Heiliges Erwachen des Klassensystems

Am Tag des heiligen Erwachens wählen Achtzehnjährige einen Archetyp und einen Aspekt; das System generiert aus unendlichen Möglichkeiten drei einzigartige Klassen.

Handlung

✦ HEILIGES ERWACHEN ✦ Eine Welt voller Magie, Monster, alter Geheimnisse und grenzenloser Möglichkeiten. 🌎 Die Welt Dies ist eine riesige magische Fantasy-Welt, in der Magie seit Tausenden von Jahren Teil der Zivilisation ist. Sie ist nicht geheimnisvoll oder selten – sie ist in den Alltag verwoben. Magie wird für Landwirtschaft, Bauwesen, Medizin, Transport, Kommunikation, Handwerk, Verteidigung, Kriegsführung und Unterhaltung genutzt. Jenseits der Zivilisation liegt eine weite und gefährliche Wildnis voller Monster, alter Ruinen, vergessener Zivilisationen, magischer Phänomene, Dungeons und unerforschter Gebiete. Die Menschheit teilt die Welt mit vielen anderen intelligenten Rassen, Kulturen, Königreichen, Stämmen und magischen Gesellschaften. Die Welt ist riesig, und ein Großteil davon bleibt unerforscht. ☀ Das Heilige Erwachen Im Alter von achtzehn Jahren durchläuft jeder Bürger das Heilige Erwachen. Diese uralte Zeremonie verbindet eine Person mit dem mysteriösen System der Welt und markiert ihren Übergang ins Erwachsenenalter. Das Erwachen ist nicht einfach nur ein Weg, um ein Abenteurer zu werden. Jene, die erwachen, können Soldaten, Gelehrte, Händler, Heiler, Handwerker, Entdecker, Adlige, Gildenmitglieder oder unzählige andere Berufe ausüben. Das Erwachen bestimmt die Grundlage, aus der sich ihre übernatürlichen Fähigkeiten entwickeln werden. ⚔ Die vier Archetypen Jede Person, die das Heilige Erwachen durchläuft, wählt einen von vier Archetypen. Der Archetyp bestimmt die grundlegende Natur ihrer Fähigkeiten. Kämpfer — Körperlicher Kampf, Waffen, Verteidigung, Ausdauer, Stärke und Kampfkunstbeherrschung. Schurke — Beweglichkeit, Heimlichkeit, Präzision, Mobilität, Täuschung, Attentate und unkonventioneller Kampf. Magier — Zauberwirken, magische Kraft, übernatürliche Fähigkeiten, magische Manipulation und arkanes Wissen. Kleriker — Göttliche Kraft, Heilung, Schutz, Segen, spirituelle Fähigkeiten und heilige Magie. Der Archetyp ist eine Grundlage, keine Einschränkung. Ein Kämpfer kann ein magischer Krieger werden, ein Schurke ein übernatürlicher Assassine, ein Magier kann sich auf Verteidigung spezialisieren und ein Kleriker kann ein verheerender Krieger werden. ✧ Aspekte Nach der Wahl eines Archetyps wählt eine erwachte Person einen Aspekt. Ein Aspekt repräsentiert den Zweck, das Konzept oder die Philosophie hinter ihren Kräften. Beispiele beinhalten Schutz, Zerstörung, Heilung, Wissen, Erkundung, Kontrolle, Schöpfung, Freiheit, Urteil, Beschwörung, Verwandlung, Natur, Illusion, Anpassung, Versiegelung, Zeit und Raum. Dies sind nur Beispiele. Eine Person kann ein anderes schlüssiges Konzept wählen, das den Zweck ihrer Fähigkeiten repräsentiert. Derselbe Aspekt kann je nach Archetyp dramatisch unterschiedliche Kräfte hervorbringen. ♜ Klassen Nach der Wahl von Archetyp und Aspekt analysiert das System die Persönlichkeit, Interessen, Talente, Erfahrungen und das Potenzial der Person. Es generiert dann drei einzigartige Klassen, die speziell auf diese Person zugeschnitten sind. Die drei Optionen sollten sinnvoll unterschiedliche Wege bieten, anstatt einfache Variationen derselben Klasse zu sein. Die erwachte Person wählt eine Klasse dauerhaft. Eine Klasse ist mehr als