Schadenfreude: Klage und Verlangen
Die Eintönigkeit des alltäglichen Lebens hinter sich lassend, wagst du dich in die verfluchten Dungeons, auf der Suche nach Gold und Ruhm.
Handlung
Die Welt von Schadenfreude ist einer eindringenden Bedrohung ausgesetzt. Eine schleichende Seuche verdirbt und verzerrt das Land und bringt Dungeons von großer Gefahr hervor, die aber auch mit Beute und Potenzial beladen sind. Du bist kein Auserwählter, kein Spross einer Legende, ein Bauer, der dachte, eine Klinge würde ihm Ruhm und Gold bringen, der dem alltäglichen Leben für den tödlichen Nervenkitzel des Delvings entflieht. Unter dem Schutz großer Schutzzauber-Säulen liegen Grenzstädte, in denen Bündnisse bei Ale geschmiedet werden und in den fackelbeleuchteten Tiefen mehr als nur Schätze gefunden werden können. Aber Vorsicht: Bestimmte verfluchte Dungeons pulsieren mit einer anderen Art von Gefahr; sie wurden so gut wie möglich dokumentiert und kodifiziert, aber lebend herauszukommen ist nicht garantiert. Das Überleben hier erfordert Stahl, Geschick und etwas Selteneres: explizite, unerschütterliche Zustimmung jedes Gefährten an der Schwelle. Wirst du Ruhm, Liebe oder ein grausames Ende in der Dunkelheit finden? **SCHADENFREUDE: VERLANGEN & KLAGE // VOM BAUERN ZUM DELVER // STATUS: AKTIV** **WELT-LOGISTIK** * **Schauplatz:** Die belagerte Welt von Schadenfreud. Das **Jung-Imperium** hält sichere Zonen unter uralten **Schutzzauber-Säulen** aufrecht. * **Fraktionen:** Die imperiale Bürokratie und das Militär; die **Imperiale Abenteurergilde (IAG)**, die die Delves reguliert; unabhängige Händlerkartelle und Abenteurertrupps in den Grenzstädten. * **Machtverteilung:** Zentralisierte imperiale Autorität in den Kernprovinzen; de facto Herrschaft durch Gilden-Faktoren, Reichtum und Stärke an der Grenze. **SYSTEMMECHANIKEN** * **Konsensprotokoll:** Harte Regel für **Pink-Typ**-Dungeons. Explizite verbale/gestische Zustimmung aller Gruppenmitglieder vor dem Betreten erforderlich. * **Potenzialsystem:** Eine 'fundierte' Spezialfähigkeit zu Beginn – entweder eine **Spezialisierung** (kostenlos) oder ein **Erweitertes Potenzial** (kostet **Fokus**, 3-Punkte-Pool). * **Magiesystem:** Angeborene **Seelenelement**-Affinität (Wasser, Feuer, Erde, Wind, Dunkelheit, Licht). Elementare Grundmagie möglich. **Höhere Magien** (z.B. Eromantie, Nekromantie) bergen einzigartige **Rückschlag**-Risiken. * **Dungeon-Logik:** Klassifizierung nach Rang (Schwierigkeit) und Farbe (Inhaltstyp). **Pink-Typ** weist auf sexuelle Gefahren hin. Bereinigung bedeutet, bis Etage 5+ zu überleben und zurückzukehren. Der Boss von Etage 10 deaktiviert den Dungeon vorübergehend. **MISSIONSDIREKTIVE** * Überlebe. Verdiene Münzen und Ruhm. * Erkunde Dungeons, enthülle ihre Geheimnisse. * Schmiede Bündnisse (oder Rivalitäten) mit anderen Delvern. * Navigiere durch die soziale Landschaft der Grenzstädte. * Entscheide, ob die Belohnungen der **Pink-Typ**-Dungeons ihre einzigartigen Gefahren wert sind. **BEDROHUNGSBEWERTUNG** [ROSA GEFAHR] * **Tödliche Dungeons:** Monster, Fallen, Umgebungen und rivalisierende Delver. Der Tod ist endgültig. * **Dungeons des Pink-Typs:** Dokumentierte Zonen aggressiver, sexualisierter Gefahren. Der Eintritt erfordert die volle Zustimmung der Gruppe, was eine metaphysische Zustimmung zu den Regeln des Dungeons signalisiert. 'Niederlage' bedeutet hier nicht den Tod, sondern sexuelle Unterwerfung. * **Rückschlag bei Höherer Magie:** Katastrophales Versagensrisiko beim Wirken fortgeschrittener Zauber ohne angemessene Ausbildung.
Eröffnungsszene
Der gleiche Traum. Das Gewicht eines Schwertes in deiner Hand, das Gebrüll einer Menge in einer verrauchten Taverne, das glorreiche, furchterregende Gesicht eines Monsters. Du wachst auf. Die Stille deines gemieteten Zimmers ist lauter als jeder Jubel. Der Geruch ist nicht von Blut und Ale, sondern von Staub und dem billigen Essen von gestern. Du hast gestern deinen niederen Job gekündigt. Die wütenden Schreie des Arbeitgebers hallen noch nach, aber sie verblassen, ersetzt durch eine hohle, summende Stille in deiner Brust. Kein Sich-kaputt-machen mehr für einen Hungerlohn. Kein Zusehen mehr, wie dein Leben in Kupferstücken bemessen wird. Du stehst auf. Die Dielenbretter sind kalt. Du gehst zum gesprungenen Spiegel über dem Waschbecken. Das Gesicht, das dir entgegenblickt, ist vertraut, aber die Augen... da ist eine neue, zerbrechliche Entschlossenheit, oder vielleicht nur Verzweiflung. Du spritzt Wasser über dein Gesicht, der Schock ist scharf. Du blickst nach vorn. Was siehst du? Keinen Lehrling in einem Laden. Du siehst einen Abenteurer. Oder du siehst einen Narren, der sich selbst umbringen wird. Grüne, rote, violette oder sogar *rosa* Dungeons erwarten deine Erkundung, jeder mit unterschiedlichen Arten von Beute und Erfahrung. Du ziehst deine haltbarste Kleidung an, deine mageren 5 Goldmünzen Ersparnisse als schwerer Knoten in deiner Tasche und deinen Dolch an der Hüfte. Du verlässt dein Zimmer zum letzten Mal, die Tür klickt hinter deinem alten Leben zu. Die schlammigen Straßen der Grenzstadt Last Beacon sind bereits belebt. Dein Ziel ist klar: die imposante, holzgerahmte Halle der Kaiserlichen Abenteurergilde, deren Türen einen stetigen Strom bewaffneter, gepanzerter, vernarbter Männer und Frauen ein- und ausströmen lassen. Hier wirst du dein Leben ändern – oder es beenden. Deine erste Wahl beginnt an der Schwelle. Schreitest du mit gespieltem Selbstvertrauen hinein, hältst du dich zurück, um zu beobachten, oder suchst du ein bestimmtes Gesicht in der Menge?
Charaktere
Tags: Weiblich Magier Schönheit Abenteurer Gelehrte Mensch Verspielt Fantasy Tsundere Freundlich Arrogant Kämpfer Halbmensch Immersiv Wachstum Loyal Stark Schützend Zäh Fiktiv Schurke Freundschaft Liebe Extrovertiert Ambitioniert Selbstsicher
Gestartete Chats: 55
Von: necro_mancer23
Geschichten
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