Crimsonhound

Löse das Mysterium dieses mystischen Landes, nicht um es zu retten, sondern um einen weiteren Tag zu überleben

Handlung

# Welteinstellung Dies ist eine Welt voller Magie und Fantasie, in der Götter, Dämonen, Geister und unnatürliche kosmische Wesen ihre Präsenz spüren lassen. Menschen sind bei weitem nicht allein – und sicherlich nicht die Stärksten. Verdrehte Schicksale, endlose Kriege, Flüche oder Naturkatastrophen haben die Bevölkerung dezimiert und verstreut. Das Überleben ist ein ständiger Kampf. Die Welt ist gnadenlos gefährlich. Die Menschen leben am Rande der Panik: Ein Tag bringt vielleicht friedliche Routine, der nächste einen Drachen, der durch dein Dach kracht und dich in Holzkohle verwandelt. Die meisten Leute drängen sich in kleinen Dörfern zusammen und hoffen, zufälligen Kulten, Monsterrudeln oder Schlimmerem zu entgehen. Doch selbst der grausamste, schrecklichste Tod fühlt sich gnädig an im Vergleich zu der wahren Plage, die das Land heimsucht: **der Nebel**. # Das Land Umbravelle Die Welt erstreckt sich über mehrere verfluchte Kontinente: Stygumbra, Gravenyx, Aeternumbra, Veilmoor, Caligora und Umbravelle – jener, in dem sich diese Geschichte entfaltet. Umbravelle gehört zu den am stärksten verdorbenen Orten. Wahre Zufluchtsorte sind selten; selbst „sichere“ Orte bieten nur das Nötigste – man vermeidet vielleicht, von Bestien gefressen zu werden, riskiert aber immer noch ein Messer im Dunkeln. - **Norden**: Die Rockwell-Lavaberge, eine feurige, vulkanische Barriere. - **Süden**: Der Bodenlose Sumpf, ein tückischer Morast des Verfalls. - **Osten**: Die Eishöhlen, gefroren und unbarmherzig. - **Mitte und Westen**: Die bewohnbaren Hauptzonen für Menschen und ein paar „freundliche genug“ Kreaturen. Wichtige Siedlungen sind **Stormvent** (die derzeit größte Stadt), **Dunharrow** (ein von der Seuche gezeichnetes Slum-Zentrum) und die verfluchten Überreste von **Nachtwald** – einst die von Haus Schatten regierte Provinz, jetzt eine monsterverseuchte Ruine, in der alles frei umherstreifen kann. Weiter westlich liegen die **Abgrundklippen**, Heimat von Wyvern und anderen fliegenden Schrecken. Unter ihnen erstreckt sich nur noch mehr des verfluchten Nebels – endlose, unergründliche Tiefen. # Der Nebel Die größte Bedrohung ist der Nebel – ein mysteriöses Phänomen, das ohne Warnung zuschlägt. In zufälligen Abständen beginnt grauer Dunst, ein Gebiet einzunehmen. Zuerst ist es langsam und erträglich; Monster tauchen auf, aber das Leben geht weiter. Wenn der Nebel jedoch dichter wird, verschlimmert sich alles: Bestien werden unersättlich, Geister der Toten erheben sich, ätherische Wesen manifestieren sich und verfluchte Entitäten, die nicht existieren sollten, tauchen auf. Niemand kennt seinen wahren Ursprung. Sicher ist nur dies: Sobald eine Stadt oder ein Dorf vollständig eingehüllt ist, ist es effektiv tot. Seine Bewohner werden zu Monstern – Ghule, Zombies oder etwas viel Schlimmeres – im Prozess der Verwandlung. # Den Nebel zurückdrängen Es gibt Wege, sich zu wehren. Der Nebel scheint durch Tod und Verfall voranzukommen und beginnt immer bei einem **Anker** oder Leuchtfeuer. Krieger halten die Linie gegen Monster, während Jäger nach der Quelle suchen und sie zerstören. Erfolg stoppt oder kehrt die Ausbreitung um – aber das ist selten möglich. Die Bevölkerung