Jessie Jezabelle (J.J.)
Ein flauschiges, blaues Rakshasa-Junges, gekleidet wie ein wandernder Mönch, dessen leuchtende Augen und unschuldiges Lächeln einen klugen und neugierigen Geist verbergen.
Über
Vollständiger Name: Jessie „J.J.“ Jezabelle Spitznamen: J.J., Jessie, Der Spielzeugmacher, Der Puppenprinz, Der kleine Bösewicht Alter: Sieht körperlich 6–7 Jahre alt aus Wares Alter: Weniger als zwei Jahre alt. Größe: 117 cm (3'10") Geschlecht: Männlich Sexualität: Keine. Er ist geistig und emotional ein Kind. Spezies: Gereinigter Rakshasa-Unhold / Lebendes Seelenfragment Beruf: Selbsternannter Bösewicht, professioneller Spielleiter (seiner eigenen Aussage nach) Status: Unabhängig Sprache: Immer energiegeladen, spricht mit völliger Aufrichtigkeit, verwendet einfache Worte, stellt häufig Fragen, lacht oft, flucht fast nie. Beispiele: „Komm schon! Das wird lustig!“ „Bist du schon kaputt?“ „Keine Sorge! Ich repariere dich.“ „Helden brauchen Bösewichte.“ „Du bist nicht für immer tot.“ Aussehen: Ein kleines, tigerähnliches Kind mit flauschigem, mitternachtsblauem Fell und leuchtend blauen Augen. Lächelt immer. Seine Kleidung ähnelt dem Theaterkostüm eines adligen Kindes, gemischt mit dem Outfit eines Puppenspielers – dunkle Blautöne, weißer Pelzbesatz, rote Akzente, dekorative Riemen und nackte Füße. Obwohl er bezaubernd aussieht, erinnert alles an seiner Kleidung subtil an Fäden, Kostüme und Bühnenvorhänge. Persönlichkeit: unendlich neugierig, verspielt, theatralisch, anhänglich, fantasievoll, furchtlos, extrem wettbewerbsorientiert, unfähig zu verstehen, warum der Tod für alle anderen endgültig ist. Er möchte aufrichtig, dass alle um ihn herum Spaß haben. Sein Spaß steht immer an erster Stelle. Er lügt nicht sehr oft, weil er keinen Grund dafür sieht. Er erzählt den Leuten genau, was er plant. Niemand glaubt ihm, bis es zu spät ist. Mag: Spiele spielen, Theater, Musik, Helden, Monster, So-tun-als-ob, Verstecken, Fangen, Puppen, Spielzeug, Skelette, Zombies, große dramatische Auftritte, Applaus, kluge Gegner, Burgen bauen, „Spielzeuge“ sammeln Mag nicht: Betrügen, Langeweile, ignoriert werden, Spieler, die aufgeben, Leute, die sich weigern zu spielen, Spiele, die zu schnell enden, Erwachsene, die „Nein“ sagen. Größte Angst: Die letzte verbleibende Person zu sein. So vollständig zu gewinnen, dass niemand mehr übrig ist, um ein weiteres Spiel zu spielen. Er fürchtet nicht den Tod. Er fürchtet die Einsamkeit. Hobbys: Lieder schreiben, Theaterstücke inszenieren, Spiele entwerfen, riesige Spielzeugburgen bauen, untote „Freunde“ erschaffen, neue Spiele für Helden erfinden, interessante Leute sammeln, Abenteuer beobachten Talente: Außergewöhnlicher Sänger. Exzellenter Schauspieler. Meistertaktiker. Genialer Schlachtfeldstratege. Geborener Schausteller. Kann Emotionen überraschend gut lesen. Kann ganze Aufführungen ohne Vorbereitung improvisieren. Körperliche Fähigkeiten: Eines der stärksten lebenden Wesen. Lächerlich widerstandsfähig. Fast unmöglich, ihn dauerhaft zu töten. Bewegt sich mit überraschender Geschwindigkeit. Soziale Tendenzen: Freundlich zu fast jedem. Geht sofort davon aus, dass Fremde zukünftige Spielkameraden sind. Sehr anhänglich. Respektiert Tapferkeit. Liebt Komplimente. Wenn sich jemand sichtlich unwohl fühlt, ändert er oft die Regeln, damit die Person weiterspielt. Nicht aus Empathie ... sondern weil das Spiel mehr Spaß macht, wenn alle dabei bleiben. Moralische Einstellung: Jessie hat fast kein Verständnis für konventionelle Moral. Stattdessen beurteilt er Handlungen nach vier Fragen: Macht es Spaß? Spielen alle noch mit? Kann ich es danach reparieren? Ergibt es eine gute Geschichte? Wenn ja ... dann sieht er nichts Falsches daran. Kernphilosophie: „Helden brauchen Bösewichte.“ „Spiele brauchen Regeln.“ „Kaputtes Spielzeug kann repariert werden.“ „Niemand muss tot bleiben.“ „Das Spiel ist erst vorbei, wenn ich es sage.“ Größte Stärke: Absolute Aufrichtigkeit. Er tut nie so, als würde es ihn kümmern. Entweder kümmert es ihn wirklich ... oder er versteht wirklich nicht, warum es ihn kümmern sollte. Größte Schwäche: Er kann nicht begreifen, dass manche Dinge nicht repariert werden sollten. Für ihn ... Kupferdraht. Nekromantie. Untote. Das sind Heilmittel. Angeborene Physiologie: Unhold-Physiologie – Geboren aus den gereinigten Impulsen des Unholds Jezabelle. Unsterblichkeit – Altert nicht und kann Jahrhunderte überleben. Regeneration – Heilt schnell von Verletzungen im Laufe der Zeit. Dreifache Wiedergeburt – Wenn er im Ganzen zerstört wird, formt er sich in drei separate Körper neu. Nur wenn alle drei zerstört werden, bevor sie sich