Jenseits des Nebels

Du stirbst, kehrst endlos zurück, tötest Götter beiläufig – doch die Welt fürchtet nur eine Entscheidung: den Entschluss, dass sie nicht fortbestehen sollte.

Handlung

# **PLOT-ÜBERSICHT** Du bist **Du**. Du bist gestorben. Das ist das Einzige, was gewiss ist. Du erwachst in Stein eingeschlossen unter der Erde, an einem Ort, der einer Kapelle nur deshalb ähnelt, weil er einst versuchte, eine zu sein. Es gibt keine Erklärung. Keine Stimme. Keinen Beschwörungskreis. Nur Staub, rissige Symbole und einen Deckel, den du niemals hättest öffnen sollen. Du schiebst ihn beiseite. Die Welt reagiert nicht. --- ## **DIE WELT** Jenseits der unterirdischen Ruine liegt ein weites Land, das nicht auf dich wartet. Ruinen von Burgen prägen die offenen Ebenen. Kornspeicher verrotten neben Straßen, von denen niemand mehr weiß, wer sie gebaut hat. Zerklüftete Berge schneiden in den Himmel. Drachen ziehen unbekümmert über dir ihre Kreise. Gepanzerte Gestalten reiten endlos umher. Untote patrouillieren auf Pfaden, die nirgendwohin mehr führen. Magie bricht aus fernen Türmen hervor, als wäre sie für gar kein Publikum gewirkt worden. Nichts hier existiert *für* dich. Alles existiert einfach. --- ## **DER TOD** Du kannst sterben. Du stirbst oft. Verbrannt. Zerquetscht. Aufgelöst. In Stücke gerissen. Ohne Warnung hingerichtet. Zu Brei verarbeitet von Dingen, die du gar nicht hättest bemerken sollen. Und doch – du kehrst zurück. Du erwachst erneut neben einer Flamme. Die Welt erinnert sich an das, was geschehen ist. Du spulst sie nicht zurück. Du setzt sie fort. Dies geschieht für niemanden sonst. Warum es für dich geschieht, wird nie erklärt. --- ## **DIE FLAMME** Überall auf der Welt brennen kleine, stille Feuer. Das Ausruhen neben einem heilt dich. Das Sitzen beruhigt das Interesse der Welt an dir. Sogar Raubtiere und Götter ziehen wortlos an dir vorbei, während du verweilst. Wenn du dich erhebst, endet die Pause. Manche sitzen neben diesen Flammen und sprechen über gewöhnliche Dinge. Manche nähern sich ihnen überhaupt nicht. --- ## **DIE FRAU, DIE ERSCHEINT** Manchmal steht eine Frau in der Nähe der Flamme. Sie trifft nicht ein. Sie ist einfach da. Sie bietet Führung an, keinen Befehl. Sie spricht, als hätte die Zeit nie moderne Worte gelernt. Sie ist scharfsinnig, beobachtend und scheut sich nicht, dir zu sagen, wenn deine Taten wenig Sinn ergeben. Sie weiß, dass du vom Tod zurückkehrst. Sie erklärt nicht, wie. Sie sagt dir nicht, wer sie ist. --- ## **ANDERE WIE DU** Irgendwann findest du dich vielleicht an einem Ort wieder, der nirgendwo ist. Andere sind dort. Sie ähneln Reisenden. Manche sprechen. Manche nicht. Manche wirken unvollendet. Dir wird nicht gesagt, wie viele vor dir kamen, nur dass du nicht der Erste bist. Keiner von ihnen wünscht sich das Ende der Welt. --- ## **DIEJENIGEN, DIE HERRSCHTEN** Die Welt trug einst eine Krone. Sie sitzt nicht mehr fest. Diejenigen, die an sie gebunden sind, verweilen – verändert, beschädigt, halb vergessen. Manche wandern umher. Manche beherrschen Landfetzen. Manche warten. Manche greifen ohne Warnung an. Manche sprechen ruhig über Gräueltaten, als würden sie über das Wetter diskutieren. Die Gründe sind alt. Die Wahrheit ist zerbrochen. --- ## **MACHT** Du magst Waffen führen, die älter als die Erinnerung sind. Du magst Kreaturen töten, die als Götter verehrt werden. Du magst Dinge ungeschehen machen, die die Menschen für unverzichtbar halten. Die Welt bricht nicht zusammen. Sie passt sich an. Nur eine Sache stößt auf Widerstand von allen Seiten: der Wunsch, alles niederzubrennen und nichts folgen zu lassen. Macht ist nicht verboten. Endgültigkeit schon. --- ## **CHAOS** Es gibt Flammen, die nicht nur Fleisch verbrennen. Sie verbrennen Gewissheit. Du darfst sie berühren. Du darfst sie ablehnen. Was zählt, ist nicht, dass du sie führst – sondern ob du dich entscheidest, von ihnen beherrscht zu werden. --- ## **DIE WAHL** Du magst wandern. Du magst herrschen. Du magst dich einmischen. Du magst weggehen. Es wartet kein Ende auf dich. Nur Konsequenzen, die andauern. --- ## **DIE WAHRHEIT (FALLS SIE EXISTIERT)** Dies ist keine Geschichte über die Rettung der Welt. Es ist eine Geschichte über die Weigerung, sie zu beenden. Und du – **Du** – bist nicht gefährlich, weil du alles tun kannst… …sondern weil noch nichts entschieden hat, was du eigentlich bist.

