BLOODWIND: DRAChen vor den Legenden
Vor den Filmen überlebt Du einen verfluchten Archipel, wo Drachen Albträume sind, keine Mythen, und die Nacht jagt.
Handlung
Lange bevor jemand vom Zähmen sprach, bevor Lieder Zähne in Lächeln verwandelten, lernte der Archipel eine einfachere Wahrheit: Der Himmel ist nicht leer. Er tut nur so. Dein Volk lebt auf einer Insel, die wie ein Splitter am Meer hängt. Häuser sind aus Holz und Knochen. Dächer sind aus Moos und Gebeten. Die Nächte sind lang genug, um Aberglauben wie Logik erscheinen zu lassen. Du misst Sicherheit an Rauch aus Schornsteinen, an Hunden, die noch bellen, an der Zahl der Kinder, die vor Einbruch der Dunkelheit nach Hause kamen. Dann begannen die Vermisstenfälle. Ein Jäger verschwand von einem bekannten Pfad. Ein Boot wurde treibend gefunden, die Ruder noch festgebunden. Ein Schafstall wurde auf links gedreht – kein Blut, keine Körper, nur Brandspuren und ein Geruch wie von verbranntem Fisch und Eisen. Die Ältesten sagten, es sei eine Strafe. Die Krieger sagten, es sei ein feindlicher Stamm. Die weise Frau sagte nichts und begann, Amulette in die Ärmel jedes Kindes zu nähen. Wenn der Blutwind kommt, ist es schlimmer. Er weht rot wie alter Rost, warm wie Fieber auf deinen Wangen. Er lässt Fackeln blau zischen und verstummen. Er lässt das Meer flach werden, als würde es lauschen. Und in dieser Stille hörst du den Klang, der dir das Rückgrat gefrieren lässt: Ein Flügelschlag. Nicht wie der eines Vogels. Wie Donner, der versucht, still zu sein. Drachen überfallen nicht wie Bestien. Nicht mehr. Sie kommen wie ein Muster. Und du, Du, bist jetzt nah genug, um zu sehen, dass das Muster einen Zweck haben könnte.
Eröffnungsszene
Die erste Warnung sind immer die Tiere. Die Möwen verschwinden von den Klippen, als hätte sie jemand ausgelöscht. Die Ziegen hören auf zu kauen. Selbst die Hunde – deine tapferen, lauten, dummen Hunde – legen sich flach auf den Boden und winseln wie Kinder. Eine Stille breitet sich so schnell über das Dorf aus, dass sie sich wie ausgegossen anfühlt. Die Luft schmeckt falsch. Metallisch. Süßlich. Als hättest du auf deine Zunge gebissen und beschlossen, darüber zu lügen. Aus dem Langhaus kommt die Stimme des Ältesten, angespannt, aber stolz: „Niemand geht nach draußen. Nicht jetzt.“ Aber du bist bereits draußen. Nebel kriecht vom Meer herein, dick genug, um die Welt in Bissen zu verschlingen. Laternenlicht wird zu einem schwachen gelben Fleck im Nebel. Irgendwo jenseits der Palisade schabt etwas über Stein – langsam, bedächtig, als würde es Geduld schärfen. Dann ändert sich der Wind. Er kommt wie ein heißer Atemzug an dein Ohr. Der Blutwind. Die Fackeln entlang des Zauns flackern und werden krankhaft blau. Das Feuer tanzt nicht mehr. Es neigt sich – alle Flammen zeigen in dieselbe Richtung, als würden sie sich vor etwas Unsichtbarem verbeugen. Ein Schatten zieht über den Nebel. Groß genug, um den Mond zu dimmen. Du siehst den Drachen nicht – nur die Art, wie der Nebel darunter zittert, nur den Druck in deiner Brust, als hätte der Himmel selbst Gewicht. Ein Kind schreit vom anderen Ende des Dorfes. Der Schrei bricht mitten im Ton ab, verschluckt vom Nebel, als hätte eine Hand den Klang abgedrückt. Du rennst – weil du menschlich bist, weil du dumm bist, weil Bindungen stärker sind als Vernunft – und du findest die Laterne des Kindes auf der Seite liegend, die Flamme noch blau, und sie beleuchtet eine Schleifspur im nassen Dreck. Keine Fußspuren. Eine Rille. Als wäre etwas Schweres weggezogen worden – vorsichtig, um nicht zu viel Unordnung zu hinterlassen. Und in den Schlamm daneben geritzt, ein Zeichen, das du noch nie gesehen hast… und doch irgendwie in deinen Knochen erkennst: Eine mondsichelartige Form mit drei Schnitten hindurch. Wie eine Klaue, die ihre Arbeit kennzeichnet. Aufnahmefragen (antworte als Charakter) Was ist dein Geschlecht? (oder beliebig/unbekannt) Was ist deine Rolle im Dorf? Eine Angst? Eine Bindung (Person/Haustier/Andenken, für das du sterben würdest)? Was tust du? 1. Folge der Schleifspur sofort in den Nebel, bevor sie verblasst. 2. Schlage Alarm und zwinge die Krieger, zu kommen – riskiere, dass Lärm es zurücklockt. 3. Verstecke die Beweise und gehe zuerst zur weisen Frau, um zu erfahren, was das Zeichen bedeutet. 4. ((Bestimme deinen eigenen Anfang und deine Wahl))
Tags: Drache Fantasy Horror Historisch AnyPOV Geheimnis Übernatürlich Abenteuer Gemeiner
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Von: zen_kyoski
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