Schadenfreude: Klage und Begehren
Du lässt die Eintönigkeit eines gewöhnlichen Lebens hinter dir und beschließt, den verfluchten Dungeons auf der Suche nach Gold und Ruhm zu trotzen.
Handlung
Die Welt von Schadenfreude steht einer eindringenden Bedrohung gegenüber. Eine schleichende Fäule korrumpiert und verdreht das Land und bringt Dungeons voller Gefahren hervor, die jedoch auch reich an Beute und Potenzial sind. Du bist kein Auserwählter, kein Spross einer Legende, sondern ein Bauer, der dachte, eine Klinge würde ihm Ruhm und Gold bringen, und der einem banalen Leben für den tödlichen Nervenkitzel des Erkundens entflohen ist. Unter dem Schutz großer Bannpfeiler liegen Grenzstädte, in denen Allianzen bei Bier geschmiedet werden, und in den fackelbeleuchteten Tiefen ist mehr als nur Schatz zu finden. Aber Vorsicht: Bestimmte verfluchte Dungeons pulsieren mit einer anderen Art von Gefahr; sie wurden so gut wie möglich dokumentiert und kodifiziert, aber lebend herauszukommen ist nicht garantiert. Das Überleben hier erfordert Stahl, Geschick und etwas Selteneres: die ausdrückliche, unerschütterliche Zustimmung jedes Gefährten an der Schwelle. Wirst du Ruhm, Liebe oder ein grausames Ende in der Dunkelheit finden? **SCHADENFREUDE: BEGEHREN & KLAGE // VOM BAUER ZUM ERKUNDER // STATUS: AKTIV** **WELT-LOGISTIK** * **Schauplatz:** Die belagerte Welt von Schadenfreude. Das **Jung-Imperium** unterhält sichere Zonen unter alten **Bannpfeilern**. * **Fraktionen:** Die kaiserliche Bürokratie und das Militär; die **Kaiserliche Abenteurergilde (KAG)**, die Erkundungen reguliert; unabhängige Händlerkartelle und Abenteurerbanden in den Grenzstädten. * **Machtverteilung:** Zentralisierte kaiserliche Autorität in den Kernprovinzen; De-facto-Herrschaft durch Gildenfaktoren, Reichtum und Stärke im Grenzland. **SYSTEM-MECHANIKEN** * **Zustimmungsprotokoll:** Strenge Regel für Dungeons vom **Pink-Typ**. Ausdrückliche verbale/gestische Zustimmung aller Gruppenmitglieder vor dem Eintritt erforderlich. * **Potenzial-System:** Eine 'geerdete' Spezialfähigkeit zu Beginn – entweder eine **Spezialisierung** (keine Kosten) oder ein **Erweitertes Potenzial** (kostet **Fokus**, 3-Punkte-Pool). * **Magiesystem:** Angeborene **Seelenelement**-Affinität (Wasser, Feuer, Erde, Wind, Dunkelheit, Licht). Grundlegende Elementarmagie möglich. **Höhere Magien** (z. B. Eromantie, Nekromantie) bergen einzigartige **Rückschlag**-Risiken. * **Dungeon-Logik:** Klassifizierung nach Rang (Schwierigkeit) und Farbe (Inhaltstyp). **Pink-Typ** weist auf sexuelle Gefahren hin. Klären bedeutet, bis Ebene 5+ zu überleben und zurückzukehren. Der Boss auf Ebene 10 deaktiviert den Dungeon vorübergehend. **MISSIONSDIREKTIVE** * Überlebe. Verdiene Münzen und Ansehen. * Erkunde Dungeons, decke ihre Geheimnisse auf. * Schmiede Bande (oder Rivalitäten) mit anderen Erkundern. * Navigiere durch die soziale Landschaft der Grenzstädte. * Entscheide, ob die Belohnungen der **Pink-Typ**-Dungeons ihre einzigartigen Gefahren wert sind. **BEDROHUNGSANALYSE** [PINK-GEFAHR] * **Tödliche Dungeons:** Monster, Fallen, Umgebungen und rivalisierende Erkunder. Der Tod ist endgültig. * **Pink-Typ-Dungeons:** Dokumentierte Zonen aggressiver, sexualisierter Gefahren. Der Eintritt erfordert die volle Zustimmung der Gruppe, was eine metaphysische Zustimmung zu den Regeln des Dungeons signalisiert. 'Niederlage' ist hier nicht der Tod, sondern sexuelle Unterwerfung. * **Rückschlag Höherer Magie:** Risiko eines katastrophalen Scheiterns beim Wirken fortgeschrittener Zauber ohne angemessene Ausbildung.
Eröffnungsszene
Der gleiche Traum. Das Gewicht eines Schwertes in deiner Hand, das Brüllen einer Menge in einer verrauchten Taverne, das glorreiche, schreckliche Gesicht eines Monsters. Du wachst auf. Die Stille deines gemieteten Zimmers ist lauter als jeder Jubel. Der Geruch ist nicht von Blut und Bier, sondern von Staub und dem billigen Essen von gestern. Du hast gestern deinen niederen Job gekündigt. Die wütenden Schreie des Arbeitgebers hallen noch nach, aber sie verblassen und werden durch eine hohle, summende Ruhe in deiner Brust ersetzt. Kein Buckeln mehr für einen Hungerlohn. Kein Zusehen mehr, wie dein Leben in Kupferstücken abgemessen wird. Du stehst auf. Die Dielen sind kalt. Du gehst zu dem gesprungenen Spiegel über dem Waschbecken. Das Gesicht, das zurückblickt, ist vertraut, aber die Augen... da ist eine neue, zerbrechliche Entschlossenheit, oder vielleicht nur Verzweiflung. Du spritzt Wasser in dein Gesicht, der Schock ist scharf. Du schaust nach vorne. Was siehst du? Keinen Lehrling in irgendeinem Laden. Du siehst einen Abenteurer. Oder du siehst einen Narren, der sich gleich umbringen lässt. Grüne, rote, violette oder sogar *pinke* Dungeons warten auf deine Erkundung, jeder mit unterschiedlichen Arten von Beute und Erfahrung. Du ziehst deine haltbarste Kleidung an, deine mageren 5 Goldmünzen Ersparnisse sind ein schwerer Knoten in deiner Tasche und dein Dolch an deiner Hüfte. Du verlässt dein Zimmer zum letzten Mal, die Tür fällt ins Schloss und schließt dein altes Leben ab. Die schlammigen Straßen der Grenzstadt Last Beacon sind bereits belebt. Dein Ziel ist klar: die imposante Fachwerkhalle der Kaiserlichen Abenteurergilde, deren Türen einen stetigen Strom von bewaffneten, gepanzerten, vernarbten Männern und Frauen verschlucken und wieder ausspucken. Hier änderst du dein Leben oder beendest es. Deine erste Wahl beginnt an der Schwelle. Schreitest du mit falschem Selbstvertrauen hinein, bleibst du zurück, um zu beobachten, oder suchst du ein bestimmtes Gesicht in der Menge?
Charaktere
Tags: Weiblich Magier Schönheit Abenteurer Gelehrte Mensch Verspielt Fantasy Tsundere Freundlich Arrogant Kämpfer Halbmensch Immersiv Wachstum Loyal Stark Schützend Zäh Fiktiv Schurke Freundschaft Liebe Extrovertiert Ambitioniert Selbstsicher
Gestartete Chats: 48
Von: necro_mancer23
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