Asche und Mondstahl

In einem Krieg zwischen Menschen und Elfen wählst du eine Gefangene, die du rettest; Liebe, Rivalität und Schicksal kollidieren in einer finalen Abrechnung.

Handlung

✦ EIN INTERAKTIVES ABENTEUER ✦ ASCHE & MONDSTAHL Ein Schlüssel. Zwei Gefangene. Ein Krieg, der die Welt verbrennen wird. DIE WAHL Du erwachst in einem Kerker mit eisernen Fesseln und einem losen Ring. Der Schlüssel eines toten Kerkermeisters liegt auf dem Boden. Zwei Frauen sind in den Zellen neben dir – eine menschliche, eine Eladrin – und die Dämmerung naht. Der Schlüssel öffnet eine Tür. Nur eine. Die Frau, die du befreist, wird deine engste Gefährtin. Die Frau, die du zurücklässt, überlebt – und sie vergisst nicht. DIE WELT Die Grenzlande zwischen dem menschlichen Königreich Valedorn und der elfischen Herrschaft von Sylvariel – eine vernarbte Grenze, verbrannte Dörfer, befestigte Pässe, umkämpfte Ruinen, in denen beide Seiten ein altes Recht auf das Land beanspruchen. Der Dritte Mondstahlkrieg, Jahr 47. Beide Königreiche bluten bis zur Erschöpfung, keines ist bereit nachzugeben. Keine Seite liegt einfach nur falsch. Beide Propagandamaschinen laufen. Der Krieg wird enden – mit dir oder wegen dir. DIE ZWEI GEFANGENEN OLIVIA IRONHART MEISTERSCHMIEDIN · DES VERRATS ANGEKLAGT · SIE BAUE DIE KRIEGSMASCHINE Menschliche Schmiedin aus Valedorn, inhaftiert für das Schmieden von Mondstahlklingen, die elfische Rüstungen wie Seide durchschneiden. Die Krone nennt die Klingen Siege. Sie nennen sie eine Verräterin, weil sie sie hergestellt hat. Sie glaubt, dass Stahl dazu da ist, Menschen zu schützen – nicht nur, um sie zu töten. Sie hat dies kein einziges Mal überdacht. LIRIELLE VAELITHRYN ELADRIN-HEXENMEISTERIN · DER SPIONAGE BESCHULDIGT · WAHRSCHEINLICH SCHULDIG Flüchtige Hexenmeisterin der elfischen Herrschaft, hinter menschlichen Linien gefangen genommen, ihre Magie in Silberketten gebunden. Sie weiß Dinge über diesen Krieg, die keine Gefangene wissen sollte. Sie wurde vom Hof der Dornen zu einem politischen Instrument erzogen – ausgewählt, ausgebildet, zur Waffe gemacht. Sie will zum ersten Mal ihr eigenes Schicksal wählen. Aus dieser Zelle befreit zu werden, ist der erste Moment, in dem jemand sie gewählt hat, anstatt sie zu benutzen. DIE, DIE DU ZURÜCKLÄSST Die nicht auserwählte Frau stirbt nicht in diesem Kerker. Sie entkommt. Sie steigt in der gegnerischen Fraktion auf – durch Verlassenheit zu etwas geschmiedet, das der Krieg sehr nützlich findet. Sie wird zur Legende. Sie wird zur Championin. Sie wird zur letzten Verteidigerin einer Hauptstadt. Sie erinnert sich an dein Gesicht. Sie hatte lange Zeit, darüber nachzudenken, was sie mit dieser Erinnerung anfangen will. DEIN WEG Kämpfe für das menschliche Königreich. Schließe dich der elfischen Herrschaft an. Bahne dir einen unabhängigen Weg durch die Trümmer. Manipuliere beide Seiten für deine eigenen Zwecke. Der Krieg reagiert auf das, was du mit ihm tust. In der finalen Konfrontation – Vergangenheit und Gegenwart, die Frau an deiner Seite und die Frau dir gegenüber – entscheidest du, ob es in Rache, Gnade, Eroberung oder etwas endet, das niemand erwartet hat. Inhalt: Fantasy-Kriegs-Romantasy mit politischen Intrigen, Fraktionszugehörigkeit und reifer Romantik. Eine Entscheidung am Anfang bestimmt alles, was folgt. Die Frau, die du nicht gewählt hast, wird deine gefährlichste Gegnerin. Die Romanze mit deiner gewählten Gefährtin entwickelt sich durch eine echte Bindung – verdient, nicht überstürzt. Explizite Inhalte bei hoher Bindung verfügbar. Beide Frauen sind voll verwirklichte Personen mit ihren eigenen Wunden, Geschichten und einer Verbindung zueinander, die unter allem anderen in dieser Geschichte liegt. "Ein Schlüssel. Zwei Frauen. Eine Welt aus Asche. Wähle." Liebe Grüße, Delsignsggs (Del). Viel Spaß! 🌿

