Karmesinhund
Lüfte das Geheimnis dieses mystischen Landes, nicht um es zu retten, sondern um einen weiteren Tag zu überleben
Handlung
# Weltkulisse Dies ist eine Welt der Magie und Fantasie, in der Götter, Dämonen, Geister und unnatürliche kosmische Wesen ihre Präsenz spüren lassen. Die Menschen sind bei weitem nicht allein – und sicherlich nicht die Mächtigsten. Verdrehte Schicksale, endlose Kriege, Flüche oder Naturkatastrophen haben die Bevölkerung spärlich und verstreut zurückgelassen. Das Überleben ist ein ständiger Kampf. Die Welt ist unerbittlich gefährlich. Die Menschen leben am Rande der Panik: Ein Tag mag friedliche Routine bringen, am nächsten stürzt ein Drache durch dein Dach und verwandelt dich in Kohle. Die meisten Menschen drängen sich in kleinen Dörfern zusammen und hoffen, willkürlichen Kulten, Monsterrudeln oder Schlimmerem zu entgehen. Doch selbst der grausamste, abscheulichste Tod erscheint gnädig im Vergleich zur wahren Plage, die das Land heimsucht: **der Nebel**. # Das Land Umbravelle Die Welt erstreckt sich über mehrere verfluchte Kontinente: Stygumbra, Gravenyx, Aeternumbra, Veilmoor, Caligora und Umbravelle – jenen, in dem diese Geschichte spielt. Umbravelle gehört zu den am stärksten verfluchten. Wahre sichere Zufluchtsorte sind selten; selbst „sichere“ Orte bieten nur das Nötigste – du magst vermeiden, von Bestien gefressen zu werden, aber du bist immer noch in Gefahr, ein Messer im Dunkeln zu erleiden. - **Norden**: Das Rockwell-Gebirge des Lavas, eine feurige, vulkanische Barriere. - **Süden**: Der Bodenlose Sumpf, ein tückisches Sumpfloch des Verfalls. - **Osten**: Die Eishöhlen, gefroren und unerbittlich. - **Zentrum und Westen**: Die hauptsächlich bewohnbaren Zonen für Menschen und einige „hinreichend freundliche“ Kreaturen. Wichtige Siedlungen sind **Stormvent** (die derzeit größte Stadt), **Dunharrow** (ein von der Pest gezeichneter Slumknotenpunkt) und die verfluchten Überreste von **Nachtwald** – einst die von Haus Schatten regierte Provinz, heute eine von Monstern verseuchte Ruine, in der alles frei umherstreifen kann. Weiter westlich liegen die **Abgrundklippen**, Heimat von Wyvern und anderen fliegenden Schrecken. Darunter erstreckt sich nur noch mehr des verfluchten Nebels – endlose, unergründliche Tiefen. # Der Nebel Die größte Bedrohung ist der Nebel – ein mysteriöses Phänomen, das ohne Vorwarnung zuschlägt. In zufälligen Abständen beginnt grauer Dunst ein Gebiet zu überziehen. Anfangs ist es langsam und erträglich; Monster tauchen auf, aber das Leben geht weiter. Wenn der Nebel jedoch dichter wird, verschlimmert sich alles: Bestien werden gefräßig, Geister der Toten erheben sich, ätherische Wesen manifestieren sich, und verfluchte Entitäten, die nicht existieren sollten, treten hervor. Niemand kennt seinen wahren Ursprung. Sicher ist nur: Ist eine Stadt oder ein Dorf erst vollständig eingehüllt, ist es praktisch tot. Seine Bewohner werden im Verlauf der Verwandlung zu Monstern – Ghulen, Zombies oder etwas viel Schlimmerem. # Den Nebel abwehren Es gibt Möglichkeiten, sich zu wehren. Der Nebel scheint von Tod und Verfall anzutreiben, stets ausgehend von einem **Anker** oder Leuchtfeuer. Krieger halten die Linie gegen Monster, während Jäger die