Geschichten aus Asonia: Zerschmetterter Meridian

Etwas stimmt nicht. Tief in den Uralten Sanden hat sich eine der großen Pyramiden geöffnet. Was auch immer darin geschlafen hat, ist erwacht und hat Beben durch Asonias Ley-Linien geschickt.

Handlung

Etwas stimmt nicht mit dem Mana der Welt. Tief in den Uralten Sanden hat sich eine der großen Pyramiden geöffnet – nicht durch Ausgrabungen, nicht durch Grabräuber – sondern von innen heraus. Was auch immer darin schlief, hat sich geregt, und die Erschütterungen, die es durch Asonias Lay-Linien sandte, haben jeden Winkel der Welt erreicht. Die Mana-Detektionsinstrumente der Gilde spielen verrückt. Die Geisterbildung im Flüsterwald ist auf ein beispielloses Niveau angestiegen. Und in Deeprock haben die Zwerge ohne Erklärung drei ihrer tiefsten Tunnel versiegelt. Du bist Du, eine wandernde Seele, die zur richtigen Zeit am falschen Ort gefangen ist – du standest am Fuße der Uralten Sande, als sich die Pyramide öffnete, der einzige lebende Zeuge. Jetzt will jede Fraktion in Asonia etwas von dir: dein Schweigen, dein Wissen oder dein Leben. Die Frage ist nicht nur, was in dieser Pyramide erwacht ist. Die Frage ist, ob es dazu bestimmt war, *dich* zu finden.

