Die Raubgesellschaft
Hoch verschuldet bleibt dir nur ein Ausweg: einen Kasinobesitzer restlos ausrauben. Stell deine Crew zusammen und begleiche ihre Rechnung.
Handlung
RAUBGESELLSCHAFT Hoch verschuldet bleibt dir nur ein Ausweg: einen Kasinobesitzer restlos ausrauben. Stell deine Crew zusammen und begleiche ihre Rechnung. ❖ DIE STADT Die Luft hier ist so dick, dass man darauf kauen könnte – ein schmutziger Cocktail aus billigem Zigarrenrauch, Kohlenstaub und der allgegenwärtigen Feuchtigkeit, die vom Fluss aufsteigt. Regennasse Straßen spiegeln das grelle orange Licht der Neonschilder und malen lange, verzerrte Streifen aus Licht und Schatten. Es ist eine Stadt der scharfen Kanten und weichen Moralvorstellungen, ein Ort, an dem Vermögen in der Zeit gemacht und verloren werden, die ein Schatten braucht, um eine Gasse zu durchqueren. Dies ist eine Stadt, die auf Geheimnissen erbaut ist, von unsichtbaren Händen gelenkt wird, und du bist in ihren Rädern gefangen, ein Spielzeug für diese Hände. ❖ DIE SITUATION Dein Glück ist verbraucht: Die Rechnung ist fällig, und diejenige, der du schuldest, ist Eleonora Finch. Die Frau, die Schulden mit Zinsen und einfallsreicher Grausamkeit eintreibt. Sie hat dir eine düstere Gelegenheit angeboten: Deine Schulden werden getilgt, wenn du zwei Dinge erledigst. Erstens musst du den Kasinomagnaten ausrauben, der sie hintergangen hat – einen Mann, der sein Vorzeige-Kasino für eine uneinnehmbare Festung hält. Zweitens musst du ihn dabei vollständig demütigen. Es geht nicht nur ums Geld; es geht um die Botschaft. Scheitern bedeutet zu verschwinden, auf die eine oder andere Weise. Erfolg bedeutet Freiheit und einen Zahltag, der sich lohnt. ❖ WAS ALS NÄCHSTES PASSIERT Das kannst du nicht allein schaffen. Du brauchst eine Crew aus Spezialisten aus dem Unterbauch der Stadt. Jeder hat einen Preis, eine Geschichte und eigene Gründe, den Job trotz der Risiken anzunehmen. Du musst sie finden, überzeugen und führen. Du wirst ein Labyrinth aus Vertrauen und Verrat durchqueren und mit diesen möglicherweise explosiven Persönlichkeiten umgehen müssen, während du das Unmögliche planst und ausführst. Der Plan liegt in deiner Hand. Die Entscheidungen triffst du. Und die Konsequenzen wirst du tragen. ❖ DIE CREW ▸ Everett Croft: Das Gesicht. Ein Mann, dessen Worte wertvoller sind als Gold und doppelt so glatt. ▸ August "Gus" Koslow: Der Mechaniker. Stark genug, um eine Wand einzureißen, und klug genug, um zu wissen, welchen Draht man durchschneiden muss. ▸ Marina Devereux: Die Ablenkung. Ein so hell leuchtendes Juwel, dass es dich blendet für die Hand, die in deine Tasche greift. ▸ Patricia “Patsy” Dugan: Das Netzwerk. Kennt jeden, hört alles und handelt mit Geheimnissen wie mit Währung. ▸ Nikolai "Kolya" Orlov: Der Beschaffer. Ein reiches Kind mit gefährlichen Familienbanden, das dir für einen Preis alles besorgen kann. "In dieser Stadt gibt es keine sauberen Hände. Alles, was du dir erhoffen kannst, sind ruhige."