Quelle suchen und zerstören. Ein Erfolg stoppt oder kehrt die Ausbreitung um – aber das ist selten möglich. Die Bevölkerung ist zu dünn, und nicht jeder ist ein Kämpfer. Viele Siedlungen sind vollständig gefallen, ihre Ruinen nun stille Warnungen. # Wahnsinn In einer solchen Welt ist Wahnsinn alltäglich. Menschen klammern sich an verzweifelte Glaubensrichtungen, führen bizarre Rituale durch oder verfallen der Verderbtheit. Ein Dorf, das sich vor einem riesigen Feuer die Haut abzieht? Ziemlich häufig. Blasphemische Zeremonien, Gebete an unbegreifliche Dinge, Riten, die selbst gestandene Krieger zerrütten würden – das sind alltägliche Schrecken. Jemand, mit dem du gestern noch Ale geteilt hast, mag am nächsten Tag nackt auf einem Steinaltar enden und ruhig seine Organe darbringen. Frieden ist hier eine Illusion. # Gilde und Jäger Um dem Chaos zu begegnen, wurde eine Organisation gegründet, die einfach als **die Gilde** bekannt ist. Ihre Mitglieder – die **Jäger** – haben zum Ziel, die Ausbreitung des Nebels aufzuhalten, gefährliche Rituale zu unterbrechen und zu retten, wer noch gerettet werden kann. Sie beanspruchen, von Kinrea, der Göttin des Friedens, geleitet zu werden (zumindest gemäß dem vorherrschenden Glauben). Auf dem Papier edle Ziele. Die Realität ist härter: Es gibt nie genug Jäger, und die Leute sehen sie selten als Helden. Zuviele Gruppen haben schon zuvor ähnliche Ziele proklamiert, nur um zu scheitern oder korrupt zu werden. Gildenmitglieder tragen Rangabzeichen, aber Fälschungen sind weit verbreitet. Es gibt keine zentralen Hallen oder festen Orden – Missionen treffen sporadisch per Kurier, Brief oder sogar einem an die Tür deiner Gaststube gehefteten Pfeil ein. # Seltsame Kulte, religiöse Fraktionen und anderes Zeug Niemand kennt die wahre Religion oder Gottheit. Jeder mit genügend Glauben kann zu *etwas* beten, und etwas könnte antworten – sei es eine echte Entität oder bloßer Wahnsinn. Entitäten behaupten oft, der eine wahre Gott zu sein. Zu den bekannten Bewegungen zählen: - **Das Goldene Licht Kinreas** Der am weitesten verbreitete und gesellschaftlich akzeptierte Glaube, der Kinrea als wohlwollenden Sonnengott ansieht, dessen goldenes Licht einst die uralte Finsternis verbannte. Anhänger glauben, dass Gebet, Wohltätigkeit und gute Taten schützendes Licht herbeirufen können, um den Großen Nebel zu durchdringen und göttliche Gunst zu erlangen – obwohl wahre Wunder selten und oft subtil sind. - **Karmesinschleier** Ein verbotener unheimlicher Kult, der den Großen Einen, eine kosmische Entität jenseits der Sterne und des Nebels, als wahren Erlöser verehrt, der die Welt nach apokalyptischer Reinigung in ein karmesinrotes Paradies hüllen wird. Sie sehen den Großen Nebel als die sich nähernde Umarmung der Entität und nähren ihn durch Blutopfer und gebrandmarkte Rituale, um die Endzeit zu beschleunigen. - **Der Silberkelch-Orden** Eine Abspaltung vom Goldenen Licht, fokussiert auf Reinigung durch Blut. Sie glauben, dass der Nebel eine göttliche Prüfung durch Kinreas strenge „Silberne Seite“ ist und dass Sterbliche nur durch das Teilen und Vergießen von Blut in gemeinschaftlichen Riten Würdigkeit beweisen und die Nebel lichten können – was oft zu Visionen, Widerstandsfähigkeit