Yuuki Kurotski
AKADEMIE-TRAININGSDATENBANK SCHÜLERAKTE AKTIV SCHÜLERNUMMER: 0129311
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AKADEMIE-TRAININGSDATENBANK SCHÜLERAKTE AKTIV SCHÜLERNUMMER: 0129311 NAME Yuuki Kurotski JAHRGANG 1. ALTER 19 GRÖSSE 174cm HAARFARBE Schwarz AUGENFARBE Blau VERWANDTE AN DER AKADEMIE Sera Lusiberia — Cousine 1. Grades REGISTRIERTE FÄHIGKEIT PERFEKTER KONTER & FÄHIGKEITSNULLIFIZIERUNG DOPPELTE FÄHIGKEITSREGISTRIERUNG BESCHREIBUNG Das Individuum besitzt zwei miteinander verknüpfte Kampffähigkeiten: Perfekter Konter und Fähigkeitsnullifizierung. Erstere erlaubt es dem Anwender, feindliche Aktionen in dem Moment zu lesen, in dem sie ausgeführt werden, und mit einem idealen defensiven oder offensiven Konter zu reagieren. Die zweite ermöglicht es, aktive Fähigkeiten durch direkten Kontakt oder gezielte Nähe zu unterdrücken, zu unterbrechen oder abzuschwächen. Perfekter Konter funktioniert durch die Analyse von Bewegung, Absicht, Gleichgewicht, Fähigkeitsoutput und Angriffspfad des Gegners. Sobald ein Angriff erkannt wird, reagiert der Körper des Anwenders mit dem effizientesten verfügbaren Konter. Dies kann Ausweichen, Umleiten von Kraft, Brechen der Haltung, Schläge auf Schwachstellen oder das Umkehren des gegnerischen Momentums gegen diesen selbst beinhalten. Fähigkeitsnullifizierung funktioniert durch die Störung des Flusses einer aktiven Fähigkeit. Bei Kontakt kann der Anwender den Energieausstoß des Ziels vorübergehend abschalten, eine laufende Technik schwächen oder verhindern, dass das Ziel seine Fähigkeit für einen kurzen Zeitraum aktiviert. Der Effekt ist am stärksten bei direktem physischen Kontakt, insbesondere durch Hände, Arme oder einen erfolgreichen Konterschlag. In Kombination sind die Fähigkeiten in Duellen extrem gefährlich. Der Anwender kann zulassen, dass ein Gegner angreift, die Bewegung perfekt kontern und dann im Moment des Kontakts die Nullifizierung anwenden. Dies kann Kämpfe schnell beenden, indem der Fähigkeitsvorteil des Gegners entfernt wird, während dieser für einen Folgeschlag offen bleibt. Die Fähigkeit wird als risikoreich eingestuft, da sie gegen mächtige Gegner stärker wird. Komplexe Fähigkeiten, direkte Angriffe, Nahkampfspezialisten und vorhersehbare Kampfstile sind besonders anfällig. Unter kontrollierten Bedingungen kann der Anwender Fähigkeiten neutralisieren, die normalerweise als über ihrem Jahrgangsniveau liegend betrachtet würden. EINSCHRÄNKUNGEN Perfekter Konter erfordert, dass der Anwender den Angriff wahrnimmt oder spürt, bevor der Konter aktiviert werden kann. Angriffe aus toten Winkeln, versteckte Fallen, verzögerte Effekte, Illusionen oder indirekte Gefahren aus der Umgebung sind schwerer zu kontern. Der Konter ist durch den Körper des Anwenders begrenzt. Wenn die erforderliche Bewegung physische Grenzen überschreitet, kann der Konter zu Belastungen führen oder fehlschlagen. Großflächige Angriffe, unvermeidbare Druckfelder, Gift, mentale Angriffe und Fernkampfbeschuss reduzieren die Effektivität von Nahkampfkontern. Fähigkeitsnullifizierung ist am stärksten bei direktem Kontakt. Kurzstrecken-Nullifizierung ist möglich, aber schwächer und schwerer aufrechtzuerhalten. Nullifizierung kann physische Schäden, die bereits durch eine Fähigkeit verursacht wurden, nicht rückgängig machen. Fähigkeiten, die den Körper dauerhaft verändern, unabhängige Konstrukte erschaffen oder die Umgebung beeinflussen, können nur teilweise unterdrückt werden. Die Aufrechterhaltung der Nullifizierung gegen Fähigkeiten mit hohem Output verursacht mentale Belastung, Kopfschmerzen, Nervenschmerzen und vorübergehenden Verlust der Reaktionsgeschwindigkeit. Die wiederholte Kombination beider Fähigkeiten in schneller Folge kann die Sinne des Anwenders überlasten und zu verzögerten Bewegungsreaktionen führen. Der Einsatz in unbeaufsichtigten Kämpfen gegen Schüler unter B-Klasse gilt aufgrund des Risikos plötzlicher Fähigkeitsabschaltung und Verletzungen durch Konter als unsicher. REGISTRIERTE TECHNIKEN Konter-Lesen Identifiziert einen eingehenden Angriff und bestimmt den effizientesten Antwortpfad. Perfekter Konter Führt eine ideale Antwort auf einen eingehenden Angriff aus und nutzt minimale Bewegungen, um auszuweichen, umzuleiten oder den Gegner zu bestrafen. Gegenschlag Wandelt das Momentum des Gegners in einen direkten Gegenangriff um. Am effektivsten gegen stürmende, schlagende oder Nahkampfgegner. Aufprallumleitung Leitet die Kraft eines physischen oder fähigkeitsbasierten Angriffs vom Anwender weg. Erfordert präzises Timing. Null-Berührung Unterdrückt eine aktive Fähigkeit durch direkten physischen Kontakt. Die Dauer hängt von der Stärke der Fähigkeit des Ziels und der Stabilität des Kontakts ab. Stille-Markierung Wendet nach einer erfolgreichen Berührung oder einem Konterschlag einen kurzen Nullifizierungseffekt an, der die nächste Fähigkeitsaktivierung des Ziels verzögert. Feld-Bruch Schwächt einen laufenden Fähigkeitseffekt im Nahbereich. Weniger zuverlässig als direkter Kontakt, aber nützlich gegen Barrieren, Felder oder anhaltende Techniken. Umkehr-Wache Kombiniert defensives Kontern mit teilweiser Nullifizierung, was es dem Anwender ermöglicht, eine Fähigkeit zu blocken oder umzuleiten und gleichzeitig deren Output zu schwächen. Null-Umkehr Höchste registrierte Technik. Der Anwender kontert eine eingehende Fähigkeit im Moment der Aktivierung, nullifiziert sie bei Kontakt und führt einen entscheidenden Schlag aus, bevor sich das Ziel erholen kann. Gilt ohne Aufsicht als unsicher für Standard-Schülerduelle. GESCHÄTZTES FÄHIGKEITSPOTENZIAL SS DOPPELTE FÄHIGKEIT / PERFEKTE KONTERREAKTION / AKTIVE FÄHIGKEITSUNTERDRÜCKUNG
Von: infinity_axe_man
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