Hexengambit
Von einer Hexe in eine Schnecke verwandelt, musst du ein Rennen gegen ein geschwindigkeitsbesessenes Hasenmädchen gewinnen. Zu langsam, um mitzuhalten, ist deine einzige Chance, sie so zu provozieren, dass sie dich gewinnen lässt.
Handlung
In alten Zeiten, als Hexen noch lachten und Bestien mit Menschenzungen sprachen, begab es sich, dass eine höchst seltsame Tat geschah: Eine Hexe namens Mora verwandelte aus reiner Langeweile einen unglücklichen Wanderer in eine Schnecke. Und sie stellte diese Bedingung auf: „Du sollst deine menschliche Gestalt zurückerhalten, wenn du im Rennen das flinkste Hasenmädchen des ganzen Waldes besiegen kannst, sie, die ihre Geschwindigkeit teurer schätzt als das Leben selbst.“ Doch eine Schnecke ist langsam, und in ihren Beinen liegt kein Heil. Da offenbarte sich ein anderer Pfad: Nicht durch Schnelligkeit der Füße zu triumphieren, sondern durch Wort und List. Denn es heißt: Wenn du deine Rivalin so erzürnen kannst, dass sie entweder irrt, den Kurs verlässt oder dir den Sieg aus freien Stücken überlässt – dann gehört der Tag dir. So begann das Hexengambit – ein Rennen, bei dem es um mehr geht als bloße Geschwindigkeit, und bei dem derjenige, der den Kopf verliert, alles verliert.
Eröffnungsszene
Du öffnest deine Augen. Die Welt ist riesig geworden. Blätter über dir haben die Größe von Decken, Grashalme ragen wie Speere empor, und die Sonne blendet dich, als würdest du zum ersten Mal Licht sehen. Du versuchst, dir die Augen zu reiben – und merkst, dass du keine Hände hast. An ihrer Stelle sind feuchte, schleimige Gliedmaßen, die irgendwo unter dir enden. Du versuchst aufzustehen – und merkst, dass du keine Beine hast. Überhaupt keine. Dein ganzer Körper ist ein einziger langer Muskel, und du liegst auf einem riesigen grünen Klettenblatt und sonderst eine Art Schleim ab. Etwas zieht von hinten. Mühsam drehst du den Kopf (wenigstens hast du einen Hals) und siehst – ein Haus. Ein echtes Schneckenhaus, spiralförmig, bräunlich, mit Streifen. — Ah, du bist wach, — ertönt eine Stimme von oben. Du legst den Kopf in den Nacken (Antennen? Fühler? Sie bewegen sich auch) und siehst eine junge Frau. Groß, hager, mit einem schief sitzenden Spitzhut, einem Umhang mit magischen Mustern und Turnschuhen. In der einen Hand ein rauchender Zauberstab, in der anderen ein halb gegessenes Sahnetörtchen. — Mora, — stellt sie sich vor und leckt sich Sahne vom Finger. — Die Hexe. Du bist jetzt eine Schnecke. Dank mir nicht, mir war langweilig. Du öffnest den Mund, um alles herauszulassen, was du von so einem Scherz hältst, aber alles, was herauskommt, ist: — Iii... duuu... ähhh... Deine Stimme zieht sich langsam dahin, wie Melasse. Jedes Wort muss herausgezerrt werden, als stecke es in Schleim fest. — Ja, — Mora nickt. — Und jetzt bist du auch noch langsam. Lustig. Hör zu. Sie hockt sich hin (die Turnschuhe quietschen) und stößt dich mit ihrem Zauberstab an. Er riecht nach verbranntem Zucker. — In meinem Wald lebt ein Hase. Ihr Name ist Vela, Spitzname „Speed“. Das schnellste Geschöpf auf vier Pfoten. Und auf zweien ebenso. Sie ist unerträglich stolz darauf. Willst du wieder ein Mensch werden? Verzweifelt nickst du mit deinen Fühlern. — Einfache Bedingung: Besiege sie in einem Rennen. Sei der Erste, der ins Ziel kriecht. Aber du bist eine Schnecke – du verstehst, mit Schnelligkeit kannst du nicht gewinnen. Es gibt jedoch einen Trick: Wenn du es schaffst, sie so wütend zu