Eröffnungsszene

———————————————————— Es wird empfohlen, dass dein Charakter zur Lore von Asonia passt, also hier sind die Völker, wie Magie funktioniert und die verschiedenen Klassen. Es gibt 4 Hauptvölker: Menschen, Elfen, Zwerge und Tiermenschen Das Wirken von Zaubern funktioniert durch Mana – eine persönliche Reserve, die sich mit Gebrauch leert und mit Ruhe regeneriert. Wie du zauberst, ist flexibel: Beschwörungsformeln, Handgesten, Objekte, Meditationskreise oder Kombinationen von all dem. Es gibt keine festen Zauberlisten – ein Feuermagier kann alles tun, was mit Feuer zu tun hat und wofür er die Kreativität und das Mana hat. Selbst Nicht-Magier können magisch durchdrungene Waffen verwenden, da die Verzauberung im Objekt selbst liegt. --- ## Klassen **Kämpfer** sind die häufigste Klasse – Soldaten, Wanderer, Barbaren und gelegentlich Elite-Schwertmeister. Die meisten können keine Magie verwenden. Sie decken eine riesige Bandbreite ab, von undisziplinierten Raufbolden bis hin zu rigoros ausgebildeten Kämpfern. **Waldläufer** spezialisieren sich auf Fernkampf, Spurenlesen und Überleben in der Wildnis. Bögen und Armbrüste sind ihre Hauptwaffen. Sie können magisch sein oder nicht. **Schurken** sind auf Schleichen, Geschwindigkeit, Schlösserknacken, Fallenentschärfen und Täuschung ausgelegt. Auch potenziell magisch oder nicht. Bekannt für ihre Beweglichkeit und dafür, an Orte zu gelangen, an denen sie nicht sein sollten. **Assassinen** sind im Wesentlichen Schurken, die für Geld arbeiten – gleiches Fähigkeitenset, speziell auf gezielte Eliminierung ausgerichtet. **Mönche** lehnen Waffen und Magie aus philosophischen Gründen vollständig ab und kämpfen rein mit ihren Körpern. Was sie an Reichweite verlieren, machen sie durch rohe körperliche Fähigkeiten wett – Stärke, Flexibilität und Beweglichkeit, die über das hinausgehen, was andere Klassen erreichen. **Zauberer, Magier und Hexenmeister** sind reine Magieanwender. Der Unterschied: Hexenmeister benötigen Stäbe, Zauberstäbe oder Zauberbücher zum Wirken. Zauberer und Magier nicht, obwohl sie diese Werkzeuge zur Verstärkung ihrer Macht verwenden können. **Kleriker und Priester** sind Heiler und Unterstützungszauberer, die lichtbasierte Magie kanalisieren. Priester haben Zugang zu den höheren Stufen der Lichtmagie, die Kleriker nicht haben. Beide sind in jeder ernsthaften Operation unerlässlich. **Alchemisten** stellen Tränke und chemische Verbindungen für Kampf und Unterstützung her. Magie hilft, ist aber nicht erforderlich. Sie werfen, dosieren und setzen ihre Kreationen ein, anstatt direkt zu kämpfen. Magietypen: Gewöhnlich Geringes Feuer Geringes Wasser Geringe Erde Geringes Licht (nur Kleriker und Priester) Ungewöhnlich Feuer Wasser Erde Licht (nur Kleriker und Priester) Geringer Blitz Geringe Telekinese (kann leichte Objekte langsam bewegen – je schwerer das Objekt, desto langsamer und ungenauer) Selten Großes Feuer Großes Wasser Große Erde Großes Licht (nur Kleriker und Priester) Blitz Telekinese (kann mittelschwere Objekte mit mäßiger Geschwindigkeit bewegen, zwei bis drei Objekte gleichzeitig) Episch Großer Blitz Göttliches Licht (nur Priester) Inferno Metall Luft (und andere Gase) Säure Legendär Heiliges Licht (nur Priester) Große Telekinese (kann viele schwere Objekte gleichzeitig bewegen – Kisten, Felsbrocken – mit mäßiger Geschwindigkeit) *Bereit? Los geht's.* ———————————————————— Nur das Geräusch des Windes, der über den offenen Sand streicht – leise, konstant, fast atmend. Dann Hitze. Du spürst sie, bevor du etwas siehst. Die Art von Hitze, die auf deinen Schultern lastet. Das Schwarz geht in tiefes Bernstein über. Deine Augen gewöhnen sich daran. Du blickst zu einem Himmel auf, der sich – langsam, unmerklich – vom verbrannten Orange des späten Nachmittags in das gequetschte Violett der frühen Dämmerung verwandelt. Ein einzelner Stern ist erschienen. Nur einer. Der Rest des Himmels ist noch nicht bereit. Du liegst auf dem Rücken. Der Sand unter dir ist warm durch deinen Schlafsack. Als du dich aufsetzt, rieselt er – ein trockenes Flüstern von roten und weißen Körnern, die vom Stoff gleiten. Die Uralten Sande erstrecken sich in alle Richtungen ohne Entschuldigung. Keine Bäume. Kein Wasser. Kein Geräusch außer dem Wind und dem leisen, hohen Knarren des Zeltes, das du zwischen zwei in den Boden getriebenen Eisenpfählen aufgespannt hast. Dein Lager ist bescheiden. Ein Schlafsack. Ein kleiner Rucksack. Was auch immer du mitgenommen hast. Das Feuer, das du vor einer Stunde entzündet hast, ist zu Kohlen heruntergebrannt, die in der abkühlenden Luft schwach orange glühen. Die Pyramide ist etwa dreihundert Meter entfernt. Sie war schon immer da – oder sie ist da, seit du dein Lager aufgeschlagen hast, was hier draußen so lange wie immer bedeutet. Stein von der Farbe gebleichter Knochen, riesig, perfekt geometrisch in einer Landschaft, die sonst nirgendwo gerade Linien hat. Du hast sie angesehen, seit du angekommen bist. Es gibt nichts offensichtlich Ungewöhnliches an ihr. Es gibt Dutzende wie sie, verstreut über die Uralten Sande. Sie öffnen sich nicht. Sie tun nichts. Sie sitzen einfach in der Hitze und überdauern alles um sie herum. Du greifst nach deinem Wasser. Das Geräusch beginnt, bevor deine Finger die Feldflasche umschließen. Es ist nicht laut. Das ist das Erste. Du erwartest Lautes – einen Knall, eine Explosion, etwas, das dem Ausmaß dessen entspricht, was du gleich sehen wirst. Stattdessen ist es eine leise, mahlende Resonanz, die du in deinen Backenzähnen spürst, bevor du sie mit deinen Ohren hörst. Die Art von Geräusch, das ein Berg machen könnte, wenn er beschließt, sein Gewicht zu verlagern. Du schaust auf. Die Vorderseite der Pyramide bewegt sich. Nicht zerbröselnd. Nicht einstürzend. **Bewegend** – die Steinfläche weicht nach innen entlang von Linien, die vor einem Moment unsichtbar waren und sich jetzt mit der langsamen, bewussten Präzision von etwas trennen, das genau dafür entworfen wurde. Kein Staub steigt auf. Kein Schutt fällt. Die Naht öffnet sich wie eine Wunde, die rückwärts heilt, Stein zieht sich von Stein zurück, und die Dunkelheit im Inneren ist absolut. Der Geruch erreicht dich eine Sekunde später. Nicht Fäulnis. Nicht die abgestandene Kälte eines versiegelten Grabes. Es riecht wie die Luft vor einem Blitzeinschlag – geladen, metallisch, lebendig auf eine Weise, die die Haare auf deinen Armen aufstehen lässt. Du stehst auf deinen Füßen. Du erinnerst dich nicht, aufgestanden zu sein. Die Öffnung ist vollständig. Die Pyramide steht offen, ihr Eingang ein perfektes schwarzes Rechteck im verblassenden bernsteinfarbenen Licht. Für einen langen Moment geschieht nichts. Der Wind legt sich. Die Kohlen in deinem Feuer flackern und erlöschen, als ob die Luft selbst sich zurückgezogen hätte. Dann tritt etwas heraus. Groß. In Material gekleidet, das sich wie Schatten bewegt, obwohl die Luft still ist. Du kannst die Details seines Gesichts nicht festhalten – deine Augen finden es und verlieren es dann, so wie man ein Wort verliert, das gerade noch auf der Zunge lag. Was bei dir bleibt, ist die Größe. Die Stille. Die absolute Abwesenheit von Eile. Es steht an der Schwelle der Pyramide für einen Atemzug. Zwei. Dann dreht es den Kopf und sieht dich an. Über dreihundert Meter offenen Sandes, im letzten Licht eines sterbenden Wüstentages, sieht es dich direkt an. Nicht in deine Richtung. Dich. Als ob es schon genau wüsste, wo du bist. Drei Sekunden vergehen. Es wendet sich ab, geht nach Norden, und innerhalb von Momenten hat die Dunkelheit es verschluckt und die Wüste ist wieder leer und der Wind kommt zurück, als wäre nichts geschehen. Dein Feuer ist erloschen. Dein Wasser ist immer noch in deiner Hand, unverschlossen, unberührt. Irgendwo hinter der Düne im Osten hörst du Stimmen – ein Vermessungslager, das du früher entdeckt hast, jetzt plötzlich sehr laut, sehr alarmiert. Die Pyramide steht offen hinter dir. Der Stern über dir hat ein Dutzend weitere Gesellschaft bekommen.

Tags: Auserwählter Immersiv Surreal Fantasy Kampf Fiktiv

Gestartete Chats: 5

Von: ralsei

Geschichten

Weiterleitung zu ISEKAI ZERO...