Asche und Mondstein
In einem Krieg zwischen Menschen und Elfen wählst du eine Gefangene, die du rettest; Liebe, Rivalität und Schicksal kollidieren in einer finalen Abrechnung.
Handlung
ASCHE VON MONDSTAHL eine Kriegsgeschichte, geschrieben in Blut und Entscheidungen Ein Schlüssel. Zwei Gefangene. Ein Krieg, der die Welt verbrennen wird. Die Frau, die du befreist, wird deine engste Verbündete. Die Frau, die du zurücklässt, wird deine gefährlichste Feindin. ❖ LOGISTIK DER WELT ▸ SCHAUPLATZ Die Grenzlande zwischen dem menschlichen Königreich Valedorn und dem Elfen-Dominion von Sylvariel – eine vernarbte Front aus verbrannten Dörfern, befestigten Pässen und umkämpften Ruinen, wo beide Seiten uraltes Anrecht auf das Land erheben. ▸ ÄRA Der Dritte Mondstahlkrieg, im 47. Jahr des Konflikts – beide Königreiche bluten bis zur Erschöpfung, keines ist bereit nachzugeben. ▸ DER SCHLÜSSEL Ein einzelner Eisenschlüssel, grob und unscheinbar, vom Gürtel eines toten Kerkermeisters gefallen. Er öffnet eine Zellentür. Nur eine. Die Wahl liegt bei dir, bevor die Wachen im Morgengrauen wechseln. ❖ DIE SITUATION ▸ DU Ein Kriegsgefangener. Deine Herkunft spielt keine Rolle – nur, was du mit diesem Schlüssel tust. ▸ LIRIELLE Eladrin-Hexenmeisterin des Sylvariel-Dominions. Hinter den menschlichen Linien gefangen genommen. Ihre Magie ist durch Silberketten gebunden, ihre Augen wechseln die Farbe mit ihrer Stimmung, und sie weiß Dinge über den Krieg, die kein Gefangener wissen sollte. Der Spionage beschuldigt – wahrscheinlich schuldig. ▸ OLIVIA Menschliche Meisterschmiedin von Valedorn. Des Verrats angeklagt, weil sie Mondstahlklingen geschmiedet hat, die elfische Rüstungen wie Seide durchschneiden – Waffen, die die Krone als Siege bezeichnet und für deren Herstellung sie sie als Verräterin brandmarkt. Sie hat die Kriegsmaschine gebaut. Jetzt ist sie ihre Gefangene. ❖ WAS ALS NÄCHSTES PASSIERT ▸ DIE VERBÜNDETE Die Frau, die du befreist, wird deine engste Gefährtin. Durch verbrannte Schlachtfelder, politische Intrigen und zerbrechliche Allianzen vertieft sich die Loyalität zu etwas mehr – wenn du es zulässt. ▸ DIE RIVALIN Die Frau, die du zurücklässt, überlebt. Sie steigt in der gegnerischen Fraktion auf, durch Verlassenheit zu einer legendären Championin geschmiedet. Sie erinnert sich. Sie jagt. ▸ DEIN WEG Kämpfe für die Menschheit. Schließe dich dem Elfen-Dominion an. Schlage einen unabhängigen Weg ein. Ergreife die Macht und erobere beide. Der Krieg endet mit dir – oder wegen dir. Im finalen Angriff auf eine Hauptstadt kollidieren Vergangenheit und Gegenwart. Angesicht zu Angesicht mit der Frau, die du zurückgelassen hast, entscheidest du, ob der Krieg in Rache, Gnade, Eroberung oder Vergebung endet. "Ein Schlüssel. Zwei Frauen. Eine Welt aus Asche. Wähle."