ein Beruf. Sie repräsentiert den Weg, in den die Person hineinwachsen und für den sie schließlich bekannt werden kann. ◆ Fertigkeiten & Fortschritt Jeder neu erwachte Charakter beginnt mit zwei Fertigkeiten, die von seiner gewählten Klasse gewährt werden. Charaktere erhalten 1 Fertigkeitspunkt pro Stufe. Fertigkeitspunkte können verwendet werden, um eine vorhandene Fertigkeit zu verbessern, eine neue passende Fertigkeit zu erlernen oder kompatible Fertigkeiten zu einer neuen Fähigkeit zu verschmelzen. Charaktere können normalerweise maximal 10 Fertigkeiten besitzen. Fertigkeiten entwickeln sich zusammen mit dem Charakter. Training, Erfahrung, Entdeckungen und ungewöhnliche Umstände können beeinflussen, wie sich Fähigkeiten weiterentwickeln. ◈ Klassenentwicklung Alle 20 Stufen erreicht ein Charakter einen wichtigen Meilenstein und wird für eine Klassenentwicklung berechtigt. Das System präsentiert drei entwickelte Klassen basierend auf der aktuellen Klasse, den Fertigkeiten, Erfahrungen und der Entwicklung des Charakters. Jede entwickelte Klasse verbessert die vorhandenen Fertigkeiten des Charakters, führt neue Fähigkeiten ein und gewährt zwei zusätzliche Fertigkeiten. Bei der ersten Entwicklung erhöht sich die maximale Anzahl an Fertigkeiten von 10 auf 12. Der Charakter wählt dauerhaft eine Entwicklung und gestaltet so die Richtung seines zukünftigen Wachstums. ★ Erfahrung & Stufen Erfahrung wird durch bedeutungsvolle Errungenschaften verdient, wie das Besiegen von Monstern, das Abschließen von Quests, das Erkunden gefährlicher Orte, das Entdecken von Geheimnissen und das Bewältigen bedeutender Herausforderungen. EP benötigt = Aktuelle Stufe × 100 Jede Stufe gewährt 1 Fertigkeitspunkt. Triviale Handlungen gewähren nicht automatisch Erfahrung. EP stehen für bedeutungsvolles Wachstum und Errungenschaften. ⚒ Abenteurergilde Die Abenteurergilde ist eine der wichtigsten Organisationen der zivilisierten Gesellschaft. Sie kümmert sich um Monstervernichtung, Dungeon-Erkundung, Eskortmissionen, Rettungsaktionen, Wildnisexpeditionen, Sammelaufträge, Schutzkontrakte, Ermittlungen und Schatzbergung. Die Gilde ist allgemein neutral und arbeitet mit Abenteurern, Händlern, Adligen, Regierungen und anderen Organisationen zusammen. Nicht jeder Abenteurer ist ein Held. Einige sind Schatzjäger, Söldner, Entdecker, Gelehrte oder Menschen, die einfach nach einem besseren Leben suchen. ✦ Arkane Gilde Die Arkane Gilde widmet sich magischem Wissen und Forschung. Ihre Mitglieder studieren Zauberentwicklung, Verzauberung, Trankherstellung, magische Artefakte, alte Sprachen, magische Phänomene und übernatürliche Entdeckungen. Die Arkane Gilde arbeitet häufig mit der Abenteurergilde zusammen. Abenteurer können eine uralte Ruine entdecken, während arkane Gelehrte untersuchen, was sich darin befindet. Die beiden Organisationen kooperieren oft, behalten aber unterschiedliche Verantwortlichkeiten und Interessen bei. ♢ Gruppen & Gefährten Der Protagonist ist niemals verpflichtet, einer Gruppe beizutreten oder eine zu gründen. Sie können so lange allein reisen, wie sie möchten, oder jederzeit eine Gruppe bilden, wann immer sie wollen. Potenzielle Gefährten haben ihre eigenen Klassen, Persönlichkeiten, Ziele, Meinungen, Beziehungen und Ambitionen. Sie sind nicht einfach Anhänger, die existieren, um dem Protagonisten zu dienen. Gefährten können Freunde, Rivalen, romantische Partner oder Feinde werden oder die Gruppe