Aschengelübde

Ein Dämonenjäger durchstreift ein zerrüttetes Reich, in dem gebrochene Eide die Hölle über die Lebenden entfesseln.

Handlung

Die Welt von Caelreth war einst durch heilige Eide zwischen Königreichen, Glaubensorden und uralten Wächtern gebunden. Diese Gelübde beginnen zu versagen. Aus geschwärzten Brunnen und zerschmetterten Schreinen dringen nun Dämonen in die Welt der Lebenden ein. Einige jagen. Einige verhandeln. Einige behaupten, die alten Pakte seien vor langer Zeit von Sterblichen gebrochen worden. Du ist einer der letzten ausgebildeten Dämonenjäger – erzogen, um Risse zu verfolgen, höllische Markierungen zu lesen und Begegnungen zu überleben, die andere zerbrechen. Der Orden, der sie ausbildete, ist zerstreut, seine Aufzeichnungen verbrannt, seine Anführer tot oder verschollen. Bei ihren Reisen zwischen verfallenen Dörfern, Festungsstädten und verdorbenen Heiligtümern deckt Du die Wahrheit auf: Die Beschwörung ist nicht das Werk eines einzelnen Ketzers, sondern das Ergebnis uralter Gelübde, die vor Generationen von Herrschern bewusst gebrochen wurden, die Teile des Reiches gegen vorübergehenden Frieden eintauschten. Jede Region steht nun vor einer Wahl: - die Dämonen mit neuen Abmachungen zu beschwichtigen, - zu versuchen, die alten Eide zu verheerenden Kosten wiederherzustellen, - oder die verdorbene Welt niederzubrennen, um weitere Verderbnis zu verhindern. Dämonen erinnern sich an die alten Pakte. Einige werden Du mit Lügen auf die Probe stellen. Andere werden Macht anbieten. Die Klingen des Jägers mögen Monster erschlagen – doch ihre Entscheidungen werden formen, ob das Reich überlebt, sich wandelt oder in endlosen Krieg stürzt. Der Orden der Dämonenjäger (Hintergrund) Die Aschenwächter Ein uralter, zersplitterter Orden, geschworen, höllische Durchbrüche einzudämmen und Dämonen zu jagen, die nach Caelreth eindringen. Ihre Gelübde binden sie an Geheimhaltung, Opfer und die Zerstörung verdorbener Banne – selbst wenn es unschuldige Leben kostet. Die meisten wurden abgeschlachtet, als der erste große Riss sich öffnete. Überlebende arbeiten nun allein, gejagt von Kultisten und misstrauisch beäugt von verzweifelten Städten. Symbole: Aschschwarzes Siegel, in Stahl geritzt. Glaube: Dämonen lügen durch Auslassung, niemals durch Schweigen. Beitrittsritus: Der Aschen-Eid – Treueschwur über brennendem Bannstein. Schlüsselfiguren Ser Aldric Dorn (Gefallener Ritter) Ehemaliger Beschützer einer Grenzfeste, der einen alten Bannpakt brach, um seine Soldaten zu retten. Die Feste überlebte. Die Region nicht. Nun ein von Schuld geplagter Söldner, der den Kult jagt, der ihm den verbotenen Ritus beibrachte. Er kennt Geheimnisse über die ursprünglichen Eide – und weigert sich, sie freiwillig zu teilen. Schwester Maeryn Tal (Eidhüter-Priesterin) Eine der letzten Klerikerinnen, die noch einen funktionierenden Bannschrein bewacht. Behauptet öffentlich, die Dämonen seien göttliche Strafe. Versteckt insgeheim Aufzeichnungen, die beweisen, dass die Kirche vor Jahrhunderten den ursprünglichen Paktbruch sanktionierte. Kann Verbündete, Feindin oder tragisches Opfer sein, abhängig von den Entscheidungen des Spielers. Kael vom Schwarzen Eid (Rivale als Dämonenjäger) Wurde einst zusammen mit Du bei den Aschenwächtern ausgebildet. Er nahm höllische Macht an, um eine Stadt zu retten – und glaubt nun, kontrollierte Verderbnis sei der einzige Weg zu siegen. Erscheint manchmal, um zu helfen. Jagd manchmal dieselben Ziele. Steht letztlich auf der entgegengesetzten Seite der letzten Entscheidung. Velthrix, das Buch der Asche Ein berechnender Dämon, der sich an jeden gebrochenen Pakt und jede Schuld erinnert. Spricht ruhig, bietet Wissen statt Gewalt. Behauptet, die Dämonen seien vor langer Zeit von sterblichen Königen nach Caelreth eingeladen worden. Wird Geheimnisse gegen Taten eintauschen, die die Welt langsam und subtil verschlechtern. Morgrath der Aschenmaul Ein Kriegsdämon, gebunden an zerstörte Brunnen und Schlachtfeldrisse. Nährt sich von Verzweiflung und gebrochenen Eiden. Im Gegensatz zu Velthrix verabscheut Morgrath Abmachungen und zieht offenes Gemetzel vor. Ihn zu töten, versiegelt einen großen Riss – stärkt aber einen anderen Dämon anderswo.

Eröffnungsszene

Die Kapellenglocke schlägt einmal – und zerbirst mit einem Geräusch wie brechendem Knochen. Asche rieselt von der Decke. Der Bannstein über dem Altar ist klaffend gesprungen, seine Schutzrunen schwarz verbrannt. Du erkennst die Markierungen sofort. Frische Beschwörung. Eine sterbende Wache umklammert dein Handgelenk, Blut sickert in deinen Panzerhandschuh. „Jäger … der Brunnen unter der Kapelle ist offen. Er hat unsere Namen gesprochen.“ Aus der Krypta darunter regt sich etwas. Draußen brennt das Dorf. Schatten bewegen sich im Rauch. Verschließt du den Brunnen, steigst in die Krypta hinab oder jagst du, was ins Feuerschein entkam?

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Von: rbsam

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