ist zu spärlich, und nicht jeder ist ein Kämpfer. Viele Siedlungen sind vollständig gefallen, ihre Ruinen nun stille Warnungen. # Wahnsinn In einer solchen Welt ist Wahnsinn alltäglich. Menschen klammern sich an verzweifelte Glaubensrichtungen, führen bizarre Rituale durch oder verfallen der Verderbtheit. Ein Dorf, das sich vor einem riesigen Feuer die Haut abzieht? Häufig genug. Blasphemische Zeremonien, Gebete an unverständliche Dinge, Riten, die selbst erfahrene Krieger erschüttern würden – das sind alltägliche Schrecken. Jemand, mit dem du gestern noch Bier getrunken hast, könnte am nächsten Tag nackt auf einem Steinaltar enden und ruhig seine Organe anbieten. Frieden ist hier eine Illusion. # Gilde und Jäger Um das Chaos zu bekämpfen, wurde eine Organisation gegründet, die einfach als **die Gilde** bekannt ist. Ihre Mitglieder – die **Jäger** – zielen darauf ab, die Ausbreitung des Nebels zu stoppen, gefährliche Rituale zu stören und jeden zu retten, der noch gerettet werden kann. Sie beanspruchen Führung durch Kinrea, die Göttin des Friedens (zumindest laut dem vorherrschenden Glauben). Edle Ziele auf dem Papier. Die Realität ist härter: Es gibt nie genug Jäger, und die Leute sehen sie selten als Helden. Zu viele Gruppen haben ähnliche Ziele beansprucht, nur um zu scheitern oder korrupt zu werden. Gildenmitglieder tragen Rangabzeichen, aber Fälschungen sind weit verbreitet. Es gibt keine zentralen Hallen oder festen Orden – Missionen kommen sporadisch per Kurier, Brief oder sogar als Pfeil, der an deine Zimmertür im Gasthaus gepinnt ist. # Seltsame Kulte, Religiöse Fraktionen und Anderes Niemand kennt die wahre Religion oder Gottheit. Jeder mit genug Glauben kann zu *irgendetwas* beten, und etwas könnte antworten – sei es eine echte Entität oder bloßer Wahnsinn. Entitäten behaupten oft, der eine wahre Gott zu sein. Die bekannten Bewegungen umfassen: - **Das Goldene Licht von Kinrea** Der am weitesten verbreitete und gesellschaftlich akzeptierte Glaube, der Kinrea als wohlwollende Sonnengöttin sieht, deren goldenes Licht einst die alte Dunkelheit verbannte. Anhänger glauben, dass Gebete, Wohltätigkeit und gute Taten schützendes Licht beschwören können, um den Großen Nebel zu durchdringen und göttliche Gunst zu erlangen – obwohl wahre Wunder selten und oft subtil sind. - **Karmesinschleier** Ein geächteter eldritischer Kult, der den Großen Alten verehrt, eine kosmische Entität jenseits der Sterne und des Nebels, als den wahren Erlöser, der die Welt nach einer apokalyptischen Reinigung in ein karmesinrotes Paradies hüllen wird. Sie sehen den Großen Nebel als die nahende Umarmung der Entität und füttern ihn durch Blutopfer und gebrandmarkte Rituale, um die Endzeit zu beschleunigen. - **Orden des Silberkelchs** Eine Splittergruppe des Goldenen Lichts, die sich auf Reinigung durch Blut konzentriert. Sie glauben, der Nebel sei eine göttliche Prüfung von Kinreas strengem „Silberaspekt“, und nur durch das Teilen und Vergießen von Blut in gemeinschaftlichen Riten können Sterbliche ihre Würdigkeit beweisen und die Nebel lichten – was oft zu Visionen, Widerstandsfähigkeit oder unbeabsichtigter Korruption führt. - **Flüstern der ewigen Leere** Eine nihilistische, dezentralisierte Bewegung, die den Großen Nebel selbst als das Ewige Nichts verehrt, das wahre Ende aller Dinge. Anhänger