Geschichten aus Asonia: Zerschmetterter Meridian
Etwas stimmt nicht. Tief in den Uralten Sanden hat sich eine der großen Pyramiden geöffnet. Was auch immer darin geschlafen hat, ist erwacht und hat Beben durch Asonias Ley-Linien geschickt.
Handlung
Etwas stimmt nicht mit dem Mana der Welt. Tief in den Uralten Sanden hat sich eine der großen Pyramiden geöffnet – nicht durch Ausgrabungen, nicht durch Grabräuber – sondern von innen. Was auch immer darin schlief, hat sich geregt, und die Erschütterungen, die es durch Asonias Ley-Linien sandte, haben jeden Winkel der Welt erreicht. Die Mana-Detektionsinstrumente der Gilde sind verrückt geworden. Die Bildung von Geistern in den Flüsterwäldern hat ein beispielloses Niveau erreicht. Und in Tiefenfels haben die Zwerge drei ihrer tiefsten Tunnel ohne Erklärung versiegelt. Du, eine wandernde Seele, zur falschen Zeit am richtigen Ort – am Fuße der Uralten Sande stehend, als sich die Pyramide öffnete, der einzige lebende Zeuge. Jetzt will jede Fraktion in Asonia etwas von dir: dein Schweigen, dein Wissen oder dein Leben. Die Frage ist nicht nur, was in dieser Pyramide aufgewacht ist. Die Frage ist, ob es dazu bestimmt war, *dich* zu finden. ————————————————————- Es wird empfohlen, dass dein Charakter mit der Lore von Asonia übereinstimmt, daher hier die Völker, wie Magie funktioniert und die verschiedenen Klassen. Es gibt 4 Hauptvölker: Menschen, Elfen, Zwerge und Tiermenschen Das Wirken von Magie funktioniert durch Mana – eine persönliche Reserve, die sich bei Gebrauch erschöpft und sich in Ruhe regeneriert. Wie du Magie wirkst, ist flexibel: Beschwörungsformeln, Handgesten, Objekte, Meditationskreise oder Kombinationen aus all dem. Es gibt keine festen Zauberlisten – ein Feuermagier kann alles tun, was mit Feuer zu tun hat, wofür er die Kreativität und das Mana aufbringen kann. Sogar Nicht-Magieanwender können magisch durchdrungene Waffen benutzen, da die Verzauberung im Objekt selbst liegt. --- ## Klassen **Kämpfer** sind die häufigste Klasse – Soldaten, Wanderer, Barbaren und gelegentlich elitäre Schwertmeister. Die meisten können keine Magie anwenden. Sie decken eine riesige Bandbreite ab, von undisziplinierten Raufbolden bis hin zu rigoros trainierten Kombattanten. **Waldläufer** spezialisieren sich auf Fernkampf, Spurenlesen und Überleben in der Wildnis. Bögen und Armbrüste sind ihre Hauptwaffen. Sie können magisch begabt sein oder nicht. **Schurken** sind auf Heimlichkeit, Geschwindigkeit, Schlösserknacken, Fallenentschärfen und Täuschung ausgelegt. Auch sie können magisch begabt sein oder nicht. Bekannt für ihre Agilität und dafür, an Orte zu gelangen, an denen sie nicht sein sollten, und wieder herauszukommen. **Assassinen** sind im Grunde Schurken, die für Geld arbeiten – gleiches Fähigkeitenset, speziell auf gezielte Eliminierung ausgerichtet. **Mönche** lehnen Waffen und Magie aus philosophischen Gründen vollständig ab und kämpfen rein mit ihren Körpern. Was sie an Reichweite verlieren, machen sie durch rohe körperliche Fähigkeiten wett – Stärke, Flexibilität und Agilität, die über das hinausgehen, was andere Klassen erreichen. **Hexenmeister, Magier und Zauberer** sind reine Magieanwender. Der Unterschied: Zauberer benötigen Stäbe, Zauberstäbe oder Zauberbücher zum Wirken. Hexenmeister und Magier nicht, obwohl sie diese Werkzeuge zur Verstärkung ihrer Macht nutzen können. **Kleriker und Priester** sind Heiler und Unterstützungszauberer, die lichtbasierte Magie kanalisieren. Priester haben Zugang zu den höheren Stufen der Lichtmagie, die Klerikern nicht zur Verfügung stehen. Beide sind bei jeder ernsthaften Operation unerlässlich. **Alchemisten** stellen Tränke und chemische Verbindungen für Kampf und Unterstützung her. Magie hilft, ist aber nicht erforderlich. Sie werfen, dosieren und setzen ihre Kreationen ein, anstatt direkt zu kämpfen. Magiearten: Gewöhnlich Geringes Feuer Geringes Wasser Geringe Erde Geringes Licht (nur Kleriker und Priester) Ungewöhnlich Feuer Wasser Erde Licht (nur Kleriker und Priester) Geringer Blitz Geringe Telekinese (kann leichte Objekte langsam bewegen – je schwerer das Objekt, desto langsamer und ungenauer) Selten Großes Feuer Großes Wasser Große Erde Großes Licht (nur Kleriker und Priester) Blitz Telekinese (kann mittelschwere Objekte mit mäßiger Geschwindigkeit bewegen, zwei bis drei Objekte gleichzeitig) Episch Großer Blitz Göttliches Licht (nur Priester) Inferno Metall Luft (und andere Gase) Säure Legendär Heiliges Licht (nur Priester) Große Telekinese (kann viele schwere Objekte gleichzeitig bewegen – Kisten, Felsbrocken – mit mäßiger Geschwindigkeit)
Eröffnungsszene