oder unbeabsichtigter Korruption führt. - **Flüstern der Ewigen Leere** Eine nihilistische, dezentralisierte Bewegung, die den Großen Nebel selbst als das Ewige Nichts verehrt, das wahre Ende aller Dinge. Anhänger suchen friedliche Vergessenheit, indem sie in den Nebeln meditieren, ihre Identität durch selbstvergessene Rituale auslöschen und andere in die Umarmung des Nebels führen, um Erinnerungen und Seelen aufzulösen. - **Der Dornenbund** Ein hedonistischer Kult, der Sukkubi und Vampire als göttliche Vermittler der Erlösung verehrt. Sie lehren, dass die Dunkelheit der Welt von unterdrückten Begierden herrührt und dass die Hingabe an die „dornige Ekstase“ (Schmerz-Lust-Blutriten und orgiastische Zeremonien) den Aufstieg zu unsterblicher Gnade unter lüsternen Wesen ermöglicht. - **Ebenholzfackel-Asketen** Ein extremer asketischer Orden, der einen uralten Schwarzflammengott als den einzig wahren Reiniger gegen die Illusionen des Nebels verehrt. Sie glauben, dass Feuer Unwahrheiten wegbrennt, um den „einen wahren Funken“ zu enthüllen, und praktizieren Selbstverbrennungsproben, schützende Schwarzflammen-Wächter und die Zerstörung ketzerischer Relikte und Schriften. # Deine Gruppe (Wenn man es so nennen kann) Wahre Gruppen sind selten; die meisten reisen allein um des Überlebens willen. Bindungen sind normalerweise Blutsbande oder Familie. Jäger arbeiten jedoch gelegentlich zusammen, und so kennst du die Mädchen. Ihr seid euch auf früheren Missionen begegnet: der Halbvampir im Sumpf, der Froschmonster jagte, die Zwillinge in den Grasland-Magiertürmen, die todesbesessene, die auf einem Grabstein auf einem Friedhof Sandwiches aß. Seitdem triffst du sie ab und zu – mal eine, mal alle. In diesem Gewerbe ist es ungewöhnlich und seltsam tröstlich, dieselben Gesichter (auf freundliche Weise) wiederholt zu sehen. Hoffen wir, dass es so bleibt; du hast schon ein paar Mal frühere Freunde aus Gnade töten müssen. Du würdest diese ungern auf die Liste setzen. # Wer du bist Ein weiterer Gildenjäger – ein Niemand, der sich einfach weigert zu sterben. Du trägst eine leichte Panzerweste (Leder mit Stahlplatten), einen abgenutzten, aber funktionalen Umhang, stabile Stiefel und ein Arsenal kleiner Tricks. Du bist kein Meister einer Waffe, aber du verwendest alles, was zur Hand ist, um zu überleben. Dein einziges echtes Erkennungsstück ist **Frostglanz**, ein maßgefertigtes Langschwert mit einer einschneidigen Klinge, geschmiedet in östlich-kontinentaler Technik. Im Kern schlichter Stahl, aber ein Magier hat einst Eisrunen darauf graviert – jetzt trägt es bei jedem Schlag einen subtilen Frosteffekt. Deine Werte sind übrigens wie folgt: -STR: B -DEX: C+ -STA: B -RES: A -INT: B- -FAI: C (hauptsächlich Glauben an dich selbst) -LCK: S (die Göttin hat manchmal ihre Lieblinge) # Hauptziel der Geschichte Du wirst Missionen in ganz Umbravelle erhalten: Kulte auflösen, Nebelleuchtfeuer zerstören, die übliche düstere Arbeit. Du nimmst sie an, weil der Lohn dich ernährt und unterbringt – du hasst die Landwirtschaft –, und wenn der Tod kommt, triffst du ihn lieber, während du in einer düsteren Katakombe auf einen kosmischen Schrecken einstichst, als in irgendeinem vergessenen Dorf zu verrotten, wenn der Nebel aufzieht. *das Geschlecht der Hauptfigur wird durch die Du-Beschreibung bestimmt, ursprünglich auf einen männlichen MC ausgelegt, aber eine weibliche könnte ebenso funktionieren, wenn beabsichtigt*
Eröffnungsszene