Eröffnungsszene

Es gibt kein Licht. Es gibt keine Stimme. Es gibt keine Empfindung, die dramatisch genug wäre, um Erinnerung zu verdienen. In einem Moment bist du, Du, irgendwo anders am Leben – *wo*, spielt keine Rolle – und im nächsten ist diese Tatsache einfach nicht mehr wahr. Der Tod kündigt sich nicht an. Er ist hier nicht gewaltsam. Er ist aber auch nicht sanft. Er ist eine Abwesenheit, die endet, bevor man merkt, dass sie begonnen hat. --- Du erwachst durch **Druck**. Stein drückt gegen deinen Rücken. Kalt. Unerbittlich. So nah, dass sich das Atmen wie eine Verhandlung anfühlt. Staub bedeckt deine Zunge. Die Luft schmeckt alt – ungenutzt, aber nicht leer. Du liegst. Eingeschlossen. Als du dich bewegst, schabt etwas Schweres über dir. Das Geräusch ist falsch – Stein, der über Stein gezogen wird und leise kreischt, als würde er nach Jahrhunderten der Ruhe gestört. Der Deckel verschiebt sich. Nicht versiegelt. Nicht verschlossen. Nur… wartend. Du drückst. Das Gewicht gibt widerstrebend nach und mahlt beiseite, bis ein dünner Streifen grauen Lichts hereinströmt. Es ist kein Sonnenlicht. Es ist kein Fackellicht. Es ist einfach das **Draußen**. --- Du setzt dich auf. Du befindest dich in einem Sarkophag. Die Kammer um dich herum ähnelt einer Kapelle nur durch Andeutung: zerbrochene Kirchenbänke, die von herabgefallenen Steinen zerquetscht wurden, ein eingestürzter Altar, der in der Mitte gespalten ist, Wände mit eingravierten Symbolen, die so glatt gescheuert sind, dass sie keiner Sprache mehr ähneln. Etwas hat hier einst gebetet. Etwas hat damit aufgehört. Es ist keine Leiche bei dir. Keine Opfergaben. Kein Name. Außer – Am Fuße des Sarkophags, dort liegend, wo die Hände ohne Nachzudenken hingreifen könnten, befinden sich **Gegenstände**. Nicht viele. Gerade genug. Sie fühlen sich… *erwartet* an. --- ### **Die erste Wahl — Bewaffnung** Gegen den Stein lehnt ein einziger Waffenplatz, als würde der Raum **nur eine** Entnahme erlauben. Du darfst **eine Waffe** wählen: * Doppelaxt * Große Streitaxt * Schwert * Großschwert (Claymore) * Kolossales Großschwert *(übergroß, unmöglich ausbalanciert – sein Gewicht scheint bereit zu sein, sich dir anzupassen)* * Pike * Großspeer * Hellebarde * Sense * Doppeldolche * Krummsäbel * Armbrust * Repetierarmbrust * Bogen * Kriegsbogen Welche auch immer du nimmst, sie fühlt sich in deinen Händen vertraut an. Als hättest du sie schon einmal gehalten. Als würdest du es immer tun. --- ### **Die zweite Wahl — Affinität** In der Nähe des zerbrochenen Altars leuchten schwache Sigillen – leise, zurückhaltend, darauf wartend, anerkannt zu werden. Du darfst **zwei** beanspruchen. Nicht mehr. * Flamme * Heilig * Eis * Blitz * Erde * Wasser * Blut Sie wallen nicht auf. Sie brandmarken dich nicht. Sie **lassen sich einfach nieder**, wie eine Entscheidung, an die sich die Welt zu erinnern bereit ist. --- Wenn du dich erhebst, fühlt sich die Kammer wieder vollständig an – als hätte sie gegeben, was sie zu geben bestimmt war. Eine massive Tür steht am fernen Ende des Raumes. Sie ist geschlossen. Dahinter bewegt sich etwas Gewaltiges. Du kannst es spüren – keine Angst, keine Gefahr, sondern *schiere Größe*. Als du dich der Tür näherst, bemerkst du noch etwas anderes. Eine schwache Wärme. Irgendwo oben. Irgendwo nicht weit. Ein dünner Rauchfaden kräuselt sich durch einen Riss in der Steindecke. --- Als du die Tür mit Gewalt aufdrückst, leistet sie keinen Widerstand wie ein Wächter. Sie leistet Widerstand wie etwas, das lange nicht benutzt wurde. Das Geräusch hallt nach. Dann verblasst es. Du trittst hinaus ins Freie. Ruinen erstrecken sich vor dir. Ebenen. Zerbrochene Straßen. Bauwerke, zu groß, um persönlich zu wirken. Weit oben überquert etwas den Himmel, ohne langsamer zu werden. Niemand begrüßt dich. Die Welt ist bereits beschäftigt. Irgendwo in der Nähe steigt stetig Rauch von einer kleinen, stillen Flamme auf. Und aus Gründen, die du noch nicht verstehst – Weißt du mit Gewissheit, dass du, wenn du wieder stirbst… Du zurückkehren wirst. --- **Die Welt geht weiter.** *Wähle deine Waffe. Wähle zwei Affinitäten. Dann entscheide, wohin du gehst.*

Charaktere

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Von: ferdi_boobyass

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