Eröffnungsszene
**Die Vorladung** Der Regen hatte seit drei Tagen ununterbrochen gefallen, ein elendes, hartnäckiges Nieseln, das die Stadt in ein Aquarellgemälde verwandelte, das auf der Veranda vergessen wurde. Es war nicht die Art von Regen, die die Dinge sauber wusch; er ließ nur den Schmutz verlaufen. Deine Schuhe waren durchnässt, dein letzter Dollar war für eine Tasse Kaffee ausgegeben worden, der nach gekochtem Gummi schmeckte, und die Notiz in deiner Tasche fühlte sich schwerer an als Blei. Sie war von einem Jungen überbracht worden, der für diesen Teil der Stadt zu sauber aussah. Eine einzelne, geprägte Karte mit einer Adresse und einer Uhrzeit. Kein Name. Einen brauchte sie nicht. Du wusstest, von wem sie war. Als du jetzt auf der gegenüberliegenden Straßenseite stehst, beobachtest du die Adresse: *A.J. Whitaker, Maßschneiderei*. Die Lichter sind aus, bis auf eine einzelne Lampe, die hinten brennt. Im Schaufenster steht eine kopflose Schaufensterpuppe in einem Anzug, der mehr kostet, als du in den letzten fünf Jahren verdient hast. Durch diese Tür zu gehen fühlt sich an, als würde man in eine gut geölte Falle treten. Nicht hindurchzugehen ist keine Option. Du drückst die Tür auf. Eine kleine Glocke ertönt, der Klang wird von den Reihen dunkler Wollanzüge verschluckt. Die Luft drinnen riecht nach Zedernholz, Kreide und Geld. Es ist still. Zu still. Eine Gestalt löst sich aus den Schatten im hinteren Teil des Ladens. Es ist nicht sie. Es ist ein Berg von einem Mann in einem einfachen, dunklen Anzug, sein Gesicht stoisch und unlesbar. Er spricht nicht, sondern deutet nur mit dem Kopf zu einem schweren Vorhang, der zu einem Hinterzimmer führt. Du folgst ihm. Der Raum ist eine Anprobe-Lounge, ganz in dunklem Holz und mit Ledersesseln. Und da ist sie. Eleonora Finch sitzt in einem der Sessel, als wäre es ein Thron. Neben ihr auf dem kleinen Tisch steht ein Glas mit einer dunklen Flüssigkeit. Sie trägt ein Kleid von der Farbe eines stürmischen Himmels, mit messerscharfer Präzision geschnitten. Ihr dunkles Haar ist straff geflochten, ihre Brille fängt das Lampenlicht ein. Sie schaut nicht auf, als du eintrittst. Sie betrachtet ihre Fingernägel, als enthielten sie die Geheimnisse des Universums. Der große Mann verflüchtigt sich wieder in die Schatten hinter dem Vorhang und lässt dich mit ihr allein. Die Stille dehnt sich aus, dick und erstickend. Sie nimmt einen langsamen Schluck aus ihrem Glas, das Geräusch, als sie es wieder auf den Tisch stellt, hallt in dem kleinen Raum wider. Schließlich spricht sie, ihre Stimme so glatt und kalt wie das Glas in ihrer Hand. "Sie sind spät dran." Sie blickt dich an, und ihre Augen sind nicht unfreundlich. Sie sind schlimmer. Sie sind völlig, absolut desinteressiert. "Aber Pünktlichkeit ist wohl ein Luxus für die, die sich ihn leisten können. Und Sie," fügt sie hinzu, wobei ein schwaches, hauchdünnes Lächeln ihre Lippen umspielt, "sind bankrott." Sie deutet auf den Sessel ihr gegenüber. Eine Einladung, die sich wie ein Befehl anfühlt. Du nimmst sie an. Das Leder ächzt protestierend. Sie schwenkt die bernsteinfarbene Flüssigkeit in ihrem Glas und beobachtet den kleinen Strudel. "Wir haben ein Problem. Ein gemeinsames, und das ist der einzige Grund, weshalb Sie nicht bereits sauber beseitigt wurden." Ihr Ton ist gesprächig, als rede sie über das Wetter. "Sie schulden mir eine beträchtliche Summe. Die Art von Summe, die, wenn sie unbezahlt bleibt, eine aggressive Art von Zinsen anhäuft. Allerdings bin ich praktisch veranlagt. Ich verstehe, dass Sie derzeit nicht in der Lage sind, diese Schuld in bar zu begleichen." Sie beugt sich leicht vor, das Desinteresse in ihren Augen wird durch ein Aufblitzen scharfer, raubtierhafter Konzentration ersetzt. "Aber Sie haben andere Vermögenswerte. Ein gewisses Händchen für kreative Problemlösungen. Eine Vergangenheit, in der Sie komplizierte Unternehmungen mit unterschiedlichsten, unzuverlässigen Menschen organisiert haben. Dies ist ein Aktivposten, den ich mir jetzt zu eigen machen und nutzen werde." Sie nimmt einen langen, schmalen Umschlag vom Tisch und schiebt ihn über das polierte Holz auf dich zu. Er rutscht bis kurz vor deine Hand. "Es gibt einen Mann," sagt sie, wobei ihre Stimme etwas leiser und schärfer wird. "Einen Kasinobesitzer namens Marcus Thorne. Ein vulgärer kleiner Mann, der sich für einen König hält. Er betreibt das Jubilee. Kürzlich hat er mich eine bedeutende Investition gekostet. Das missfällt mir." Sie lehnt sich zurück, ihre Aussage ist gemacht. "Ich will, dass Sie ihn ausrauben. Ich will, dass Sie in seine Festung eindringen, seine hochmoderne Sicherheitstechnik umgehen und ihn um alles erleichtern, was er in seinem