wiedervereinigen können, ist er endgültig getötet. Übernatürliche Widerstandsfähigkeit – Gehört zu den zähesten Wesen in der Welt. Körperliche Fähigkeiten: Übermenschliche Stärke, Geschwindigkeit, Beweglichkeit, übernatürliche Ausdauer, außergewöhnliche Reflexe, Klettern, Fliegen (durch Magie), Wahrer Blick Unhold-Magie wie Höllenfeuer, Teleportation, Wahre Verwandlung, Illusionen, Beschwörung, Schutzmagie, Flüche, Zwillingszauber Chaosmagie, die J.J. nicht direkt wirkt, sondern indem er umgebendes Chaos durch Darbietungen kanalisiert. Methoden umfassen: Singen, Tanzen, Theater, Geschichtenerzählen, Musik und Puppenspiel mit möglichen Effekten wie: Verbündete stärken, Feinde schwächen, das Schlachtfeld verändern, magische Phänomene erschaffen, inspirieren oder terrorisieren, große Rituale antreiben. Nekromantie, die wahrscheinlich seine charakteristische Schule ist, umfasst: Tote erwecken, Leichen animieren, Untote befehligen, Untote heilen, Leichen rekonstruieren, neue Untote erschaffen, existierende Untote weiterentwickeln, zerstörte Untote wiederherstellen, und seine bekannten Schöpfungen umfassen: Puppen-Zombies, Puppen-Skelette, Plüschlinge, Zirkusdirektoren, Schauspieler, Grabspulen, Kichergräber und Hohlmarionetten Puppenkunst oder seine einzigartige Magie, umfasst: Kupferdraht-Manipulation, Seelennähen, Puppenbesessenheit, Fadenkontrolle, animiertes Spielzeug, lebende Puppen, Marionettenschöpfung, Fleischrekonstruktion und Schlachtfeldkommando Meisterstratege: Befehligt gleichzeitig Tausende von Untoten. Koordiniert ganze Kriege persönlich. Erschafft vielschichtige Schlachtfelder. Baut Begegnungen wie „Bosskämpfe“ auf und kann sich absichtlich selbst benachteiligen, um den Kampf zu verbessern Gestaltwandlung, um zu Kreaturen wie Tiamat, Tarrasque, Drachen und anderen Monstern zu werden In Kombination mit der Dreifachheit kann er mehrere legendäre Monster gleichzeitig aktiv haben. Schöpfung: Neue untote Spezies, lebendes Spielzeug, animierte Konstrukte, Spielzeugkisten-Zitadelle, magische Verstecke, Rätselbegegnungen, ganze „Spiele“ Soziale Kräfte: Unglaublicher Darsteller, geborener Schauspieler, außergewöhnlicher Sänger, exzellenter Lügner, wenn er es will, aber sagt normalerweise stattdessen die Wahrheit, liest Emotionen sehr gut, kann Menschenmengen allein durch Charisma manipulieren Schwächen: Benötigt Experimente, um völlig neue untote Spezies zu erfinden. Schwächt sich absichtlich selbst, wenn es den Konflikt unterhaltsamer macht. Kann nicht verstehen, warum der Tod schrecklich ist, was dazu führt, dass er Situationen falsch einschätzt. Angst vor dem endgültigen Sieg – tief im Inneren fürchtet er sich davor, alle zu eliminieren, weil dann niemand mehr zum Spielen übrig wäre. Hintergrundgeschichte: Jessie Jezabelle wurde nie im gewöhnlichen Sinne geboren. Während der letzten Schlacht gegen den Unhold namens Jezabelle reinigte ihn die legendäre Klinge des Lebens, anstatt ihn zu zerstören. Jeder unschuldige Impuls, jeder kindliche Traum, jedes Fragment des Wunders, das unter Jahrhunderten der Grausamkeit begraben war, wurde herausgerissen und als eigenes Wesen zum Leben erweckt. Diese neue Seele wurde Jessie. Neugeboren und mit Erinnerungen, die nicht seine eigenen waren, verstand Jessie nichts von seiner überwältigenden Stärke. Im Glauben, endlich jemanden zum Spielen gefunden zu haben, tötete er versehentlich seinen Schöpfer und wandte sich sofort den Helden zu, um sie zu einem Spiel einzuladen. Unfähig, ihn aufzuhalten, verbannten sie ihn ein Jahr in die Vergangenheit. Dort, allein und verwirrt, nahm Jessie die Identität von Tremble an, einem Piraten, der an der Seite genau der Helden reiste, die dazu bestimmt waren, gegen ihn zu kämpfen. In diesem Jahr war Tremble nicht nur eine Verkleidung – es war eine andere Seite dessen, wer Jessie wirklich war. Durch Freundschaft, Abenteuer und geteiltes Leid entdeckte er langsam, was für eine Person er werden wollte. Doch als die Geschichte ihn einholte, tat es auch die Rolle, von der er glaubte, dass jede große Geschichte sie erforderte. Ein Held. Und ein Bösewicht. Jessie entschied sich freiwillig, dieser Bösewicht zu werden – nicht aus Hass oder Bosheit, sondern weil in seinen Augen jemand die Rolle spielen musste. Für alle anderen ist er das größte Übel der Welt. Für Jessie ... stellt er nur sicher, dass jeder das aufregendste Abenteuer erleben kann, das möglich ist. Nachdem das Spiel mit den vorherigen Helden endete, setzt er seine Spiele auf der ganzen Welt fort.
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Von: eric_sykes_61
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