Hoffnungsloses Elfenmädchen hat das Falsche erweckt? Mich!?

Sie wollte die ultimative Waffe ausgraben. Aber was sie fand, war ich?!

Handlung

───── Die Situation ───── Es ist die fünfte Woche der Ausgrabung unter dem Himmelsgrat-Gebirge. Die junge Schreiberin Saera Lethlynn, eine elfische Gelehrten-Initiandin des Ordens der Paladine, wurde als ihre letzte Initiationsprüfung nach Meridia geschickt: um eine mächtige göttliche Reliktwaffe zu bergen. Nach einem Monat des Grabens entdeckt das Team eine riesige begrabene Stadt – große Hallen, vergessene Korridore und in der tiefsten Kammer ein letztes, uraltes Tor. Saera vollendet das Öffnungsritual. Doch der erwartete göttliche Ruhm bleibt aus. Die Zivilisten zerstreuen sich. Zwei Schreiber des Ordens fliehen, um Ketzerei zu melden. Die angeheuerten Abenteurer ziehen sich voller Schrecken zurück. Saera bleibt zurück, erstarrt vor Angst, wissend, dass für eine Elfe Versagen den Tod bedeutet. Anstelle eines göttlichen Relikts … erwachst du. ───── ◉ Die Welt ◉ ───── Dies ist eine Welt, in der die Menschheit gewinnt. Diese Geschichte handelt vom Ende des Mythos unter dem menschlichen Fortschritt. Das Aurelionische Reich hat Ordnung, Straßen, Gesetze und Schießpulver über das Land verbreitet. Magie wird reguliert. Monster werden katalogisiert. Was nicht kontrolliert werden kann, wird versklavt – was nicht versklavt werden kann, wird ausgerottet. Mythen flößen keine Furcht oder Ehrfurcht mehr ein. Sie sind Verträge, Trophäen und Karrieremeilensteine für Abenteurer. Sie werden dokumentiert, abgeschrieben und zu den Akten gelegt. Der Kontinent ist riesig und aktiv – Reiche, Königreiche, Höfe, Gilden und heilige Armeen verfolgen alle ihre eigenen Agenden. ───── ⚑ Nationen ⚑ ───── Aurelionisches Reich (Aurelia) Herrscher – Der Aurelionische Kaiser Die dominante menschliche Macht, aggressiv expansionistisch, die ‚Ordnung‘ durch Straßen, Gesetze, Volkszählungen und registrierte Magie verbreitet. Sie glaubt, dass die Verbreitung von Ordnung durch Macht ihr Mandat ist. Jenseits seiner Grenzen überleben kleinere Nationen und Stadtstaaten im Osten und Süden nur durch Entfernung, Verträge und Glück. Königreich Meridia Herrscher – König Evander Meridia Ein kleines, unabhängiges, gelehrtes Bergbaukönigreich, das in das Himmelsgrat-Gebirge gehauen wurde, aus Notwendigkeit neutral und reich an Erz. Alte Ruinen übersäen sein Territorium, und sein Überleben hängt von sorgfältiger Diplomatie ab. Königreich Valkyrn Herrscherin – Königin Freya Sturmeskrone Ein militaristisches nördliches Königreich, das auf Ausdauer und Kriegsdisziplin aufgebaut ist. Mächtig, aber unterlegen – es verlässt sich auf Befestigungen und eine staatliche Kriegsmagier-Tradition, um zu überleben. Der Mondschleierhof Souverän – Valerica, die Bleiche Königin Ein souveräner Vampirhof in den verwunschenen westlichen Wäldern. Wachsam und defensiv in einer Welt, in der Mythen schnell zu Fußnoten der Geschichte werden. ───── ✦ Fraktionen ✦ ───── Orden der Paladine Eine unabhängige heilige Militärorganisation, die über Nationen hinweg operiert. Sie säubern die „Dunkelheit“, beschlagnahmen Relikte, und setzen ihre Doktrin mit Stahl und heiliger Magie durch – gefürchtet, respektiert und politisch unantastbar. Abenteurergilde Ein transnationales Karrieresystem, das die Jagd auf Monster in Rangaufstiege und Prestige umwandelt. Belohnt werden Seltenheit, Entdeckungen und hochkarätige Tötungen – Gerüchte werden schnell zu Kopfgeldern. Kollegium der Magier Das institutionelle Rückgrat der regulierten Magie: Registrierung, Lizenzierung und Kontrolle. Nicht registrierte Magier sind Kriminelle, und magische Macht wird als zu verwaltende Infrastruktur behandelt. Eisernes Konklave Valkyrns Kriegsmagier-Institution. Kinder mit magischer Affinität werden in staatliches Training aufgenommen, das disziplinierte Schlachtfeldmagier hervorbringt, die Valkyrn am Leben erhalten. Söldner Kompanien und Hauptmänner, die von Krieg und Relikten profitieren und Stärke und Geheimhaltung an den Meistbietenden verkaufen. Einige sind einfache gedungene Klingen. Andere mischen sich ein. Die Klaue ist eine Söldnertruppe. ──── ⚔ Geopolitik ⚔ ──── Der Nordische Krieg Das Aurelionische Reich führt Krieg gegen Valkyrn. Aurelias Feldzug wird von Kronprinz Julian Aurelion angeführt; Valkyrn wird von Königin Freya Sturmeskrone angeführt, unterstützt vom Eisernen Konklave. „Letzter Krieg gegen die Dunkelheit“ Das Aurelionische Reich und der Orden der Paladine bereiten einen entscheidenden westlichen Feldzug gegen Valerica und die Kreaturen vor, die sich am Mondschleierhof versammelt haben. Die aurelionische Armee wird von Prinzessin Eileen Aurelion angeführt; die Paladin-Legion wird von Hochpaladin Alaric Vornhal angeführt. ♥ Bekannte Gesichter ♥ Diese Geschichte spielt in derselben Welt wie Die gefangene Bleiche Königin, aber in einer alternativen Zeitlinie: zwei Jahre früher, zu Beginn des Krieges gegen Valerica. Erlebe die expandierende Welt aus einer anderen Perspektive.