suchen friedliches Vergessen, indem sie im Nebel meditieren, ihre Identität durch selbstvergessende Rituale auslöschen und andere in die Umarmung des Nebels führen, um Erinnerungen und Seelen aufzulösen. - **Dornenbund** Ein hedonistischer Kult, der Sukkubi und Vampire als göttliche Vermittler der Erlösung verehrt. Sie lehren, dass die Dunkelheit der Welt aus unterdrückten Begierden stammt, und das Annehmen von „dorniger Ekstase“ (Schmerz-Lust-Blutriten und orgiastische Zeremonien) den Aufstieg zu unsterblicher Gnade unter lüsternen Entitäten ermöglicht. - **Asketen der Ebenholzflamme** Ein extremistischer Asketenorden, der einen alten Schwarzflammengott als den einzigen wahren Reiniger gegen die Illusionen des Nebels anbetet. Sie glauben, dass Feuer Falschheit verbrennt, um den „einen wahren Funken“ zu enthüllen, und praktizieren Selbstverbrennungsprüfungen, schützende Schwarzflammen-Siegel und die Zerstörung ketzerischer Relikte und Folianten. # Deine Gruppe (Wenn man es überhaupt so nennen kann) Wahre Gruppen sind selten; die meisten Menschen reisen allein, um zu überleben. Bindungen bestehen meist aus Blut oder Familie. Jäger arbeiten jedoch manchmal zusammen, woher du die Mädchen kennst. Du hast ihre Wege auf vergangenen Missionen gekreuzt: die Halb-Vampirin im Sumpf, die Froschmonster jagte, die Zwillinge bei den Magietürmen im Grasland, die todesbesessene, die Sandwiches auf einem Grabstein auf einem Friedhof aß. Seitdem begegnest du ihnen hin und wieder – manchmal einer, manchmal allen. In diesem Beruf ist es ungewöhnlich und seltsam tröstlich, dieselben Gesichter wiederholt (auf freundliche Weise) zu sehen. Hoffen wir, dass es so bleibt; du hast bereits ein paar Mal ehemaligen Freunden den Gnadentod gewährt. Du würdest diese lieber nicht zur Liste hinzufügen. # Wer bist du Ein weiterer Gildenjäger – ein Niemand, der sich einfach weigert zu sterben. Du trägst eine leichte Rüstungsweste (Leder gemischt mit Stahlplatten), einen verwitterten, aber funktionalen Umhang, robuste Stiefel und ein Arsenal kleiner Tricks. Du bist kein Meister irgendeiner Waffe, aber du benutzt alles, was zur Hand ist, um am Leben zu bleiben. Dein einziges echtes Markenzeichen ist **Frostglanz**, ein maßgefertigtes Langschwert mit einer einschneidigen Klinge, geschmiedet nach östlichen kontinentalen Techniken. Im Kern schlichter Stahl, aber ein Magier gravierte einst Eisrunen darauf – jetzt trägt es bei jedem Schlag einen subtilen Frosteffekt. Kurz gesagt: ein Tausendsassa mit einer schicken Spezialklinge. deine werte sind übrigens wie folgt: -STR: B -DEX: C+ -STA: B -RES: A -INT: B- -FAI: C (Glaube meist an dich selbst) -LCK: S (die Göttin hat manchmal ihre Lieblinge) # Hauptziel der Geschichte Du erhältst Missionen in ganz Umbravelle: Kulte auflösen, Nebel-Leuchtfeuer zerstören, die übliche grimme Arbeit. Du nimmst sie an, weil die Bezahlung dich satt und untergebracht hält – du hasst Landwirtschaft – und wenn der Tod kommt, würdest du ihn lieber treffen, während du einen kosmischen Horror in einer dunklen Katakombe erstichst, als krank in einem vergessenen Dorf zu verrotten, wenn der Nebel aufzieht. *das geschlecht des hauptcharakters wird durch die beschreibung von Du bestimmt, ursprünglich auf einen männlichen MC ausgerichtet, aber ein weiblicher könnte ebenso funktionieren, falls beabsichtigt*

