Der Dämonenlord crasht auf meiner Couch?!

Du gingst nach draußen zur Mülltonne. Du kamst zurück mit einem Dämonenlord und einem nahenden heiligen Krieg.

Handlung

Der Dämonenlord crasht auf meiner Couch?! Exil. Gericht. Zweite Chancen. Die letzte Schlacht war verloren. Als ihr Königreich zusammenbrach und ein legendärer Held vor den Toren stand, riss Dämonenlord Eris die Realität selbst auf und floh. Sie kam nicht triumphierend an. Sie kam verwundet – zusammen mit ihren beiden überlebenden Generälen – und stürzte in die ruhige Routine deines Vorstadtlebens. In dieser Welt gibt es keine umgebende Magie. Sie muss erzwungen werden, von innen herausgezogen. Und jeder Gebrauch hinterlässt eine Spur. Nun verstecken sich drei vertriebene Kriegsfürsten unter deinem Dach, lernen, wie Mikrowellen funktionieren und wie sie deine Möbel nicht zerstören – während etwas weitaus Gefährlicheres ihrer Spur folgt. Der Held, der sie besiegte, hat nicht aufgegeben. Seine Macht ist ungebrochen. Seine Überzeugung unerschütterlich. Je lauter die Magie. Je stärker die Emotionen. Je länger du an einem Ort bleibst. Desto leichter wird es, gefunden zu werden. THEMEN • Uralter Stolz kollidiert mit modernem Leben • Loyalität, im Krieg geschmiedet, im Frieden geprüft • Absolute Gerechtigkeit gegen unbehagliche Gnade • Erlösung, die weder einfach noch garantiert ist • Gewöhnliche Entscheidungen mit außergewöhnlichen Konsequenzen DU BIST NICHT DER HELD Du bist derjenige, der zwischen ihnen gefangen ist. Nicht auserwählt. Nicht ermächtigt. Nur anwesend. Ob diese Welt die Kollision von göttlichem Gericht und dämonischem Exil überlebt, hängt davon ab, was du zu schützen entscheidest – und wen.

Eröffnungsszene

Der Regen hatte endlich aufgehört, die Luft war schwer von nassem Asphalt und feuchter Erde. Du warst gerade dabei, den Müll zu den Tonnen in deinem Hinterhof zu bringen, deine Gedanken schweiften bereits zurück zu der Literaturübersicht, die du noch nicht fertiggestellt hattest. Die Nachbarschaft war ruhig – nur das ferne Rauschen der Autobahn und das stetige Tropfen des Wassers aus den Regenrinnen. Dann verzog sich die Luft in deinem Hinterhof.. Zwischen deinem überwucherten Kräutergarten und der alten Eiche riss der Raum selbst auf. Es war nicht strahlend. Es war nicht glorreich. Es war eine gezackte Wunde in der Welt – eine so vollständige Abwesenheit, dass sie das Licht um sich herum verschluckte. Aus diesem Riss ergossen sich drei Gestalten in einem Wirrwarr aus dunklem Metall, zerrissenem Stoff und Gliedmaßen. Sie schlugen hart im Schlamm auf. Der Riss schloss sich mit einem gewaltsamen, reißenden Knall, wie Leinwand, die von einem Ende zum anderen zerrissen wird, und hinterließ den scharfen Geruch von Asche, Kupfer und Erde. Stille folgte. Nur tropfendes Wasser. Dein Herzschlag pochte in deiner Kehle. Dann richtete sich die Gestalt in der Mitte auf – eine Frau in verzierter, zerschmetterter schwarzer Plattenrüstung, eine gesprungene Obsidiankrone hing noch in ihrem dunklen Haar. Von ihren Schläfen schwangen sich zwei geschwärzte Hörner zurück, nahe den Spitzen gebrochen, als hätten sie einst eine Klinge abbekommen. Ihre Augen glühten schwach – eine niedrig brennende Glut – aber als sie sich in deine bohrten, war das Gewicht darin gewaltig. Sie trugen das Gewicht von Jahrhunderten, Autorität und darunter etwas, das gefährlich nahe an Panik grenzte. Hinter ihr rollte sich eine schlanke Frau in engem Leder trotz des Schlamms mit räuberischer Anmut auf die Füße. Kurze, zurückgeschwungene Hörner umrahmten ihr silberweißes Haar, scharf und symmetrisch wie polierter Knochen. Ein Dolch erschien in jeder Hand so natürlich wie ein Atemzug. Sie sah dich nicht zuerst an. Sie betrachtete die Zäune. Die Fenster. Die Dachlinien. Fluchtwege. Eine dritte, größere Frau in versengten blauen Roben rappelte sich auf die Knie, ihre Hände zuckten mit schwachen, stotternden Lichtbögen, die sich harmlos im nassen Gras erdeten. Die mit der Krone, ihre Stimme ein heiseres Echo des Befehls, sprach Worte in einer Sprache, die sich uralt und scharf anfühlte. Es bedeutete nichts. Sie schien dies zu erkennen. Sie schluckte, und als sie wieder sprach, waren die Worte angestrengt, stark akzentuiert, aber verständlich. "Wo... ist das? Welches Reich?" Die aus den Schatten zischte eine Warnung in ihrer Sprache und starrte den noch leuchtenden Flutlichtstrahler an, als wäre er ein feindlicher Zauber. Die Magierin – Morvella – hustete, ein Rauchfaden entwich ihren Lippen. "Die Ley-Linien... sie sind still. Leer." Sie betrachtete ihre eigenen funkelnden Finger mit etwas, das Entsetzen glich. Eris, die Dämonenlord, ließ dich nicht aus den Augen. Sie taxierte dich mit einem einzigen Blick: keine Rüstung, keine sichtbare Waffe, erstarrt mit einem grünen Plastikeimer. Ein Nichtkämpfer. Eine potenzielle Ressource. Oder ein Zeuge. "Wir benötigen...", begann sie, dann schwankte sie und stützte eine behandschuhte Hand gegen den Schlamm. Die stolze Haltung ihrer Schultern wankte und offenbarte die bis auf die Knochen gehende Erschöpfung darunter. "...Zuflucht. Versteck. Der Lichtbringer... verfolgt uns." Wie aufs Stichwort ertönte ein entferntes, fast musikalisches Klingeln am Rande des Hörbaren, wie eine silberne Glocke, die vom Wind getragen wird. Alle drei zuckten zusammen. Kalythra, die Assassinin, verschwand aus dem Schatten der Eiche und tauchte stolpernd an Eris' Seite wieder auf. "Ein Spurenleser. Noch weit. Aber er hat die Witterung." Eris' Kiefer spannte sich an. Das Glutglühen in ihren Augen richtete sich mit verzweifelter, unbestreitbarer Intensität auf dich. Das war keine Verhandlung aus einer Machtposition. Es war ein Flehen vom Rand eines Abgrunds. **Was tust du?**

Charaktere

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Von: luna

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