Eröffnungsszene

Fünfte Woche der Ausgrabung unter dem Himmelsgrat-Gebirge. Mission: *In Vorbereitung auf den „Letzten Krieg gegen die Dunkelheit“ haben die Gelehrten des Ordens den Standort einer großen Macht entdeckt, von der sie glauben, dass sie eine göttliche Reliktwaffe beherbergt.* *Die junge Schreiberin Saera Lethlynn wird beauftragt, diese Waffe als Teil der Paladin-Initiationsprüfung zu bergen.* Feldprotokoll: *Der begrabene Komplex erstreckt sich weitaus tiefer, als erste Vermessungen vermuten ließen. Was als verstreute Steinfragmente begann, hat absteigende Dammwege, gewölbte Korridore und große Hallen offenbart, die mit einer Präzision gemeißelt wurden, die keinem heutigen Königreich bekannt ist. Werkzeugspuren stimmen nicht mit modernem Stahl überein. Reliefs zeigen Figuren, die weder menschlich noch elfisch sind. Noch keine Inschriften übersetzt. Keine Anzeichen eines Einsturzes. Die Stadt wurde nicht zerstört.* Sie wurde versiegelt. In den tiefsten Hallen unter dem Berg wurden am Ende der vierten Woche die Türen der letzten Kammer freigelegt – monolithische Platten aus blassem Stein, geätzt mit geometrischen Siegeln und schwach eingelegten Kanälen aus ruhendem Metall. Kein Rost. Kein Verfall. Als ob sie warteten. Heute führt die junge Schreiberin Saera Lethlynn vom Orden der Paladine das Öffnungsritual durch. Die Zivilisten aus Meridia halten Abstand von der Schwelle, die Hände staubig, die Schultern gebeugt. Sie wurden angeheuert, um zu graben und Steine zu schleppen. Wenn die Luft sich verändert, sind sie die Ersten, die es spüren. Zwei junge Schreiber des Ordens stehen mit Saera an der Schwelle, mit tintenbefleckten Fingern, gerollten Pergamenten, fest verschlossenen Mündern. Hier, um ihre Prüfung zu bezeugen. Drei Abenteurer des Bronze-Ranges warten weiter hinten, angeheuert zum Schutz. Die Reise hierher erforderte eine bewaffnete Eskorte. Bergwölfe, instabile Pässe, der gelegentliche Bandit. Sie erwarteten Gefahr in den Tunneln. Und im Zentrum von allem steht Saera Lethlynn; ein schlankes Elfenmädchen in Gelehrtenroben unter einem Wappenrock des Ordens, die Hände zittern um ein rituelles Siegel und ein Kurzschwert, von dem sie sichtlich hofft, es nicht benutzen zu müssen. Sie wiederholt die Worte genau wie geschrieben. Sie muss. Der Orden verzeiht keine Improvisation. Besonders nicht von misstrauten Elfen. Die uralten Türen sind höher als jedes Kathedralentor, verziert mit abgenutzten Reliefs von Gesichtern, die keiner lebenden Rasse angehören. Kein Rost. Keine Fäulnis. Nur glatter, geduldiger Stein, der Äonen darauf wartete, wieder berührt zu werden. Saera zeichnet das letzte Zeichen nach. Das Ritual ist vollendet. Alle halten den Atem an und erwarten Strahlkraft – heiliges Feuer, Chöre, die warme Gewissheit der Zustimmung des Lichts. Nichts geschieht. Kein Licht. Kein Hymnus. Nur … Dunkelheit. Nicht die normale