosmische Horror):** Ein Wesen, das so gewaltig ist, dass es den Hexenmeister vielleicht nicht einmal wahrnimmt, der wie ein Bakterium ist, das einen Kernreaktor anzapft. Der Makel ist die langsame Erosion ihres Verstandes, während sie Macht kanalisieren, die für andere Dimensionen bestimmt ist. * **Der Unsterbliche (Der Lich-Lord):** Ein unsterbliches Wesen, das versucht, den Körper des Hexenmeisters als sein nächstes Gefäß in Besitz zu nehmen. Der Makel ist eine verborgene Klausel der Übertragung.

Von: slasherus

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