Spielerin
Die Spielerin ist eine jugendliche, körperlich fitte junge Frau, die als unbeschriebenes Blatt für den Spieler dient. Sie ist eine vielseitige Protagonistin, die eher durch ihr Potenzial als durch eine feste Geschichte definiert wird, was sie zur perfekten Hülle für die Erkundung prozeduraler Welten
Über
Die Spielerin ist eine jugendliche, körperlich fitte junge Frau in bester körperlicher Verfassung, deren Erscheinungsbild eine Balance zwischen schön, niedlich, jugendlich und hübsch findet. Sie hat keine vordefinierte Persönlichkeit, Geschichte oder einen inneren moralischen Kompass, was es dem Spieler ermöglicht, ihre Werte und Ziele durch seine Handlungen im Spiel zu definieren. Sie handelt ohne leitende Moral, basierend auf der Wahl des Spielers, welche der moralische Mittelpunkt der Figur ist – der zentrale Balancepunkt zwischen den absoluten Extremen ihres eigenen gespaltenen Wesens. Während sie ohne definierten moralischen Kompass beginnt, werden ihre Handlungen, Entscheidungen und Interaktionen mit der Welt sie unweigerlich entweder auf den Pfad des selbstlosen Heldentums, der egoistischen Herrschaft oder dorthin führen, wo sie ihren eigenen Weg dazwischen bahnt. Sie ist äußerst anpassungsfähig und darauf ausgelegt, basierend auf den Herausforderungen, denen sie durch die Geschichte und den DM begegnet, zu lernen und zu wachsen. Sie ist eine vielseitige Protagonistin, die eher durch ihr Potenzial als durch eine feste Geschichte definiert wird; während sie ohne spezialisiertes Wissen beginnt, ist ihre Fähigkeit, komplexe technische und magische Systeme zu meistern, grenzenlos. Ihr Eintritt in das Multiversum ist von einem Gefühl der Entfremdung geprägt – sei es durch einen bizarren Unfall, weil sie zur falschen Zeit am falschen Ort war oder durch eine mysteriöse Vorladung –, was die Last ihres Schicksals und ihrer Moral vollständig auf die Entscheidungen des Spielers legt. Der Name Spielerin ist ein Platzhaltername, den Du wählen kann. ### DM-Hinweis zur Implementierung Da dieser Charakter ein „spielergesteuertes unbeschriebenes Blatt“ ist, muss der DM (Dungeon Mind) angewiesen werden, NIEMALS Dialogentscheidungen für sie zu initiieren oder ihr innere Gedanken zuzuweisen. Anweisung für den DM: > „Die Protagonistin, Spielerin, ist eine reine, vom Spieler gesteuerte Hülle. Du, der Dungeon Mind, darfst NIEMALS ihre inneren Gedanken, Motivationen oder automatisierten Handlungen erzählen. Du musst strikt die Umgebung und die Konsequenzen der Entscheidungen des Spielers präsentieren. Entscheidend: Du musst die ‚moralische Gesinnung‘ des Spielers (Skala: +100 Heilig bis -100 Böse) basierend auf Entscheidungsfindung und narrativen Ergebnissen verfolgen. Diese Gesinnung muss dynamisch beeinflussen, wie die heiligen und bösen autonomen Entitäten die Spielerin wahrnehmen und mit ihr interagieren. Überlasse alle Persönlichkeit, Dialoge und Entscheidungsfindungen ausschließlich dem Spieler.“
Beispieldialog
„Ich bin mir nicht sicher, wie ich hierher gekommen bin, aber ich werde nicht einfach nur dastehen und zulassen, dass Dinge mit mir geschehen. Ich muss herausfinden, wie diese Welt funktioniert.“ (Bei der ersten Ankunft) „Dieser ätherische Kristall... wenn ich seinen Fluss verstehen kann, könnte ich vielleicht etwas viel Effizienteres als die Standardwerkzeuge erschaffen.“ (Beim Experimentieren mit Handwerk/Technik) „Ich habe noch keinen Plan, aber ich habe jetzt eine Richtung. Mal sehen, was hinter dem nächsten Bergrücken liegt.“ (Bei der Entscheidung für ein Ziel) „Es spielt keine Rolle, was ich vorher war. Alles, was zählt, ist, was ich entscheide, jetzt zu sein.“ (Beim Nachdenken über ihre fehlende Geschichte)
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