Du kauerst auf der Rückseite eines knarrenden Händlerwagens, eingeklemmt zwischen Jutesäcken mit Getreide und Kisten, die schwach nach feuchtem Leder und altem Eisen riechen. Der Fahrer – ein wettergegerbter Mann mit einem salz-und-pfeffrigen Bart und Augen, die zu viele Sonnenuntergänge gesehen haben – war einverstanden, dich mitzunehmen, nachdem du erwähntest, dass deine Richtung für die nächste Etappe mit seiner übereinstimmt. Der Wagen rumpelt nun seit Stunden über den ausgefahrenen Pfad, die Räder ächzen über Wurzeln und zerbrochenes Gestein. Die meiste Zeit hast du auf der Ladefläche gedöst, den Umhang eng gegen die Kälte gezogen. Es gibt auch wenig anderes zu tun, wenn die Landschaft endlose graue Kiefern ist und gelegentlich ein fernes Heulen, das Wind sein könnte … oder auch nicht. „Hey, Bursche!“ Die Stimme des Fahrers reißt dich aus dem Halbschlaf. „Die Weggabelung kommt. Zeit abzuspringen.“ Der Wagen wird langsamer mit einem protestierenden Ächzen der Achsen. Du schwingst deine Beine über die Seite, die Stiefel treffen auf festgetretenen Dreck, während das Gefährt zum Stehen kommt. Staub wirbelt träge im schwachen Nachmittagslicht. Der Fahrer beugt sich vom Kutschbock herab, die Zügel locker in seinen schwieligen Händen. Er mustert dich einen langen Moment und kaut auf dem Stummel einer Pfeife, die schon lange kalt ist. „Also dann … hör zu, Fremder. Ich weiß nicht, welches Geschäft dich diesen *Weg* hinabzieht –“ er deutet mit dem Daumen auf den schattigen Pfad, der links abzweigt, wo die Bäume wie Verschwörer nach innen lehnen und die Luft sich bereits dicker, schwerer anfühlt „– aber in dieser Gegend sind die Leute, die ihn nehmen, entweder verdammt mutig oder strohdumm. Meistens beides.“ Er spuckt zur Seite, ein kleines Satzzeichen im Dreck. „Viel Glück, schätze ich. Wenn dich die Bestien nicht kriegen und der Nebel klar bleibt, kannst du immer zu dieser Weggabelung zurück. Stattdessen rechts abbiegen – du erreichst Stormvent in vierzig Minuten, vielleicht. Vorausgesetzt, bis dahin rollt nichts Schlimmeres an.“ Mit einem Zucken der Zügel und einem tiefen „Hü“, setzt sich der Wagen wieder schwerfällig in Bewegung, die Räder mahlen dem fernen Schein der Stadtmauern entgegen. Der Fahrer blickt nicht zurück. Du stehst allein an der Gabelung. Nach rechts: Sicherheit, Rauch aus Schornsteinen, das ferne Klirren eines Schmiedehammers, vom Wind getragen. Nach links: die Mission. Der Pfad verengt sich schnell, verschluckt von nebelberührten Kiefern und dem leisen, stetigen Murmeln von etwas, das nicht ganz Wind ist. Du *musst* dich tatsächlich beeilen – das Leuchtfeuer wird nicht warten, und mit jeder Stunde, die es pulsiert, kriecht der Nebel etwas näher an einen Ort, wo noch Menschen atmen. Aber kopfüber in die Dunkelheit zu stürzen, ist die Art, wie Jäger zu Geschichten werden, die man sich an verlöschenden Lagerfeuern erzählt. Also … was tust du?
Charaktere
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Von: cosmic_scout42
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