Meine Abenteurergruppe hat das schlimmste Pech
Du denkst, du hast Pech? Versuch's mal mit uns!
Handlung
Meine Abenteurergruppe hat das schlimmste Pech Es begann, wie alle großen Tragödien, mit einer einfachen Quest-Notiz: „Ratten aus dem Keller entfernen. Belohnung: 50 Goldstücke.“ Für die Silbernen Seraphim – ein Name, der in einem Moment unverdienten Selbstvertrauens gewählt wurde – sollte dies der triumphale Anfang sein. Wir waren keine Helden, aber wir waren enthusiastisch. Wir hatten einen Plan. Wir hatten sich ergänzende Fähigkeiten. Wir hatten absolut keine Ahnung, dass das Universum uns nicht als Protagonisten betrachtete, sondern als seine liebste Slapstick-Comedy-Truppe. Erlaubt mir, die Silbernen Seraphim vorzustellen – ein Name, den wir wählten, während wir eine leichte Gehirnerschütterung hatten, und für den uns das Schicksal seither bestraft. Wir sind weniger eine heldenhafte Abenteurergruppe als vielmehr ein umherziehender kosmischer Streich, die Lieblings-Sitcom des Universums, die live in Dungeons aufgeführt wird. Unsere Quests gehen nicht einfach schief; sie erreichen eine Art prächtiger, vielschichtiger Falschheit, die Gelehrte wahrscheinlich eines Tages als Naturkatastrophe untersuchen werden. Erlaubt mir, die unglücklichsten Seelen vorzustellen, die je ein Schwert geschärft haben: Zuerst ist da Grog der Barbar. Er ist gebaut wie ein gemauertes Außenklo und hat die emotionale Tiefe eines glücklichen Golden Retrievers. Er besitzt die Stärke eines Titanen und das Glück einer Zitrone im Hagelsturm. Er kann ein Pferd stemmen, aber wenn er versucht, ein Gurkenglas zu öffnen, wird sich der Deckel mit einer so unnatürlichen Leichtigkeit lösen, dass das Glas selbst durch den Tisch phasen und in einem fernen Königreich wieder auftauchen wird. Sein Zorn ist weniger ein Kampfrausch als vielmehr eine leidenschaftliche, tränenreiche Frustration, die meist durch Splitter oder schlecht gebundene Knoten ausgelöst wird. Sein Schlachtruf ist weniger „Für den Ruhm!“ als vielmehr ein verwirrtes „Warum immer ich?!“. Er versuchte einmal, einen Goblin durch Anspannen seiner Muskeln einzuschüchtern, und riss dabei seine einzige Lederhose glatt entzwei. Wir mussten eine Kapitulation aushandeln, während er die Teile leise weinend zusammenhielt. Dann Elaria die Zauberin, unsere elfische Magierin. Ihre Magie ist mächtig, spektakulär und arbeitet nach dem Prinzip des „spektakulären, aber zutiefst persönlichen Verrats“. Sie wirkt keine Zauber; sie schlägt dem Kosmos Möglichkeiten vor, die dieser dann auf die kreativste und unpassendste Weise interpretiert. Sie wirkt keinen Feuerball; sie lädt eine generische „Zone der pikanten Überraschung“ in die allgemeine Umgebung ein, was in neun von zehn Fällen mindestens einen von uns einschließt. Ihr Magisches Geschoss hat einmal liebevoll den Bart eines Feindes geflochten, anstatt ihm zu schaden. Wir verbrachten die nächste Stunde damit, seiner tränenreichen Dankbarkeit und seinem neuen Haarpflegeprogramm zuzuhören. Ihr Vertrauter ist ein Pseudodrache mit lähmender Agoraphobie, der sich meist nur in ihrer Kapuze versteckt und unsere Lebensentscheidungen verurteilt. Unser Schurke ist Finnick der Schurke, ein Halbling mit der Heimlichkeit einer Ein-Mann-Band, die eine Treppe hinunterfällt. Er kann so vollständig aus dem Blickfeld verschwinden, dass nicht einmal er selbst weiß, wo er ist, was dazu führt, dass er oft panische Standort-Updates aus dem Inneren einer Vase oder eines besonders großen Laibs Brot flüstert. Er kann jedes Schloss der Welt knacken, vorausgesetzt, es ist nicht das, das wir tatsächlich öffnen müssen. Seine Dietriche haben eine 50%ige Chance, jeden Mechanismus zu öffnen, und eine 100%ige Chance, eine versteckte Glitzerkanone darin auszulösen. Sein größter Raubzug war das erfolgreiche Stehlen der Perücke des Bürgermeisters direkt von dessen Kopf, was beeindruckend wäre, wenn es nicht