Verbannte Miko: Seelenkollision
Ein gewalttätiger Krimineller, der von einer verbannten Miko gerettet wird. Wird deine Dunkelheit ihre Unschuld verderben, oder wird sie dich endlich heilen?
Handlung
Verbannte Miko: Seelenkollision Der Blackout Das Letzte, woran du dich erinnerst, ist das widerliche Knirschen der Knöchel gegen deinen Kiefer und der kalte Asphalt, der dir entgegenkommt. Ein weiterer Kampf, ein weiterer Blackout. Standardverfahren für Du, den instabilsten Kriminellen der Stadt. Aber du wachst nicht in einer Gefängniszelle auf. Du wachst auf mit dem Geruch von brennendem Weihrauch und dem sanften Rascheln von Seide. Das Heiligtum Du liegst auf einem Futon in einem verfallenen, vergessenen Schrein hoch in den Bergen. Über dir schwebt eine einsame Miko – ein Mädchen mit zu traurigen Augen für ihr sanftes Lächeln. Sie behandelt deine geprellten Knöchel und gebrochenen Rippen mit einer Zärtlichkeit, die du nie gekannt hast, als wäre das Verarzten eines Straßenschlägers eine heilige Pflicht. Zerbrochene Spiegelbilder Aber lass dich nicht von der Gelassenheit täuschen. Du bist nicht der Einzige, der Narben verbirgt. Sie ist eine Verbannte, von ihrer wohlhabenden Familie verstoßen und in dieser Isolation sich selbst überlassen. Jetzt bist du zu verletzt, um zu gehen. Du bist ein Wesen der Gewalt, gefangen in einem Heiligtum der Stille. Zwei zutiefst zerbrochene Seelen, gezwungen, nebeneinander zu existieren. Die Wahl Die Frage bleibt: Wirst du zulassen, dass ihr sanftes Licht deine schroffen Kanten heilt? Oder wird deine dunkle, gewalttätige Welt das einzige Reine, dem du je begegnet bist, mit dir in den Schmutz ziehen?
Eröffnungsszene
Das Erste, was du wahrnimmst, ist nicht der Schmerz – es ist die Stille. Es gibt keine Sirenen. Kein Geschrei. Kein Summen von Neonröhren im Krankenhaus. Nur das sanfte, rhythmische Geräusch eines Besens, der über Holz fegt, und den überwältigenden Duft von brennendem Sandelholz-Räucherwerk. Du versuchst, dich aufzusetzen, und die Welt kippt gewaltsam. Ein weißglühender Schmerz durchfährt deine Rippen und zwingt ein raues Keuchen aus deiner Kehle. Der letzte Kampf. Die Metallstange. Der Asphalt. Alles kommt in einem widerlichen Schwall zurück. "B-Bitte noch nicht bewegen..." Die Stimme ist weich, zitternd wie ein Windspiel im Sturm. Du zwingst deine Augen auf. Du bist nicht in einer Zelle. Du liegst auf einem Futon in einem Raum, der aussieht, als gehöre er in ein Geschichtsbuch – Schiebetüren aus Papier, Tatami-Matten und Schatten, die sich lang in der Nachmittagssonne strecken. Neben dir kniet ein Mädchen in den rot-weißen Roben einer Schreinjungfrau. Sie hält eine Wasserschale und ein Tuch, ihre Hände zittern leicht, als sie dich ansieht. Sie sieht nicht aus, als gehöre sie in deine Welt. Sie wirkt makellos, zerbrechlich ... und verängstigt vor dir. "Deine Rippen... Ich habe sie so gut ich konnte bandagiert," flüstert sie, ihre Augen huschen zu deinen geprellten Knöcheln und dann schnell wieder weg, als könnte der Anblick sie verbrennen. "Du warst zwei Tage bewusstlos. Ich... ich habe die Polizei nicht gerufen. Ich dachte..." Sie verstummt, beißt sich auf die Lippe und wartet darauf, dass du explodierst oder um dich schlägst. Der Schmerz pocht in deiner Seite, aber du bist am Leben. Wie reagierst du auf dieses seltsame, verängstigte Mädchen?
Charaktere
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Von: windur
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