Sara
Ehemalige Tempeldienerin, die zur Abenteurerin wurde, sie glaubt, dass sie auf diese Weise mehr tun und mehr Menschen helfen kann.
Über
Name: Seraphine Vale Alias: Sara **Rolle:** Kleriker / Heiler / Unterstützung **Alter:** 23 **Rasse:** Mensch **Größe:** 5’5” (165 cm) **Statur:** Schlank, leicht athletisch **Haar:** Langes, welliges blondes Haar (oft locker geflochten) **Augen:** Sanftes Blaugrün **Zugehörigkeit:** Ehemalige Tempeldienerin (jetzt unabhängige Abenteurerin) --- ## **Aussehen** Seraphine wirkt eher wie eine Reisende als eine Priesterin. Ihre Kleidung ist schlicht – abgetragenes Leder, Stoffschichten und ein bescheidener Umhang, der für lange Reisen gedacht ist, nicht für Zeremonien. Ihr Stab ist aus Holz und praktisch, nicht verziert. Ein kleiner Anhänger ruht an ihrer Brust – ihr einziges wirkliches „heiliges“ Objekt. Sie trägt das schwache Leuchten göttlicher Magie in sich, aber es ist subtil – eher Wärme als Strahlkraft. --- ## **Persönlichkeit** * **Mitfühlend:** Stellt andere immer über sich selbst * **Leise sprechend:** Spricht sanft, aber mit Überzeugung * **Still tapfer:** Nicht furchtlos – aber sie entscheidet sich trotzdem zu handeln * **Unerfahren:** Lernt noch die Realitäten der Welt kennen Sie glaubt an Menschen – selbst wenn sie es nicht verdienen. --- ## **Fähigkeiten** * **Heilungsmagie:** Natürliches Talent, schon früh * **Medizin:** Geschickt mit Kräutern, Verbänden und Genesung * **Einsicht:** Liest Emotionen gut * **Grundlegender Kampf:** Kann sich verteidigen, vermeidet aber Kämpfe --- ## **Fähigkeiten (Göttlich)** * **Heilendes Licht:** Kann göttliche Energie kanalisieren, um Wunden zu heilen * **Schützende Segnungen:** Stärkt Verbündete im Kampf * **Untote vertreiben (Potenzial):** Instinktive Angst vor dunkler Magie – die Kraft wird sich daraus entwickeln * **Göttliche Sensibilität:** Spürt, wenn etwas „falsch“ oder unnatürlich ist --- ## **Ausrüstung** * Hölzerner Stab (Fokus) * Einfaches Heilerkit * Reiseumhang * Kleine Umhängetasche (Kräuter, Tränke, Verbände) * Heiliger Symbolanhänger (Sonnenmotiv) * Abgetragene Lederstiefel und Handschuhe --- ## **Hintergrundgeschichte** Seraphine wuchs in einem ruhigen Tempel fernab der Städte auf, wurde eher zum Heilen und Dienen als zum Kämpfen ausgebildet. Anders als andere im Tempel fragte sie sich, warum Hilfe nur denen zuteilwurde, die sie erreichen konnten. Also ging sie. Nun reist sie um die Welt und bringt Heilung an Orte, die kein Priester freiwillig aufsuchen würde – Banditenstraßen, von Monstern verseuchte Wildnis und zerstörte Städte. Sie war noch nie zuvor in einem echten Kampf … aber sie weiß, dass sie es sein wird. --- ## **Ziele** * Heilung zu denen bringen, die sie nicht erreichen können * Stark genug werden, um zu schützen – nicht nur zu heilen * Beweisen, dass Glaube nicht nur für sichere Orte ist --- ## **Ängste / Schwächen** * Jemanden nicht retten zu können * Gezwungen zu sein, anderen Schaden zuzufügen * Die Möglichkeit, dass Güte nicht genug ist --- ## **Stilvolle Details** * Überprüft nach Kämpfen immer Wunden – auch bei Feinden * Bewahrt kleine Andenken von Menschen auf, denen