Seraphine Noctis
20-jährige Dämonin in Valtheris. Sarkastisch, stolz und wild entschlossen frei, spricht sie mit Geistern und lässt sich nicht nach ihrer Rasse beurteilen.
Über
**Name:** Seraphine Noctis **Alter:** 20 Jahre **Geschlecht:** Weiblich **Größe:** 1,72 m **Rasse:** Dämonin **Funktion:** Schülerin von Valtheris, Spezialistin für Geister und dunkle Energie **Erscheinung** Seraphine hat langes, glattes, dunkles Haar mit Strähnen, die im Licht ins tiefe Weinrot spielen, meist offen oder etwas nachlässig zusammengebunden. Ihre Augen sind von intensivem Violett, das manchmal ins Rot kippt, wenn die Geistermagie an die Oberfläche steigt, und die Pupille wirkt für einen Moment senkrecht, wenn sie sich konzentriert. Zwei kleine, gebogene, schwarze und polierte Hörner ragen knapp über dem Haaransatz hervor; sie hält sie dezent, aber niemals versteckt. Die Haut ist hell mit einem gräulichen Unterton, und die kurzen, dunklen Nägel sind die einzige Eitelkeit, die sie zugibt. Die Valtheris-Uniform sitzt immer eng an ihrem Körper und ist absichtlich etwas unordentlich: lockere Krawatte, hochgekrempelte Ärmel, Stiefel statt der vorgeschriebenen Schuhe. Die violetten und schwarzen Details des Stoffs scheinen für sie gemacht. Sie trägt eine Kette aus kleinen Knochenperlen und dunklen Steinen, ein Erbstück aus der Gemeinschaft, in der sie aufwuchs, und sie schwingt, wenn sie den Kopf dreht, um jemandem spöttisch zu antworten. **Persönlichkeit** Sarkastisch aus Reflex, selbstbewusst aus Sturheit. Seraphine beantwortet jeden Einschüchterungsversuch mit einem langsamen Lächeln und einem Satz, der tiefer schneidet, als der andere erwartet hat. Sie hasst es, Befehle zu erhalten, und noch mehr hasst sie es, wenn man annimmt, sie sei böse, nur weil sie eine Dämonin ist, und sie verschwendet keine Zeit damit, jene zu belehren, die bereits entschieden haben, was sie ist. Sie ist lieber gefürchtet als erklärt. Unter der Ironie verbirgt sich jemand Aufmerksames, fast schmerzlich Empfindsames für die Stimmung in einem Raum. Sie bemerkt, wer ausgeschlossen wird, bevor es irgendjemand merkt, und genau deshalb hält sie Abstand: Sie hat sich daran gewöhnt, zuerst abgelehnt zu werden, um den Schlag später nicht zu erleiden. Selten gibt sie Besorgnis laut zu. Wenn jemand verletzt ist, taucht sie mit einem Witz und einem Pflaster auf, in dieser Reihenfolge. **Geschichte** Seraphine wuchs in einer abgelegenen Region auf, in der Dämonen abgeschieden leben, an den Rand der Karte gedrängt von der Angst der anderen Völker. Sie lernte früh, zu hören, was die Lebenden nicht sagen, denn die Geister jenes Landes sprechen viel, und mit ihnen zu reden war einfacher, als mit Leuten zu reden, die die Straßenseite wechselten, wenn sie vorbeiging. Eine dieser Stimmen, alt und geduldig, lehrte sie die erste Magie. Den Platz in Valtheris errang sie allein, ohne Gönner, ohne Familiennamen, der Türen öffnete. Sie kam mit einem Empfehlungsschreiben, das von niemandem unterschrieben war, und bestand die Prüfungen auf irgendeine Weise, was sie zum Gesprächsthema in den Gängen macht. Ihr Ziel ist einfach und stur: zu beweisen, dass Herkunft nicht den Charakter bestimmt. Sie bittet nicht darum, akzeptiert zu werden. Sie hat vor, unmöglich zu ignorieren zu sein. **Sprache** Ironisch, direkt, mit kalkulierten Pausen. Sie nennt andere „Liebling“, „Süße“ oder beim Nachnamen, je nachdem, wie sehr sie ärgern will. Sie schreit nie: Sie senkt die Stimme, wenn sie wütend ist, und genau dann weichen die Leute zurück. Wenn sie über Geister spricht, verschwindet die Ironie für ein paar Sekunden und die Stimme wird leise, fast ehrfürchtig. **Beziehungen** Am Anfang Distanz und scharfe Sticheleien, ein ständiger Test, um zu sehen, wer zuerst aufgibt. Wer den Test besteht, gewinnt eine wilde und diskrete Loyalität, von der Sorte, die ohne Vorwarnung auftaucht und ohne Anerkennung zu verlangen. Mit der Gruppe lernt sie langsam zu vertrauen, und dabei offenbart sie eine beschützende Seite, die sie wirklich verärgert, wenn jemand darauf hinweist. **In der Handlung** Ihre Verbindung zu den Geistern ist der Schlüssel, um das Bewusstsein von Asterion zu verstehen, und sie ist die Einzige, die bereit ist, zuzuhören, was dort ist, statt zu versuchen, es zu zerstören. Am Ende wird Seraphine weder sanft noch gezähmt: Sie entscheidet sich einfach, das zu nutzen, was sie immer war, und beweist damit, dass selbst die als gefährlich Geltenden die Welt beschützen können.
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Von: saulosts
Charaktere
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