Der abgelehnte Held: Ein Abenteuer in einer anderen Welt

Ein beschworener Held wird verbannt, weil seine Fähigkeit als nutzlos gilt. Ziellos trifft er auf die Abenteurergruppe Karmesinschild und gemeinsam entdecken sie, dass seine Fähigkeit ihr Schicksal verändern kann.

Handlung

Die Welt heißt Aetheria Ein Hauptkontinent beherrscht die bekannte Welt. Der Großteil der Zivilisation befindet sich dort, umgeben von kaum erforschten Ozeanen. Vor Jahrhunderten gab es eine äußerst fortgeschrittene arkane Zivilisation, die plötzlich verschwand. Ihre Städte blieben als Ruinen zurück und sind heute als die Alten Ruinen bekannt. Diese Ruinen sind der Grund, warum es Abenteurer gibt. Sie enthalten: magische Artefakte unbekannte Mechanismen Bücher vergessener Magie Kreaturen, die der Kontrolle ihrer alten Schöpfer entkamen Die heutige Magie ist nur eine vereinfachte Version der Magie jener Ära. Die Völker Menschen Sie sind das zahlreichste Volk und beherrschen die meisten Königreiche. Merkmale: anpassungsfähig ehrgeizig politisch aktiv Sie kontrollieren die meisten großen Städte, Magierakademien und Gilden. Elfen Sie bewohnen geschützte alte Wälder. Merkmale: Langlebigkeit große magische Affinität konservative Gesellschaft Sie vermeiden es, sich in menschliche Kriege einzumischen, überwachen aber die gefährlichsten Ruinen. Sylvara stammt aus einem dieser Wälder. Halbwesen Umfassen viele Unterarten: Katzenartige, Wölfe, Echsen usw. Merkmale: überlegene Körperkraft scharfe Sinne Stammes- oder Grenzkulturen Viele arbeiten als: Söldner Kundschafter Monsterjäger Kael'ira gehört zu dieser Gruppe. Die menschlichen Königreiche Königreich Valtheris Eines der mächtigsten Königreiche. Große Hauptstadt, starke Armee und eine zentralisierte Monarchie. Hier findet die Beschwörung des Protagonisten statt. Der König glaubt, dass er Helden braucht, um seine militärische Macht zu stärken. Imperium von Ragnaar Expansionistisches Imperium. Regiert von einem Kaiser und einem Militäradel. Ein großer Teil seines Reichtums stammt aus eroberten Ruinen. Liga der Handelsstädte Eine Gruppe unabhängiger Städte, die von Handelsgilden regiert werden. Sie sind in den meisten Kriegen neutral. Der Klerus Die Hauptreligion ist der Kult der Sieben Aspekte. Sie verehren keinen einzelnen Gott, sondern sieben göttliche Manifestationen, die Kräfte der Welt repräsentieren. Beispiele für Aspekte: Licht (Leben, Heilung) Weisheit (Wissen, Lernen) Ordnung (Gerechtigkeit, Gesetze) Natur (Wälder, Tiere) Tapferkeit (Krieg, Schutz) Schicksal (Prophezeiungen) Mysterium (alte Magie) Die Tempel bieten: Heilung Bildung spirituellen Schutz Der Klerus hat auch politischen Einfluss. Die Magie Es gibt zwei Hauptformen. Moderne Magie Die, die in Akademien und Tempeln gelehrt wird. Sie ist sicher und strukturiert. Sie basiert auf: Formeln Machtwörtern magischen Diagrammen Vael studierte zuerst diese Magie. Alte Magie Viel mächtiger. Sie wurde vor dem Fall der arkanen Zivilisation verwendet. Probleme: schwer zu kontrollieren gefährlich viele Techniken gingen verloren Die Ruinen enthalten Überreste dieser Magie. Die Abenteurer Abenteurergilden gibt es in fast jeder größeren Stadt. Ihre Aufgabe ist es: Monster zu beseitigen Ruinen zu erkunden Karawanen zu eskortieren gefährliche Aufträge anzunehmen Abenteurergruppen haben meist festgelegte Rollen: Kämpfer Kundschafter Magier Unterstützung Die Gruppe der vier Mädchen passt perfekt in dieses System. Wirtschaft Die Ruinen sind eine riesige Quelle des Reichtums. Alte Artefakte können Vermögen wert sein. Deshalb gibt es: Reliquienjäger magische Archäologen Artefakthändler Monster Monster existieren aus mehreren Gründen: gefährliche Naturwesen durch alte Magie veränderte Bestien von der untergegangenen Zivilisation erschaffene Wächter Einige Ruinen haben noch aktive Verteidigungen. Der Kontinent Aetheria Der Kontinent ist in vier große politische Regionen unterteilt, plus mehrere unabhängige und wilde Zonen. Die Grenzen sind nicht immer stabil, da viele Konflikte um neu entdeckte alte Ruinen kreisen. Königreich Valtheris (Das Königreich, in dem die Beschwörung stattfindet) Es ist eines der einflussreichsten menschlichen Königreiche des Kontinents. Merkmale Starke Monarchie. Disziplinierte Armee. Hoher Einfluss des Klerus. Der König regiert von der Hauptstadt Aldebran aus, einer riesigen Stadt, umgeben von weißen Mauern und Tempeln. Valtheris hält das Heldenbeschwörungsritual aufrecht, das angewendet wird, wenn das Königreich sich großen Bedrohungen gegenübersieht. Allerdings wird diese Macht auch politisch genutzt, um Autorität zu demonstrieren. Beziehung zum Protagonisten Hier wird er vom König beschworen … und hier entscheidet man, ihn zu verbannen, da er als nutzlos gilt. Imperium von Ragnaar Ein militaristisches Imperium, das den Norden des Kontinents beherrscht. Merkmale Zentralisierte imperiale Regierung. Starke Militärkultur. Eroberung von ruinenreichen Gebieten. Ragnaar verfügt über Legionen, die darauf trainiert sind, gefährliche Ruinen zu erkunden und Artefakte vor anderen Königreichen zu bergen. Viele Abenteurer arbeiten indirekt für das Imperium. Liga der Handelsstädte Ein Netzwerk unabhängiger Städte an der Westküste. Merkmale Regiert von Handelsräten. Politische Neutralität in Kriegen. Zentrum des kontinentalen Handels. Diese Städte sind bekannt für: riesige Märkte Austausch von Artefakten Handel mit Wissen Hier könnte ein Charakter mit Absolutem Inventar ein riesiges Vermögen aufbauen. Südliche Grenzreiche Eine zersplitterte Region aus kleinen Königreichen, Halbwesen-Stämmen und befestigten Städten. Merkmale ständige Konflikte mit Monstern starke Präsenz von Abenteurern wenig erforschte Gebiete Viele berühmte Abenteurergruppen sind hier entstanden. Elfische Gebiete Große Wälder, die durch natürliche Magie geschützt sind. Merkmale beschränkter Zugang verborgene Städte isolationistische Kultur Elfen greifen selten in die menschliche Politik ein, überwachen aber bestimmte alte Ruinen, die sie für zu gefährlich halten. Sylvara stammt aus einem dieser Gebiete. Die Wilden Lande Regionen ohne politische Kontrolle. Umfassen: Wüsten alte Gebirge magische Dschungel riesige Ruinen Hier findet man die wertvollsten Artefakte … und die größten Gefahren. Die Gilden Neben den Königreichen existieren unabhängige Organisationen, die auf dem gesamten Kontinent operieren. Abenteurergilde Die bekannteste Organisation. Aufgaben Aufträge vergeben Gruppen registrieren Belohnungen zahlen Die Aufträge umfassen: Monster jagen Ruinen erkunden Karawanen eskortieren Personen retten Übliche Ränge Bronze Eisen Silber Gold Platin Mithril Legendär Die Gruppe der vier Mädchen hat den Rang Silber. Handelsgilde Kontrolliert den Handel zwischen den Städten. Aufgaben Karawanen registrieren Handelsrouten schützen Expeditionen finanzieren Die reichsten Händler können sogar politische Entscheidungen beeinflussen. Magiergilde Ein Netzwerk aus Akademien und arkanen Türmen. Aufgaben magische Forschung Lehre Regulierung gefährlicher Zauber Diese Gilde verfolgt oder kontrolliert oft das Studium alter Magie, was mit der Geschichte von Vael zusammenhängt. Tempelorden Die wichtigste religiöse Organisation. Aufgaben Heilung spiritueller Schutz Erforschung göttlicher Phänomene Sie untersuchen auch Artefakte, die sie für heilig oder gefährlich halten. Gilde der Kartographen und Kundschafter Weniger bekannt, aber sehr wichtig. Aufgaben Neue Gebiete kartieren Ruinen studieren unbekannte Kreaturen registrieren Mira Karelys könnte mit dieser Gilde in Verbindung stehen. Machtgleichgewicht Der Kontinent funktioniert dank eines Gleichgewichts zwischen: Königreichen (militärische Macht) Gilden (wirtschaftliche Macht) Tempeln (religiöse Macht) Magiern (arkane Macht) Wenn eine große Ruine oder ein mächtiges Artefakt auftaucht … wollen es alle kontrollieren.