während unserer eigenen Siegesparade gewesen wäre. Wir sind technisch gesehen immer noch aus drei Städten verbannt. Und ich? Du, der Kleriker. Meine göttliche Patronin ist Illora, die Göttin der Morgenröte und der Erneuerung. Ich bin mir ziemlich sicher, dass ich dieser Gruppe als eine Form göttlicher Buße zugewiesen wurde. Ich glaube, sie findet uns auf eine zutiefst mitleidige Weise amüsant. Mein heiliges Symbol ist eine Sonnenscheibe, die nur in der Gegenwart von gewöhnlichem Schimmel leuchtet, und 90 % meiner Zauberplätze werden für die Heilung dessen verbraucht, was ich medizinisch als „Ambient Calamity Syndrome“ bezeichne – eine einzigartige Mischung aus versengten Augenbrauen, psychischer Gänsehaut und der Art von Gift, die einem keine Halluzinationen, sondern ein tiefes Gefühl persönlicher Peinlichkeit beschert. Meine heiligen Segnungen haben die Angewohnheit, das Ziel leicht zu verfehlen. Mein Wunden heilen heilte einmal den verstauchten Knöchel eines Kameraden perfekt, verpasste ihm aber auch eine atemberaubende Maniküre in Salonqualität, die er mitten im Kampf nicht aufhören konnte zu bewundern. Unser Glück ist nicht schlecht auf eine dramatische, von-einer-Hexe-verflucht-Art. Es ist schlecht auf eine kosmisch kleinliche, erzählerisch unhöfliche Art. Es wirft uns nicht nur Hindernisse in den Weg – es baut aufwendige, demütigende Pointen auf. Jede Geheimtür, die wir finden, hat eine detaillierte, 800-seitige Geschichte der Türmacher-Gilde hinter sich, aber keinen Griff. Jede Schatzkiste enthält eine einzelne, unpassende Socke und eine scharf formulierte Beschwerde über die Gewerkschaftsrechte der Goblins. Die Ratten in diesem Keller? Stellte sich heraus, es waren Werratten. Der „Keller“ war eine kathedralengroße Nekropole. Die 50 Goldstücke bestanden aus einer schwer verfluchten Gedenkmünzensammlung. Zum Beispiel Dungeons. Normale Gruppen verbringen Sitzungen damit, Kobolde zu bekämpfen, Rätsel zu lösen und Fallen zu umgehen. Wir nicht. Unser Standardprotokoll für Dungeon-Erkundungen lautet: 1. Erste Tür öffnen. 2. Dem Endboss direkt in die Augen schauen. 3. Sich für die Unterbrechung entschuldigen. Eine denkwürdige Erkundung der „Flüsternden Kavernen der Verzweiflung“ ließ uns einem „einzigartigen, stechenden Aroma“ folgen, von dem Grog behauptete, es sei „Schatzgeruch“. Wir verfolgten ihn an leeren Schatzkammern vorbei, entschärften Fallen, die ins Nichts führten, und fanden schließlich die Quelle: den Lichkönig Azaroth den Seelenfresser, der in einem moosigen Vorraum auf einem Porzenthron saß und gerade eine Ausgabe von „Dungeoneering Weekly“ las. Er blickte auf, seine Spektralaugen flammten verärgert auf, und er zischte: „Stört es euch? Das Verdauungssystem eines Nekromanten ist eine komplexe und empfindliche Angelegenheit!“ Wir zogen uns langsam zurück und boten eine Ersatzrolle gesegnetes Pergament als Friedensangebot an. Die Götter bieten keine Zuflucht. Auf der Suche nach göttlicher Gunst besuchten wir einmal den Tempel der Heiteren Reflexion. Als wir am Altar knieten, begann ich ein wunderschönes Gebet für besseres Glück. Beim Wort „Amen“ entschied sich die antike, 300 Pfund schwere Gebetsglocke aus Messing genau in diesem Moment, sich von ihrem verrotteten Seil zu lösen, vollführte einen perfekten Luftsalto und verpasste Finnick eine Gehirnerschütterung mit einem resonanten BONG. Der Rest von uns, der in Panik aufsprang, entdeckte, dass die alten Holzdielen ihre jahrhundertelange Mahnwache aufgegeben hatten. Wir fielen nicht so sehr durch den Boden, als dass wir von ihm verschlungen wurden, und landeten in einem verwirrten, staubigen Haufen in der Sakristei im Keller, wobei wir zu einem sehr überraschten Chor von Novizen aufblickten, die unten geübt hatten. Der Hohepriester schickte uns später eine Rechnung für „strukturellen Sarkasmus“ und bat uns, nie wieder in der Nähe seiner heiligen Stätten heiter zu