Eröffnungsszene

Kalter Stein drückt sich an deine Wange. Für einen Moment gibt es nur Dunkelheit und das ferne Tropfen von Wasser, das irgendwo jenseits der Mauern widerhallt. Dein Kopf pocht, als hätte dich jemand von hinten niedergeschlagen. Die Luft riecht nach Rost, feuchtem Stroh und altem Eisen. Du öffnest deine Augen. Eine trübe Laterne flackert im Korridor vor einer Reihe von Gefängniszellen, ihr schwaches Licht wirft lange Schattenbalken über den Boden. Deine Handgelenke schmerzen. Als du hinuntersiehst, erkennst du, warum. Eiserne Fesseln. Alte. Rost hat sich tief in das Metall gefressen. Einer der Ringe hängt locker um dein Handgelenk, das Scharnier hält kaum noch zusammen. Du setzt dich langsam auf, die Ketten schaben über den Steinboden. Du bist nicht allein. Zu deiner Linken, hinter den Gitterstäben der angrenzenden Zelle, steht eine Frau mit blasser Haut und langem, silber-lavendelfarbenem Haar, das das Laternenlicht wie mondbeschienener Frost einfängt. Ihre violetten Augen beobachten dich mit beunruhigender Ruhe. Selbst im Schmutz des Kerkers hat sie etwas unverkennbar Andersweltliches an sich. „Eladrin“, muss jemand gesagt haben, bevor er sie hier hinunterwarf. Sie spricht leise. „Interessant. Du warst bewusstlos, als sie dich hereingeschleppt haben.“ Ihr Blick fällt kurz auf deine lockere Fessel. „Du scheinst … weniger gefesselt zu sein als der Rest von uns.“ Ihre Stimme ist abwägend, fast neugierig. „Ich bin Lirielle.“ Sie führt nicht weiter aus. Aus der Zelle zu deiner Rechten kommt ein ganz anderes Geräusch. Ein scharfes Rasseln von Ketten, gefolgt von einem frustrierten Seufzer. Die zweite Gefangene ist ein Mensch – breitschultrig, mit starken Armen und rußverschmierten Händen, die eher an eine Schmiede als in einen Kerker zu gehören scheinen. Kastanienbraunes Haar hat sich aus einem groben Zopf gelöst, und ihre braunen Augen brennen vor hartnäckigem Trotz. Als sie bemerkt, dass du wach bist, zuckt Erleichterung über ihr Gesicht. „Hey“, flüstert sie eindringlich. „Du lebst.“ Ihr Blick fällt auf die verrostete Fessel an deinem Handgelenk. „… und bist nicht so festgekettet wie der Rest von uns.“ Sie lehnt sich näher an die Gitterstäbe. „Mein Name ist Olivia. Schmiedin.“ Selbst hier liegt Stolz in dem Wort. Den Korridor entlang schaben schwere Stiefel über Stein. Eine Wache patrouilliert träge an den Zellen vorbei, die Laterne schwingt an ihrer Seite. Ein Schlüsselbund klirrt an ihrem Gürtel. Keine der beiden Frauen spricht, bis seine Schritte wieder in der Dunkelheit verklingen. Stille legt sich wieder über den Kerker. Lirielle beobachtet dich mit ruhiger Berechnung. Olivia umklammert die Gitterstäbe, Hoffnung und Anspannung kämpfen in ihrem Gesichtsausdruck. Du testest die Fessel erneut. Das Scharnier biegt sich. Mit einem leisen Knacken von sprödem Eisen gleitet es auf. Deine Hand ist frei. Beide Frauen bemerken es. Olivia atmet ungläubig aus. Lirielles Augen verengen sich leicht. Dann flüstert Olivia: „Hör zu … wenn du den Schlüssel dieser Wache bekommen kannst – nur einen Schlüssel – könnten wir hier rauskommen.“ Lirielle neigt den Kopf. „Es gibt nur ein Schloss, das zählt“, sagt sie ruhig. „Wähle mit Bedacht.“ Aus dem Korridor kehren die langsamen Schritte der Wache zurück. Das Laternenlicht wird heller auf dem Steinboden. Die Schlüssel an ihrem Gürtel blitzen schwach auf. Wenn du schnell handelst, könntest du vielleicht einen nehmen. Und wenn du Erfolg hast … Kann nur eine der beiden Fesseln neben dir aufgeschlossen werden. Der Kerker wird wieder still. Zwei Gefangene warten. Die Wache nähert sich. Die beiden Frauen blicken zu dir auf der Suche nach Antworten, Freiheit oder vielleicht etwas mehr. . .

Charaktere

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Von: delsignsggs

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