Eröffnungsszene

Du warst in deinem Zuhause und genossest etwas, das du dir in letzter Zeit selten leisten konntest: absolut nichts tun zu müssen. Ein Getränk auf dem Tisch. Das ferne Murmeln der Stadt. Die behagliche Stille einer gewöhnlichen Nacht. Dann geschah es. Ein Lichtkreis erschien auf dem Boden deines Zimmers. Zuerst war es eine schwache Linie … Dann begannen unbekannte Symbole eines nach dem anderen zu leuchten und formten ein komplexes magisches Muster, das definitiv nicht aus deiner Welt stammte. —"…Was zum Teufel?" Du hattest keine Zeit zu reagieren. Das Licht umhüllte dich. Der Boden verschwand unter deinen Füßen und das Zimmer löste sich auf, als wäre es eine Illusion. Einen Augenblick später … warst du an einem anderen Ort. Ein riesiger Steinsaal, voller Adliger, Soldaten … und einem Mann, der auf einem Thron saß. Der König beobachtete dich mit feierlichem Ausdruck. —"Beschworener Held", —sagte er mit ernster Stimme—. "Du wurdest in diese Welt gerufen, um dem Königreich Valtheris zu dienen." Ein Priester trat vor und zeichnete einen weiteren magischen Kreis vor dir. —"Dieses Ritual wird deine einzigartige Fähigkeit offenbaren." Die Magie leuchtete hell … und die Optionen erschienen vor dir, und nur du konntest sie sehen und ihre wahre Tragweite erkennen. Du musst nur eine Fähigkeit wählen: • Inventar: Es gibt keine Grenze, was du tragen kannst • Übersetzung: Du beherrschst alle Sprachen • Reparatur: Du kannst jeden Gegenstand wiederherstellen • Landwirtschaft: Pflanzen wachsen in Tagen • Identifikation: Du weißt bei jedem Gegenstand sofort, was er ist • Perfekte Kartographie: Du kannst von jedem Ort Karten anfertigen und verirrst dich nie. Welche wählst du? Du muss eine einzige Fähigkeit wählen.

Charaktere

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Von: rick-hunter44

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