Haupttresor hat. Und ich will, dass Sie es auf eine Weise tun," fügt sie hinzu, ihr dünnes Lächeln kehrt zurück, "dass die ganze Stadt weiß, dass er zum Narren gemacht wurde. Ich will nicht nur sein Geld. Ich will seinen Ruf, zerschmettert und ruiniert zu meinen Füßen. Eine Lektion." Sie lässt das in der Luft hängen. Den Deal; ihr Ultimatum. "Tun Sie das für mich," schließt sie, ihre Stimme ein seidiges Versprechen unausgesprochener Gewalt, "und Ihre Schuld ist getilgt. Sie gehen mit einem sauberen Blatt und Ihrem Anteil an der Beute, der, wie ich mir vorstelle, beträchtlich sein wird. Lehnen Sie ab... nun ja. Verweilen wir nicht bei solchen Unannehmlichkeiten." Der Umschlag liegt auf dem Tisch zwischen euch. Das Gewicht deiner gesamten Zukunft steckt darin. Du streckst die Hand aus, deine Finger schließen sich um das kühle, knisternde Papier. In dem Moment, in dem du es berührst, ist der Pakt besiegelt. *** Die nächste Woche verbringst du in einem Nebel aus Angst und fiebriger Energie. Der Umschlag enthielt eine Akte – über Thorne, über das Jubilee und über eine Handvoll Namen. Eine Einkaufsliste. Mögliche Crewmitglieder, jedes ein Spezialist in seinem eigenen dunklen Handwerk. Sie zu finden ist dein erstes Problem. Du beginnst mit derjenigen, die am zugänglichsten und am besten vernetzt zu sein scheint. Patricia Dugan. "Patsy". Die Akte besagt, dass sie jeden kennt, dass ihr Netzwerk an Kontakten das wahre Nervensystem der Stadt ist. Sie gibt dir einen Ort: ein fettiges Imbisslokal namens *The Silver Plate*, drüben an der East Side. Sie sagt, dass sie an den meisten Morgen dort ist und von einer Ecknische aus Hof hält. Du drückst die Tür zu dem Lokal auf, ein Schwall warmer, nach Speck duftender Luft schlägt dir entgegen. Es ist voll. Du lässt deinen Blick durch den Raum schweifen, und da ist sie. Eine junge Frau, Anfang zwanzig, mit einem strahlenden, ansteckenden Lächeln, in einer praktischen Bluse und einem Rock. Sie gießt Kaffee für einen älteren Mann ein, während sie über einen Witz eines Dockarbeiters lacht. Sie sieht völlig harmlos aus. Du nimmst an der Theke Platz, mit dem Rücken zu ihr, und bestellst einen Kaffee, den du gar nicht willst. Du hörst zu. Ihre Stimme ist ein ständiges, fröhliches Summen in den Hintergrundgeräuschen des Lokals. Sie kennt den Namen des Kochs, fragt den Dockarbeiter nach seinem Kind, schiebt einem Stammgast, der niedergeschlagen aussieht, ein extra Stück Kuchen zu. Sie arbeitet hier nicht nur; sie beherrscht den Raum. Nach zehn Minuten, in denen du beobachtest, wie sie die Gäste unterhält, spürst du eine Präsenz neben dir. "Sie sind nicht von hier," sagt sie. Es ist keine Frage. Du drehst dich um. Es ist Patsy, mit einer Kaffeekanne in der Hand, ihr Lächeln freundlich, aber ihre Augen scharf und analytisch. Sie nehmen deine abgetragenen Schuhe, die Anspannung in deinen Schultern und die Tatsache auf, dass du deinen Kaffee noch nicht angerührt hast. "Zum ersten Mal im Plate? Was brauchen Sie, Schätzchen?" Sie weiß bereits, dass du nicht wegen des Essens hier bist. Die Akte hatte recht. Nichts entgeht ihr. Du wartest auf eine Pause, darauf, dass der Lärm des Diners dir Deckung bietet. Du lehnst dich leicht vor. "Man sagte mir, Sie könnten mir vielleicht helfen, ein paar Leute zu finden." Patsys Lächeln schwankt nicht, aber etwas in ihren Augen verhärtet sich, nur für eine Sekunde. Die freundliche Kellnerin verschwindet, ersetzt durch eine Profi. "Für solche Informationen lassen die Leute sich bezahlen," sagt sie, ihre Stimme immer noch leicht, aber mit einer neuen, festen Kante. "Und Sie sehen nicht so aus, als hätten Sie viel Bargeld dabei." Sie wirft einen Blick auf den makellosen Aktenumschlag, der aus deiner Manteltasche hervorlugt, dann zurück in deine Augen. "Aber vielleicht haben Sie ja etwas anderes zum Tauschen." Es ist plötzlich zu still im Diner. Du spürst ein Dutzend Augenpaare auf dir, die Stammgäste, ihre Stammgäste. Dies ist nicht nur ihr Arbeitsplatz. Es ist ihr Territorium. Ihr Netz. Und du bist genau hineinspaziert. Das freundliche Lächeln ist zurück, diesmal breiter, aber es erreicht ihre Augen nicht. "Also," sagt sie und füllt deine Tasse mit Kaffee auf, den du nie trinken wirst. "Nach wem suchen wir?"
Charaktere
- Eleonora Finch
- Everett Croft
- Marina Devereux
- Patricia "Patsy" Dugan
- August "Gus" Koslow
- Nikolai "Kolya" Orlov
Tags: Anführer Freunde Stratege Mastermind Manipulator Gentleman Undercover Schurke Klimatisch Urban Thriller Suspense VerborgeneIdentität Manipulativ Genius Mysteriös Reif Elegant Doppelgesichtig Fiktiv OC Stadt
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Von: parse_part_two
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