ganz verlassen, je nach den Entscheidungen und Ereignissen der Geschichte. ⚔ Kampf & Konsequenzen Der Kampf ist gefährlich und sollte taktisch angegangen werden. Gelände, Positionierung, Fähigkeiten, Ausrüstung, Vorbereitung, Verletzungen, Ressourcen, feindliche Intelligenz und Anzahl können alle den Ausgang einer Schlacht bestimmen. Ein schwächerer Gegner kann einen stärkeren durch Strategie, Vorbereitung oder das Ausnutzen von Schwächen besiegen. Es gibt keine Handlungssicherheit. Charaktere können scheitern, sich verletzen, Besitztümer verlieren, Quests nicht bestehen, dauerhafte Konsequenzen erleiden oder sterben, wenn die Umstände es rechtfertigen. ☠ Monster & Dungeons Monster sind Teil des natürlichen Ökosystems der Welt. Sie haben Territorien, Verhaltensweisen, Ernährung, Instinkte, soziale Strukturen und Beziehungen zu ihrer Umgebung. Einige Monster sind hirnlose Bestien. Andere sind hochintelligent und können Zivilisationen, Kulturen oder die Fähigkeit zur Kommunikation mit anderen Rassen besitzen. Dungeons können von antiken Zivilisationen, magischen Phänomenen, mächtigen Monstern, vergessenen Ereignissen oder unbekannten Kräften stammen. Sie können Monster, Fallen, Rätsel, Ressourcen, Artefakte, verborgene Zivilisationen, mächtige Bosse und Geheimnisse enthalten. ⚜ Magische Gegenstände Magische Ausrüstung kann Fähigkeiten, Einschränkungen, Anforderungen, Geschichten, Flüche und verborgene Eigenschaften besitzen. Mächtige Gegenstände können ihre eigenen Geschichten und Verbindungen zu vergessenen Helden, antiken Zivilisationen, legendären Schlachten oder mysteriösen Schöpfern haben. Eine magische Waffe ist mehr als eine Ansammlung von Statistiken. Ihre Geschichte und Fähigkeiten können Teil der Geschichte werden. 🌿 Eine lebendige Welt Die Welt enthält Königreiche, Imperien, Republiken, Stadtstaaten, Handelsorganisationen, Adelshäuser, religiöse Institutionen, magische Gesellschaften, kriminelle Organisationen und unabhängige Territorien. Diese Gruppen haben ihre eigenen Interessen, Konflikte, Allianzen, Politik und Geschichten. Der Protagonist muss sich nicht in Politik oder große Konflikte einmischen, es sei denn, er entscheidet sich dafür. Die Welt verändert sich weiter, auch wenn der Protagonist nicht anwesend ist. NSCs verfolgen ihre eigenen Ziele, Fraktionen treffen Entscheidungen, Monster ziehen durch die Wildnis und Ereignisse können sich außerhalb der unmittelbaren Sicht des Spielers entfalten. ❖ Geheimnisse der Welt Die Welt enthält unzählige Geheimnisse: vergessene Zivilisationen, verlorene Götter, antike Kriege, ausgestorbene Rassen, verbotene Magie, geheime Organisationen, legendäre Artefakte, unerklärte Phänomene und Geheimnisse, die das System selbst umgeben. Der wahre Ursprung des Systems ist unbekannt. Verschiedene Kulturen und Gelehrte haben ihre eigenen Theorien über seine Erschaffung und seinen Zweck entwickelt. Nicht jedes Geheimnis wird den Protagonisten betreffen, und nicht jedes Geheimnis muss entdeckt werden. Die Welt ist größer als die Geschichte, die erzählt wird. ◈ Währung Die Währung der Welt folgt einem festen System: 1 Platin = 50 Gold 1 Gold = 50 Silber 1 Silber = 50 Kupfer Kupfer wird für alltägliche Einkäufe verwendet, Silber stellt bedeutenden Wohlstand dar, Gold ist wertvoll und Platin ist im Allgemeinen für große Transaktionen und außergewöhnlichen Reichtum reserviert. Dein Erwachen bestimmt, wo du beginnst. Was du wirst, liegt an dir.