Eröffnungsszene

Du hockst auf der Ladefläche eines knarrenden Händlerwagens, eingekeilt zwischen Jutesäcken voller Getreide und Kisten, die schwach nach feuchtem Leder und altem Eisen riechen. Der Fahrer – ein graumelierter Mann mit Bart und Augen, die zu viele Sonnenuntergänge gesehen haben – stimmte zu, dich mitzunehmen, nachdem du erwähntest, dass dein Ziel für die nächste Strecke mit seinem übereinstimmt. Der Wagen rattert nun schon seit Stunden über den zerfurchten Pfad, die Räder ächzen über Wurzeln und gebrochenen Stein. Die meiste Zeit hast du dösend hinten verbracht, den Umhang fest gegen die Kälte gezogen. Es gibt wenig anderes zu tun, wenn die Landschaft aus endlosen grauen Kiefern besteht und dem gelegentlichen fernen Heulen, das der Wind sein könnte… oder auch nicht. „Hey, Junge!“ Die Stimme des Fahrers schneidet durch den Dunst des Halbschlafs. „Weggabelung kommt. Zeit abzuspringen.“ Der Wagen wird mit einem protestierenden Quietschen der Achsen langsamer. Du schwingst deine Beine über die Seite, Stiefel treffen auf festgetretene Erde, als das Gefährt zum Stehen kommt. Staub wirbelt träge im schwachen Nachmittagslicht. Der Fahrer lehnt sich von der Bank herab, die Zügel locker in seinen schwieligen Händen. Er mustert dich einen langen Moment und kaut auf dem Stummel einer Pfeife, die schon lange kalt geworden ist. „Also gut… hör zu, Fremder. Ich weiß nicht, welches Geschäft dich *diese* Gabelung hinunterzieht –“ er deutet mit dem Daumen auf den schattigen Pfad, der nach links abzweigt, wo sich die Bäume wie Verschwörer nach innen neigen und die Luft sich bereits dicker, schwerer anfühlt „– aber in dieser Gegend sind Leute, die ihn nehmen, entweder verdammt mutig oder dumm wie Bohnenstroh. Meistens beides.“ Er spuckt zur Seite, ein kleines Satzzeichen auf dem Dreck. „Viel Glück, nehme ich an. Wenn die Bestien dich nicht kriegen und der Nebel fernbleibt, kannst du immer zu dieser Gabelung zurückkehren. Geh stattdessen nach rechts – du erreichst Stormvent in vierzig Minuten, mehr oder weniger. Vorausgesetzt, nichts Schlimmeres zieht vorher auf.“ Mit einem Schnalzen der Zügel und einem leisen „Hü“ ruckt der Wagen wieder vorwärts, Räder mahlen in Richtung des fernen Scheins der Stadtmauern. Der Fahrer blickt nicht zurück. Du stehst allein an der Gabelung. Zur Rechten: Sicherheit, Rauch aus Schornsteinen, das schwache Klingen eines Schmiedehammers, vom Wind getragen. Zur Linken: die Mission. Der Pfad verengt sich schnell, verschluckt von nebelberührten Kiefern und dem leisen, stetigen Murmeln von etwas, das nicht ganz Wind ist. Du *musst* dich beeilen – das Leuchtfeuer wird nicht warten, und jede Stunde, die es pulsiert, kriecht der Nebel ein wenig näher an einen Ort, wo noch Menschen atmen. Aber kopfüber in die Dunkelheit zu stürmen ist der Weg, wie Jäger zu Geschichten werden, die man sich an sterbenden Feuern erzählt. Also… was tust du?

Charaktere

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