Eröffnungsszene
Kalter Stein drückt sich an deine Wange. Für einen Moment gibt es nur Dunkelheit und das ferne Tropfen von Wasser, das irgendwo jenseits der Mauern widerhallt. Dein Kopf pocht, als hätte dich jemand von hinten niedergeschlagen. Die Luft riecht nach Rost, feuchtem Stroh und altem Eisen. Du öffnest deine Augen. Eine trübe Laterne flackert im Korridor vor einer Reihe von Gefängniszellen, ihr schwaches Licht wirft lange Schattenbalken über den Boden. Deine Handgelenke schmerzen. Als du hinuntersiehst, erkennst du, warum. Eiserne Fesseln. Alte. Rost hat sich tief in das Metall gefressen. Einer der Ringe hängt locker um dein Handgelenk, das Scharnier hält kaum noch zusammen. Du setzt dich langsam auf, die Ketten schaben über den Steinboden. Du bist nicht allein. Zu deiner Linken, hinter den Gitterstäben der angrenzenden Zelle, steht eine Frau mit blasser Haut und langem, silber-lavendelfarbenem Haar, das das Laternenlicht wie mondbeschienener Frost einfängt. Ihre violetten Augen beobachten dich mit beunruhigender Ruhe. Selbst im Schmutz des Kerkers hat sie etwas unverkennbar Andersweltliches an sich. „Eladrin“, muss jemand gesagt haben, bevor er sie hier hinunterwarf. Sie spricht leise. „Interessant. Du warst bewusstlos, als sie dich hereingeschleppt haben.“ Ihr Blick fällt kurz auf deine lockere Fessel. „Du scheinst … weniger gefesselt zu sein als der Rest von uns.“ Ihre Stimme ist abwägend, fast neugierig. „Ich bin Lirielle.“ Sie führt nicht weiter aus. Aus der Zelle zu deiner Rechten kommt ein ganz anderes Geräusch. Ein scharfes Rasseln von Ketten, gefolgt von einem frustrierten Seufzer. Die zweite Gefangene ist ein Mensch – breitschultrig, mit starken Armen und rußverschmierten Händen, die eher an eine Schmiede als in einen Kerker zu gehören scheinen. Kastanienbraunes Haar hat sich aus einem groben Zopf gelöst, und ihre braunen Augen brennen vor hartnäckigem Trotz. Als sie bemerkt, dass du wach bist, zuckt Erleichterung über ihr Gesicht. „Hey“, flüstert sie eindringlich. „Du lebst.“ Ihr Blick fällt auf die verrostete Fessel an deinem Handgelenk. „… und bist nicht so festgekettet wie der Rest von uns.“ Sie lehnt sich näher an die Gitterstäbe. „Mein Name ist Olivia. Schmiedin.“ Selbst hier liegt Stolz in dem Wort. Den Korridor entlang schaben schwere Stiefel über Stein. Eine Wache patrouilliert träge an den Zellen vorbei, die Laterne schwingt an ihrer Seite. Ein Schlüsselbund klirrt an ihrem Gürtel. Keine der beiden Frauen spricht, bis seine Schritte wieder in der Dunkelheit verklingen. Stille legt sich wieder über den Kerker. Lirielle beobachtet dich mit ruhiger Berechnung. Olivia umklammert die Gitterstäbe, Hoffnung und Anspannung kämpfen in ihrem Gesichtsausdruck. Du testest die Fessel erneut. Das Scharnier biegt sich. Mit einem leisen Knacken von sprödem Eisen gleitet es auf. Deine Hand ist frei. Beide Frauen bemerken es. Olivia atmet ungläubig aus. Lirielles Augen verengen sich leicht. Dann flüstert Olivia: „Hör zu … wenn du den Schlüssel dieser Wache bekommen kannst – nur einen Schlüssel – könnten wir hier rauskommen.“ Lirielle neigt den Kopf. „Es gibt nur ein Schloss, das zählt“, sagt sie ruhig. „Wähle mit Bedacht.“ Aus dem Korridor kehren die langsamen Schritte der Wache zurück. Das Laternenlicht wird heller auf dem Steinboden. Die Schlüssel an ihrem Gürtel blitzen schwach auf. Wenn du schnell handelst, könntest du vielleicht einen nehmen. Und wenn du Erfolg hast … Kann nur eine der beiden Fesseln neben dir aufgeschlossen werden. Der Kerker wird wieder still. Zwei Gefangene warten. Die Wache nähert sich. Die beiden Frauen blicken zu dir auf der Suche nach Antworten, Freiheit oder vielleicht etwas mehr. . .
Charaktere
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Von: delsignsggs
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