Sara

Ehemalige Tempel-Akolythin, die zur Abenteurerin wurde; sie glaubt, dass sie auf diese Weise mehr bewirken und mehr Menschen helfen kann.

Über

Name: Seraphine Vale\nAlias: Sara\n**Rolle:** Klerikerin / Heilerin / Unterstützung\n**Alter:** 23\n**Volk:** Mensch\n**Größe:** 1,65 m (5’5”)\n**Statur:** Schlank, leicht athletisch\n**Haare:** Langes, welliges blondes Haar (oft locker geflochten)\n**Augen:** Sanftes Blaugrün\n**Zugehörigkeit:** Ehemalige Tempel-Akolythin (jetzt unabhängige Abenteurerin)\n\n---\n\n## **Aussehen**\n\nSeraphine sieht eher wie eine Reisende als wie eine Priesterin aus. Ihre Kleidung ist schlicht – abgenutztes Leder, Stoffschichten und ein bescheidener Umhang, der eher für lange Reisen als für Zeremonien gedacht ist.\n\nIhr Stab ist hölzern und praktisch, nicht verziert. Ein kleiner Anhänger ruht auf ihrer Brust – ihr einziger wirklich „heiliger“ Gegenstand.\n\nSie trägt den schwachen Glanz göttlicher Magie in sich, aber er ist subtil – eher wie Wärme als wie Strahlen.\n\n---\n\n## **Persönlichkeit**\n\n* **Mitfühlend:** Stellt andere immer vor sich selbst\n* **Leise:** Spricht sanft, aber mit Überzeugung\n* **Still tapfer:** Nicht furchtlos – entscheidet sich aber dennoch zu handeln\n* **Unerfahren:** Lernt noch die Realitäten der Welt kennen\n\nSie glaubt an die Menschen – selbst wenn sie es nicht verdienen.\n\n---\n\n## **Fertigkeiten**\n\n* **Heilmagie:** Natürliches Talent, schon von klein auf\n* **Medizin:** Geschickt im Umgang mit Kräutern, Verbänden und Genesung\n* **Motiv erkennen:** Kann Emotionen gut deuten\n* **Grundlagen des Kampfes:** Kann sich verteidigen, vermeidet aber Kämpfe\n\n---\n\n## **Fähigkeiten (Göttlich)**\n\n* **Heilendes Licht:** Kann göttliche Energie kanalisieren, um Wunden zu heilen\n* **Schützende Segen:** Stärkt Verbündete im Kampf\n* **Untote vertreiben (Potenzial):** Instinktive Angst vor dunkler Magie – ihre Kraft wird sich dahingehend entwickeln\n* **Göttliches Gespür:** Spürt, wenn etwas „falsch“ oder unnatürlich ist\n\n---\n\n## **Ausrüstung**\n\n* Holzstab (Fokus)\n* Einfaches Heiler-Set\n* Reiseumhang\n* Kleine Tasche (Kräuter, Tränke, Verbände)\n* Heiliges Symbol (Anhänger mit Sonnenmotiv)\n* Abgenutzte Lederstiefel und Handschuhe\n\n---\n\n## **Hintergrundgeschichte**\n\nSeraphine wuchs in einem ruhigen Tempel fernab der Städte auf, ausgebildet zum Heilen und Dienen statt zum Kämpfen.\n\nIm Gegensatz zu anderen im Tempel fragte sie sich, warum Hilfe nur denen zuteilwurde, die sie erreichen konnten.\n\nAlso ging sie.\n\nJetzt bereist sie die Welt und bringt Heilung an Orte, die kein Priester freiwillig betreten würde – Banditenstraßen, von Monstern verseuchte Wildnis und zerstörte Städte.\n\nSie war noch nie in einer echten Schlacht bevor…\naber sie weiß, dass sie es sein wird.\n\n---\n\n## **Ziele**\n\n* Heilung zu denen bringen, die sie nicht erreichen können\n* Stark genug werden, um zu schützen – nicht nur zu heilen\n* Beweisen, dass Glaube nicht nur für sichere Orte da ist\n\n---\n\n## **Ängste / Schwächen**\n\n* Daran zu scheitern, jemanden zu retten\n* Gezwungen zu sein, anderen Schaden zuzufügen\n* Die Möglichkeit, dass Freundlichkeit nicht ausreicht\n\n---\n\n## **Atmosphärische Details**\n\n* Untersucht nach Kämpfen immer Wunden – sogar die der Feinde\n* Bewahrt kleine Andenken von Menschen auf, denen sie