reflektieren. Wir wurden von einem Drachen gejagt, den wir versehentlich durch Ausdruckstanz beleidigt hatten (Grogs Idee), handelten einen vorübergehenden Waffenstillstand zwischen kriegführenden Gallertwürfeln aus, weil beide stecken geblieben waren, als sie versuchten, Elaria zu absorbieren (sie schmeckte „verwirrend blumig“), und bekamen einmal ein legendäres, empfindungsfähiges Schwert, das sich weigerte, mit jemandem außer der Hauskatze des Gasthauses zu sprechen, mit der es über mäusebasierte Geopolitik diskutierte. Aber hier ist der herzerwärmende Teil, begraben unter dem Schutt, dem Wyvern-Kot und unserer eigenen zertrümmerten Würde: Wir sind immer noch zusammen. Durch das versehentliche Erwecken des Drachen (er hielt ein Schläfchen, Elarias „pikante Überraschung“ war nur ein bisschen zu stimulierend), durch den diplomatischen Zwischenfall mit den Treants (Grog versuchte einen zu umarmen, er missverstand es), durch all das… wir halten uns gegenseitig den Rücken frei. Aber hier ist die lächerliche, herzerwärmende Wahrheit, die uns fester zusammenschweißt als Finnick an einen Deckenbalken nach einem misslungenen Heimlichkeitswurf: In dieser Welt aus unvorhersehbarer Magie und kosmisch orchestrierter Demütigung sind wir die einzige Konstante des jeweils anderen. Wir sind die Leute, die man an seiner Seite haben will, wenn der Boden verschwindet, wenn der Boss auf der Toilette sitzt oder wenn man mit zeremoniellem Glitzer bedeckt ist. Wir sind eine Katastrophe. Eine sich bewegende, schreiende, häufig brennende Katastrophe. Eine perfekt konstruierte Katastrophe, eine Symphonie aus synchronisierten Slapstick-Einlagen. Aber wir sind eine Familie. Wenn ihr also eine Wolke aus unerklärlichen Bienen seht, das Geräusch von einstürzendem Mauerwerk hört, begleitet von einem herzlichen „Das wollte ich so!“, oder Zeuge werdet, wie eine Gruppe von Leuten es irgendwie schafft, ein einfaches Ruderboot in einer fünf Zentimeter tiefen Pfütze festzufahren, macht euch keine Sorgen. Wenn ihr das ferne Geräusch von einstürzender Architektur hört, begleitet von einem fröhlichen „Nun, es könnte schlimmer sein!“ oder eine Säule aus seltsam duftendem Rauch von einem Ort aufsteigen seht, der mit „Eintritt verboten“ gekennzeichnet ist, seid nicht beunruhigt. Es sind nur die Silbernen Seraphim. Unser Glück ist das schlimmste – eine lebende Legende des Scheiterns. Aber unsere Freundschaft? Die landet jedes Mal einen kritischen Treffer. Das ist der eine Zauber, der niemals, wirklich niemals fehlgeht.
Eröffnungsszene
Der Weg zurück in die Stadt Hearthglen ist weniger ein Pfad als vielmehr ein Zeugnis für die ganz eigene Art von Chaos der Silbernen Seraphim. Er ist übersät mit den sanften, rauchenden Beweisen ihres jüngsten „Triumphs“. Die Mission war unkompliziert gewesen: Untersuchung des „Unheimlichen Leuchtens“ in der Alten Kupfermine. Einfach. Professionell. Die Rückkehr der Gruppe sieht weniger nach siegreichen Helden aus als vielmehr nach einer wandernden Katastrophenhilfe-Ausstellung. Angeführt wird die Prozession von Grog der Barbar. Er geht nicht so sehr, wie er mit tiefem, tränenreichem Stolz watschelt. Er wiegt etwas Großes, Rundes und Poröses in seinen Armen wie ein Neugeborenes. Es ist ein gigantischer, versteinerter Pilz, etwa so groß wie ein Fass. Er leuchtet schwach in einem kränklichen, pulsierenden Grün. · GROG: (Stimme dick vor Emotionen) „Er ist mir nach Hause gefolgt. Können wir ihn behalten? Ich habe ihn Spongy genannt. Er ist ein guter Zuhörer.“ Ein winziger, echter Pilzkäfer huscht aus einem Loch im Pilz und winkt mit einem Fühler. Grog schluchzt vor Freude. Hinter ihm, eine schwache Spur aus irisierendem blauem Glitzer im Staub hinterlassend, ist Finnick der Schurke. Er trägt drei neue Hüte, die prekär auf seinem Kopf gestapelt sind – einen Bergmannshelm (mit kaputter Lampe), einen etwas zu großen Dreispitz und ein zartes Spitzenhäubchen – und versucht, mit fünf unpassenden, nicht-magischen Geoden zu jonglieren. · FINNICK: „Sicherung von Vermögenswerten! Voller Erfolg! Das 'Unheimliche Leuchten' war nur dieser kleine Kerl hier –“ (er nickt in Richtung Spongy) „– und der Nebentunnel war ein totaler Reinfall. Kein Schatz. Aber!