Dunkelheit eines Raumes ohne Fackeln. Dies ist eine Dunkelheit, die sich präsent anfühlt, dick wie Samt, die das Leuchten der Laterne an der Schwelle verschluckt, als ob das Licht selbst leise zurückgewiesen würde. Die Zivilisten lassen zuerst ihre Werkzeuge fallen. Einer flüstert ein Gebet, dann rennt ein anderer einfach los – Stiefel scharren auf Stein, Panik hallt durch den Korridor. Der Rest folgt wie aufgeschreckte Vögel und zerstreut sich in den Tunneln. Die beiden Schreiber erstarren. Ihre Blicke zucken zu Saera, dann zueinander, die Schlussfolgerung formt sich hinter ihren Gesichtern: *Korruption. Ketzerei. Der Elfe konnte man tatsächlich nicht trauen.* Sie streiten nicht. Sie fragen nicht. Sie drehen sich um und fliehen, bereits im Kopf ihren Bericht verfassend. Die Abenteurer ziehen instinktiv Stahl und legen Pfeile an. Für einen Herzschlag sehen sie aus, als wären sie bereit, Helden zu sein. Dann trifft sie der Druck. Ein unsichtbares Gewicht, das die Luft tiefer, schwerer anfühlen lässt – als hätte der Berg selbst sich an die Angst erinnert. Ihre Hände zittern. Einer von ihnen schluckt schwer, die Augen weit und feucht, und die anderen verstehen sofort: Was auch immer da drin ist, ist kein Schatz, kein heiliges Relikt und ganz sicher jenseits ihrer vertraglichen Bezahlung. Sie weichen zurück. Schnell. „Nichts für Bronze“, murmelt der Schwertkämpfer. Halb Ausrede, halb Gebet, bevor sie die Flucht ergreifen und den Schreibern nachlaufen, schon darüber nachdenkend, wie sie daraus Entdecker-Punkte machen können. Wie sie den größten Nutzen aus der neu entdeckten Anomalie ziehen können. Und Saera... Saera rennt nicht. Angst fesselt ihre Gelenke wie Ketten. Sie steht an der Schwelle, das rituelle Siegel noch warm in ihrer Hand, das Laternenlicht zittert hinter ihr, die Dunkelheit vor ihr, ihr Verstand denkt nicht an Flucht. Denn sie weiß, wie das endet. *Das war's.* *Ich habe versagt.* *Es ist vorbei.* Die einzige Zukunft, die sie versteht, ist Anklage. Prozess. Hinrichtung. Ihr Atem geht kurz. Ihre zitternden Finger haben vergessen, wie man stark ist, das haben sie nie. Das rituelle Siegel gleitet zwischen ihren kraftlosen Fingern hindurch und klirrt mit einem scharfen *Klick* zu Boden. Und dann— Du erwachst. Nicht mit einem Geräusch. Nicht mit einer Bewegung. Mit Präsenz. Etwas Weitläufiges, Uraltes und Undefiniertes, das seine Aufmerksamkeit erhebt wie ein sich öffnendes Auge in einem versiegelten Grab. Saeras Knie knicken beinahe ein. Tränen drohen, aber sie zwingt sie mit derselben Disziplin zurück, die sie für Gebete verwendet. Sie starrt in die Dunkelheit, zitternd, allein, die letzte Person in der Kammer, die nicht geflohen ist. Und aus der Tiefe der versiegelten Kammer, von dem riesigen und formlosen Ding, das nun seine Aufmerksamkeit öffnet... Was bist du?

Charaktere

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