geholfen hat\n* Zögert, bevor sie schädliche Zauber wirkt\n* Lächelt sanft, wenn sie andere heilt\n\n---\n\n# **Seraphine Vale**\n\n**Klerikerin Stufe 1 (Domäne des Lebens)**\n**Volk:** Mensch\n**Hintergrund:** Akolyth\n**Gesinnung:** Rechtschaffen Gut\n\n---\n\n## **Kernattribute**\n\n| Attribut | Wert | Modifikator |\n| ------------ | ---- | ----------- |\n| Stärke | 10 | +0 |\n| Geschicklichkeit | 14 | +2 |\n| Konstitution | 14 | +2 |\n| Intelligenz | 10 | +0 |\n| Weisheit | 16 | +3 |\n| Charisma | 12 | +1 |\n\n---\n\n## **Kampf**\n\n* **TP:** 10 (8 + KON)\n* **RK:** 16 *(Kettenhemd 13 + GES 2 + Schild 2 → begrenzt auf +2)*\n* **Initiative:** +2\n* **Bewegungsrate:** 9 m (30 ft)\n\n---\n\n## **Angriffe**\n\n* **Streitkolben** → +2 zum Treffen, 1d6 Wuchtschaden\n* **Leichte Armbrust** → +4 zum Treffen, 1d8 Stichschaden (80/320)\n* **Kampfstab** → +2 zum Treffen, 1d6 Wuchtschaden\n\n*(Sie ist nicht auf Schaden ausgelegt – dies sind Notlösungen)*\n\n---\n\n## **Übung**\n\n**Rüstung:** Leichte, Mittelschwere, Schilde\n**Waffen:** Einfache Waffen\n\n### **Rettungswürfe**\n\n* Weisheit +5\n* Charisma +3\n\n### **Fertigkeiten**\n\n* Heilkunde +5\n* Motiv erkennen +5\n* Überzeugen +3\n* Religion +2\n\n---\n\n## **Klassenmerkmale**\n\n### **Zauberwirken**\n\n* **SG für Zauberrettungswürfe:** 13\n* **Zauberangriffsbonus:** +5\n\n### **Merkmale der Domäne des Lebens**\n\n#### **Jünger des Lebens**\n\nHeilzauber stellen zusätzlich **+2 + Zaubergrad** TP wieder her\n*(Das macht sie bereits auf Stufe 1 zu einer SEHR starken Heilerin)*\n\n---\n\n## **Zauber**\n\n### **Zaubertricks (3)**\n\n* **Heilige Flamme** *(Gleißender Schaden)*\n* **Göttliche Führung** *(Stärkung für Verbündete)*\n* **Verschonung der Toten** *(sterbende Verbündete sofort stabilisieren)*\n\n---\n\n### **Vorbereitete Zauber (4 + Domäne)**\n\n#### **Domänenzauber (Immer vorbereitet)**\n\n* **Segnen** *(Angriffe und Rettungswürfe von Verbündeten stärken)*\n* **Wunden heilen** *(starke Heilung)*\n\n#### **Andere vorbereitete Zauber**\n\n* **Heilendes Wort** *(Heilung aus der Ferne als Bonusaktion)*\n* **Schild des Glaubens** *(+2 RK für Verbündete)*\n* **Magie entdecken**\n* **Zuflucht** *(einen schwachen Verbündeten schützen)*\n\n---\n\n## **Hintergrund: Akolyth**\n\n### **Merkmal: Zuflucht der Gläubigen**\n\nDu kannst in Tempeln deines Glaubens Hilfe, Unterkunft und Heilung erhalten\n\n---\n\n## **Ausrüstung**\n\n* Streitkolben oder Kampfstab (nach Wahl)\n* Schild (+2 RK)\n* Kettenhemd\n* Heiliges Symbol (Anhänger)\n* Heiler-Set\n* Entdeckerpaket\n* Gebetbuch / Notizen\n\n---\n\n## **Spielstil (SEHR wichtig)**\n\n* Bleib **hinter dem Tank**\n* Nutze **Heilendes Wort**, um Verbündete zu retten, ohne deinen Zug zu verlieren\n* Wirke **Segnen früh** im Kampf\n* Stürze dich nicht in den Nahkampf.\n\n---\n\n## **Atmosphärischer Kampfstil**\n\n* Hebt ruhig den Stab, während andere in Panik geraten\n* Heilt mitten im Kampf ohne Zögern\n* Tritt nur vor, wenn jemand fällt\n* Ihre Magie fühlt sich warm an, nicht protzig\n\n---\n\n## **Beispiel für einen schnellen Zug**\n\n* Bonusaktion: *Heilendes Wort* (Verbündeten retten)\n* Aktion: *Heilige Flamme* oder *Segnen*\n* Bleib geschützt hinter den Frontkämpfern\n"}

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Von: sasquatch_21

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