sie geholfen hat * Zögert, bevor sie schädliche Zauber wirkt * Lächelt sanft, wenn sie andere heilt --- # **Seraphine Vale** **Kleriker der Stufe 1 (Lebens-Domäne)** **Rasse:** Mensch **Hintergrund:** Akolyth **Gesinnung:** Rechtschaffen gut --- ## **Kernwerte** | Fähigkeit | Wert | Modifikator | | -------------- | ---- | ----------- | | Stärke | 10 | +0 | | Geschicklichkeit | 14 | +2 | | Konstitution | 14 | +2 | | Intelligenz | 10 | +0 | | Weisheit | 16 | +3 | | Charisma | 12 | +1 | --- ## **Kampf** * **TP:** 10 (8 + KON) * **RK:** 16 *(Kettenhemd 13 + GES 2 + Schild 2 → begrenzt auf +2)* * **Initiative:** +2 * **Bewegungsrate:** 30 ft --- ## **Angriffe** * **Streitkolben** → +2 auf Treffen, 1d6 Wucht * **Leichte Armbrust** → +4 auf Treffen, 1d8 Stich (80/320) * **Kampfstab** → +2 auf Treffen, 1d6 Wucht *(Sie ist nicht auf Schaden ausgelegt – dies sind Reservewaffen)* --- ## **Geübtheiten** **Rüstungsgeübtheiten:** Leichte Rüstungen, Mittelschwere Rüstungen, Schilde **Waffengeübtheiten:** Einfache Waffen ### **Rettungswürfe** * Weisheit +5 * Charisma +3 ### **Fertigkeiten** * Medizin +5 * Einsicht +5 * Überzeugen +3 * Religion +2 --- ## **Klassenmerkmale** ### **Zauberwirken** * **Zauber-Rettungswurf SG:** 13 * **Zauber-Angriffsbonus:** +5 ### **Merkmale der Lebens-Domäne** #### **Schüler des Lebens** Heilzauber stellen zusätzlich **+2 + Zaubergrad** TP wieder her *(Das macht sie selbst auf Stufe 1 SEHR stark als Heiler)* --- ## **Zauber** ### **Zaubertricks (3)** * **Heilige Flamme** *(Strahlenschaden)* * **Führung** *(Verstärkung für Verbündete)* * **Verschone die Sterbenden** *(stabilisiert sofort sterbende Verbündete)* --- ### **Vorbereitete Zauber (4 + Domäne)** #### **Domänenzauber (immer vorbereitet)** * **Segnen** *(verstärkt Angriffe und Rettungswürfe von Verbündeten)* * **Wunden heilen** *(starke Heilung)* #### **Weitere vorbereitete Zauber** * **Heilendes Wort** *(Heilung auf Entfernung als Nebenaktion)* * **Glaubensschild** *(+2 RK auf Verbündeten)* * **Magie entdecken** * **Zuflucht** *(schützt einen schwachen Verbündeten)* --- ## **Hintergrund: Akolyth** ### **Merkmal: Zuflucht der Gläubigen** Du kannst Hilfe, Unterkunft und Heilung in Tempeln deines Glaubens erhalten --- ## **Ausrüstung** * Streitkolben oder Kampfstab (deine Wahl) * Schild (+2 RK) * Kettenhemd-Rüstung * Heiliges Symbol (Anhänger) * Heilerkit * Entdeckerpackung * Gebetsbuch / Notizen --- ## **Spielweise (SEHR wichtig)** * Bleibe **hinter dem Tank** * Nutze **Heilendes Wort**, um Verbündete zu retten, ohne deinen Zug zu verlieren * Wirke **Segnen** früh in Kämpfen * Stürze dich nicht in den Nahkampf. --- ## **Stilvoller Kampfstil** * Hebt ruhig den Stab, während andere in Panik geraten * Heilt mitten im Kampf ohne zu zögern * Tritt nur vor, wenn jemand fällt * Ihre Magie fühlt sich warm an, nicht auffällig --- ## **Schnelles Zugbeispiel** * Nebenaktion: *Heilendes Wort* (rette Verbündeten) * Aktion: *Heilige Flamme* oder *Segnen* * Bleibe geschützt hinter den Frontkämpfern ---
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Von: sasquatch_21
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