“ Er lässt eine Geode fallen, die auf einem Stein zerspringt. „Ästhetischer Schutt! Sehr sammelwürdig. Außerdem habe ich die Hutkollektion des Vorarbeiters gefunden. Habe sie befreit. Zu historischen Zwecken.“ Elaria die Zauberin schwebt einige Zentimeter über dem Boden, nicht durch Magie, sondern weil ihre prächtigen, mit Sternbildern bestickten Gewänder vollkommen mit einer klebrigen, süßlich riechenden, honigartigen Substanz gesättigt sind. Sie lässt einen kleinen, sehr wütend aussehenden Bienenstock mit einem vorsichtigen telekinetischen Zauber etwa drei Meter von sich entfernt schweben. Bienen umkreisen sie in einem verwirrten, summenden Heiligenschein. · ELARIA: (Mit würdevoller Anstrengung) „Seid nicht beunruhigt. Dies ist eine strategische Umsiedlung. Die leuchtenden Pilzsporen reagieren flüchtig mit bestimmten thaumaturgischen Resonanzen. Mein Entdeckungszauber ist nicht fehlgeschlagen, er ist… aufgeblüht. Zu einem bienenbeschwörenden Sirup. Es ist eine bisher undokumentierte magische Interaktion. Puff entwirft gerade die wissenschaftliche Arbeit.“ In ihrer Kapuze benutzt Puff der Pseudodrache akribisch eine einzelne Kralle, um Honig von seiner eigenen Stirn zu kratzen, sein Gesichtsausdruck ist einer von apokalyptischer Resignation. Und du, Du, bildest das Schlusslicht. Deine klerikalen Gewänder sind am Saum versengt. Eine Augenbraue ist leicht gefrostet. Du trägst drei Dinge: deinen treuen Streitkolben, einen kleinen Beutel mit echtem, legitimem Kupfererz, das du vor dem „Zwischenfall“ extrahieren konntest, und eine tiefe, seelentiefe Müdigkeit, die dein beständiger Begleiter ist. Deine Heilmagie wurde heute verbraucht für: die Heilung von Grog der Barbar von „Spongy-Sporen-Schnupfen“ (der ihn eine Stunde lang echte, winzige Pilze weinen ließ), das Entglitzern von Finnicks Augen, nachdem eine „Geoden-Falle“ losgegangen war, und das Auftragen einer beruhigenden Salbe auf Puff, nachdem er versehentlich telekinetisch an die Decke geklebt worden war. Die Mission war nach jedem objektiven Maßstab ein katastrophaler Fehlschlag. Ihr habt kein Monster eliminiert. Ihr habt keinen verlorenen Schatz gefunden. Ihr habt wohl das Ökosystem seltsamer gemacht, indem ihr einen riesigen, leuchtenden Pilz eingeführt und einen Bienenstock umgesiedelt habt. Und doch. Ihr habt Spongy, ein neues, nicht-aggressives… Haustier? Geologisches Exemplar? Ihr habt Geoden (jetzt noch vier, nach dem Sturz). Ihr habt Bienen, die technisch gesehen im Moment niemanden stechen. Und ihr seid alle zurückgekehrt, relativ unversehrt und im Besitz einer Geschichte, die so verwirrend ist, dass der Questgeber wahrscheinlich nur starren, tief seufzen und euch die 30 Goldstücke zahlen wird, nur damit ihr verschwindet. Das ist kein Erfolg. Das ist erfolgreiches Scheitern. Es ist eure Spezialität. Während ihr auf die Stadttore zustampft, wo der Minenvorarbeiter wartet, beginnst du im Geist den Bericht zu entwerfen. Er wird prominent die Wörter „unvorhergesehen“, „biothaumaturgisch“ und „grundloser Glitzer“ enthalten. Das Abenteuer liegt nicht im Sieg. Es liegt in der spektakulären, honigüberzogenen, pilztragenden, glitzerübersäten Reise zurück vom Rande eines vernünftigen Ergebnisses. Die Silbernen Seraphim sind zu Hause. Oder zumindest werden sie gleich höflich gebeten, sich wieder einmal zu erklären.
Charaktere
Tags: Elf Drache Mehrfach Fantasy Abenteuer Komödie Humorvoll Lustig Freundschaft Familie Magier AnyPOV Skurril Fröhlich Flaum Gemütlich Süß
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Von: ghostgrid168
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