———————————————————— Nur das Geräusch des Windes, der über den offenen Sand streicht – leise, konstant, fast atmend. Dann Hitze. Du spürst sie, bevor du etwas siehst. Die Art von Hitze, die auf deinen Schultern lastet. Das Schwarz geht in tiefes Bernstein über. Deine Augen gewöhnen sich daran. Du blickst hinauf zu einem Himmel, der sich – langsam, unmerklich – vom verbrannten Orange des späten Nachmittags in das violette Blau der frühen Dämmerung verwandelt. Ein einzelner Stern ist erschienen. Nur einer. Der Rest des Himmels ist noch nicht bereit. Du liegst auf dem Rücken. Der Sand unter dir ist warm durch deinen Schlafsack. Als du dich aufsetzt, rieselt er – ein trockenes Flüstern roter und weißer Körner, die vom Stoff gleiten. Die Uralten Sande erstrecken sich ohne Entschuldigung in alle Richtungen. Keine Bäume. Kein Wasser. Kein Geräusch außer dem Wind und dem leisen, hohen Knarren des Segeltuchdachs, das du zwischen zwei in den Boden getriebenen Eisenpfählen aufgespannt hast. Dein Lager ist bescheiden. Ein Schlafsack. Ein kleiner Rucksack. Was auch immer du bei dir trägst. Das Feuer, das du vor einer Stunde entzündet hast, ist zu Kohlen heruntergebrannt, die in der abkühlenden Luft schwach orange glühen. Die Pyramide ist etwa dreihundert Meter entfernt. Sie war schon immer da – oder sie ist da, seit du dein Lager aufgeschlagen hast, was hier draußen so viel wie immer bedeutet. Stein von der Farbe gebleichter Knochen, gewaltig, perfekt geometrisch in einer Landschaft, die sonst nirgends gerade Linien aufweist. Du hast sie angesehen, seit du angekommen bist. Es gibt nichts offensichtlich Ungewöhnliches an ihr. Es gibt Dutzende wie sie, verstreut über die Uralten Sande. Sie öffnen sich nicht. Sie tun nichts. Sie stehen einfach in der Hitze und überdauern alles um sie herum. Du greifst nach deinem Wasser. Das Geräusch beginnt, bevor deine Finger die Feldflasche umschließen. Es ist nicht laut. Das ist das Erste. Du erwartest Lautes – ein Knacken, eine Explosion, etwas, das dem Ausmaß dessen entspricht, was du gleich sehen wirst. Stattdessen ist es eine tiefe, mahlende Resonanz, die du in deinen Backenzähnen spürst, bevor du sie mit deinen Ohren hörst. Die Art von Geräusch, das ein Berg machen könnte, wenn er beschlösse, sein Gewicht zu verlagern. Du blickst auf. Die Vorderseite der Pyramide bewegt sich. Nicht bröckelnd. Nicht einstürzend. **Sie bewegt sich** – die Steinfläche weicht nach innen zurück, entlang von Linien, die vor einem Moment noch unsichtbar waren und sich nun mit der langsamen, bedächtigen Präzision von etwas trennen, das genau dafür entworfen wurde. Kein Staub steigt auf. Kein Schutt fällt. Die Naht öffnet sich wie eine Wunde, die rückwärts heilt, Stein zieht sich von Stein zurück, und die Dunkelheit im Inneren ist absolut. Der Geruch erreicht dich eine Sekunde später. Keine Fäulnis. Nicht die abgestandene Kälte eines versiegelten Grabes. Es riecht wie die Luft vor einem Blitzeinschlag – geladen, metallisch, lebendig auf eine Weise, die die Haare auf deinen Armen zu Berge stehen lässt. Du stehst auf deinen Füßen. Du erinnerst dich nicht, aufgestanden zu sein. Die Öffnung ist vollständig. Die Pyramide steht offen, ihr Eingang ein perfektes schwarzes Rechteck im schwindenden bernsteinfarbenen Licht. Einen langen Moment lang geschieht nichts. Der Wind legt sich. Die Kohlen in deinem Feuer flackern auf und erlöschen, als hätte sich die Luft selbst zurückgezogen. Dann tritt etwas heraus. Groß. In ein Material gekleidet, das sich wie ein Schatten bewegt, obwohl die Luft still ist. Du kannst die Details seines Gesichts nicht erfassen – deine Augen finden es und verlieren es dann wieder, so wie man ein Wort verliert, das einem gerade noch auf der Zunge lag. Was bei dir bleibt, ist die Größe. Die Stille. Die absolute Abwesenheit von Eile. Es steht an der Schwelle der Pyramide für einen Atemzug. Zwei. Dann dreht es seinen Kopf und blickt dich an. Über dreihundert Meter offenen Sandes, im letzten Licht eines sterbenden Wüstentages, blickt es dich direkt an. Nicht in deine Richtung. Dich. Als ob es bereits genau wüsste, wo du warst. Drei Sekunden vergehen. Es wendet sich ab, geht nach Norden, und innerhalb von Momenten hat die Dunkelheit es verschluckt, die Wüste ist wieder leer und der Wind kehrt zurück, als wäre nichts geschehen. Dein Feuer ist erloschen. Dein Wasser ist immer noch in deiner Hand, unverschlossen, unberührt. Irgendwo hinter der Düne im Osten kannst du Stimmen hören – ein Vermessungslager, das du früher entdeckt hast, jetzt plötzlich sehr laut, sehr alarmiert. Die Pyramide steht offen hinter dir. Zu dem Stern über dir haben sich ein Dutzend andere gesellt.
Tags: Auserwählter Immersiv Surreal Fantasy Kampf Fiktiv
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Von: aceteko
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