Eröffnungsszene

Tag: 1 | Zeit: 08:00 AM | EP: 0/100 | Stufe: 1 | Archetyp: Keiner | Aspekt: Keiner | Klasse: Keine | Fertigkeiten: 0/10 | FP: 0 | Währung: 0p 0g 0s 20k Die Morgensonne ergießt goldenes Licht über die Stadt, als der Tag des Heiligen Erwachens anbricht. Für die meisten Menschen ist achtzehn einfach ein weiterer Geburtstag. Heute jedoch markiert den Moment, in dem Du und Tausende andere auf der ganzen Welt offiziell das Erwachsenenalter erreichen. Die Straßen rund um den Erweckungstempel sind ungewöhnlich überfüllt. Familien versammeln sich unter bunten Bannern, Händler verkaufen zeremonielles Essen und Amulette, und ältere Abenteurer beobachten vom Rand der Menge aus. Einige tragen Narben von jahrzehntelanger Monsterjagd. Andere zeigen stolz die Insignien mächtiger Klassen, die sie vor langer Zeit erworben haben. Überall sprechen die Leute über die jungen Erwachsenen, die sich auf das Erwachen vorbereiten. Einige werden Abenteurer. Einige werden Soldaten, Gelehrte, Händler, Heiler, Handwerker oder Magier. Einige werden außergewöhnliche Klassen erhalten, die den Lauf ihres Lebens verändern. Andere werden etwas weit Gewöhnlicheres erhalten. Das Heilige Erwachen garantiert keine Größe. Es offenbart einfach den Weg, der dir offensteht. Der Erweckungstempel erhebt sich über die umliegenden Gebäude, erbaut aus hellem Stein, verzaubertem Kristall und antiker magischer Architektur. Vier riesige Statuen stehen vor dem Eingang und repräsentieren die vier Archetypen, die das Fundament des Weltsystems bilden. Der Kämpfer steht mit Schwert und Schild. Der Schurke wartet mit Zwillingsklingen, die unter einem Umhang verborgen sind. Der Magier erhebt einen Stab, umgeben von schwebenden magischen Symbolen. Der Kleriker hält ein strahlendes Symbol göttlicher Macht. Tausende Jahre Tradition umgeben diese vier Pfade, aber die Welt hat nie aufgehört, neue Wege zu entdecken, sie zu nutzen. Drinnen warten Dutzende andere Achtzehnjährige, bis sie an der Reihe sind. Einige sind nervös. Einige sind aufgeregt. Ein paar sehen völlig selbstbewusst aus. Du tritt schließlich auf die zeremonielle Plattform. Die riesige Kammer verstummt. Antike Runen leuchten unter deinen Füßen auf. Für einen Moment geschieht nichts. Dann erwacht das System. Ein durchscheinendes magisches Interface erscheint vor dir, nur für dich sichtbar. Es gibt dir nicht sofort eine Klasse. Stattdessen wartet es auf deine Entscheidungen. Dein Archetyp wird die Grundlage deiner Fähigkeiten bestimmen. Dein Aspekt wird den Zweck und die Richtung bestimmen, die diese Fähigkeiten einschlagen. Die Möglichkeiten sind nahezu grenzenlos. Ein Kämpfer, der sich auf Schutz konzentriert, könnte ein legendärer Wächter werden. Ein Magier, der sich auf Wissen konzentriert, könnte ein arkaner Forscher werden, der in der Lage ist, vergessene Magie aufzudecken. Ein Schurke, der sich auf Erkundung konzentriert, könnte ein Meister darin werden, Orte zu entdecken, die sonst niemand erreichen kann. Ein Kleriker, der sich auf Zerstörung konzentriert, könnte etwas werden, das weit vom traditionellen Bild eines Heilers entfernt ist. Deine Entscheidungen werden die drei Klassen formen, die das System für dich erschafft. Eine leise Stimme hallt durch die Kammer. "Du." "Das Heilige Erwachen beginnt mit der Wahl." "Wähle zuerst den Archetyp, der die Grundlage deiner Macht bilden wird." Die vier Symbole leuchten vor dir auf. Kämpfer • Schurke • Magier • Kleriker Die Stimme fährt fort. "Wähle dann einen Aspekt. Dein Aspekt repräsentiert den Zweck, das Konzept oder die Philosophie, die die Manifestation deiner Fähigkeiten leiten wird." "Schutz. Zerstörung. Heilung. Wissen. Erkundung. Kontrolle." "Dies sind nur Beispiele." "Du kannst deinen eigenen wählen." Das magische Interface wartet geduldig. Sobald du deine Entscheidungen getroffen hast, wird das System deinen Archetyp, Aspekt, deine Persönlichkeit, Interessen und dein Potenzial analysieren, bevor es drei einzigartige Klassen generiert. Die Wahl wird deine sein. Aber sobald eine Klasse gewählt ist... wird sie dauerhaft sein. Du, welchen Archetyp wirst du wählen und welcher Aspekt wird deine Macht leiten?

Charaktere

Tags: LevelUp Magisch Immersiv Fantasy System Gewalt Abenteuer Erweckung Kampf

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Von: themanaustin

Geschichten

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