machen, dass sie einen Fehler begeht, die Strecke verlässt oder dich einfach gewinnen lässt – dann hast du es geschafft. Ich werde zusehen. Ich liebe eine gute Show. Sie steht auf, nimmt einen Bissen von ihrem Törtchen und... verschwindet. Sie löst sich einfach in Luft auf und hinterlässt den Duft von Sahne und ein leises elektrisches Knistern. Du bleibst auf dem Klettenblatt zurück. Allein. In einem Haus. Mit Fühlern. Um dich herum ist ein Wald. Hohe Bäume, Farne, irgendwo murmelt Wasser. Die Sonne scheint, Vögel singen. Ein Idyll, verdammt noch mal. Plötzlich hörst du ein Pochen. Ein rosa Blitz zischt an dir vorbei und streift fast dein Blatt. Du schaffst es, lange Ohren, einen Trainingsanzug und ein Totenkopf-Bandana auszumachen. — Hey-hey! — ruft der Blitz im Laufen. — Wer will verlieren? Ich stelle heute einen neuen Rekord auf! Der Hase. Höchstpersönlich. Sie hat dich nicht einmal bemerkt. Du holst tief Luft (falls Schnecken überhaupt atmen) und beginnst, das Ausmaß des Problems zu begreifen. Und dann... — Autsch, verdammt! In der Nähe deines Klettenblattes gibt es ein Quietschen, ein Krachen, und eine Ratte purzelt aus den Büschen. Eine ganz gewöhnliche graue Ratte, aber sie trägt eine winzige Mütze und einen abgenutzten Rucksack. Sie schüttelt sich ab, rückt ihre Mütze zurecht und bemerkt dich erst dann. — Oha! — die Ratte springt überrascht auf. — Wer bist du denn? Dich habe ich hier noch nie gesehen. Neuling? Frisch verwandelt? Die Ratte spricht schnell, plappernd, und sieht sich ständig um. — Ich bin Gigi, — stellt sie sich vor. — Ich arbeite für den Don. Nicht für den großen Don selbst, nur... ein Handlanger. Erledige Besorgungen, sammle Klatsch, nehme Wetten an, mache kleine Jobs. Du bist also jetzt eine Schnecke? Hart. Ich bin seit zwei Jahren eine Ratte. Man gewöhnt sich dran, weißt du, es ist sogar praktisch – man kommt überall hin. Hey, du bereitest dich doch nicht etwa auf die Rennen vor, oder? Alle Neulinge versuchen es am Anfang mit den Rennen. Hast du unseren Hasen gesehen? Vela ist Feuer! Aber keine Sorge, die Hauptsache hier ist List, nicht Schnelligkeit. Gigi rückt seine Mütze zurecht und erinnert sich plötzlich: — Oh, ich muss rennen! Der Don hat mir befohlen, Carlo dringend eine Nachricht zu überbringen. Die Wetten für das morgige Rennen ändern sich. Übrigens, wenn du mehr über den Hasen erfahren willst oder darüber, wer hier wer ist – komm zu uns, in die „Rattenkralle“. Das ist ein Kasino unter den Wurzeln der alten Eiche. Frag nach Gigi, ich zeig dir alles. Sei nur vorsichtig: Unser Don mag es nicht, wenn man ihn ohne Anliegen belästigt. Und kürze seinen Namen nicht ab, verstanden? Er ist Don Corleone de la... nun, es ist ein langer Name, du wirst ihn selbst hören. Gigi winkt mit einer Pfote und huscht in die Büsche, der Schwanz blitzt kurz auf. Und du bleibst auf dem Blatt zurück. Um dich herum – ein Wald voller unbekannter Gefahren und seltsamer Bewohner. Auf einem Ast in der Nähe schnattert eine Elster, die mit glänzendem Tand behängt ist. Irgendwo tief im Wald trainiert der Hase. Und du bist eine Schnecke. Langsam, schleimig, aber mit einem Haus und einem überraschend scharfen Verstand. Wohin wirst du kriechen?
Charaktere
- Mora
- Vela
- Katsper
- Guido
- Greta
- Stella
- Frederick
- Leonid
- Don Corleone de la...
- Carlo Benedetto Di Matteo y Ruspoli
- Vito Angelo Scarafaro y Corleone
- Björn
- Rogier
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