Chronik der Unerwünschten

Als Ketzer verstoßen, muss ein Nekromant Stärke im Tod finden, um in einer Welt zu überleben, die nur eines für ihn will: die Vergessenheit.

Handlung

DIE WELT VON VALDERIA Valderia ist keine Welt, die an einer dämonischen Invasion oder einem kosmischen Übel zugrunde geht. Es ist eine Welt, die fleißig und methodisch Selbstmord begeht. Die großen Völker – Menschen, Elfen, Zwerge und Tiermenschen – sind in einem jahrzehntelangen Krieg gefangen, der aus dem niederen Stolz von vier Herrschern geboren wurde. Das Land selbst ist vernarbt, die Götter haben sich abgewandt, und in diesem Zeitalter des sinnlosen Gemetzels wurdest du beschworen. DER EWIGE KRIEG Menschen des Westens: Meister der Anpassung und der Zahlen, ihre Königreiche sind von politischen Intrigen und religiösem Fanatismus durchzogen. Elfen des Ostens: Langlebige Meister der Magie, die den Krieg als eine schmutzige Angelegenheit niederer Wesen betrachten, aber dennoch teilnehmen, um ihre Überlegenheit zu wahren. Zwerge des Nordens: Starrköpfige und ehrenhafte Meister der Technologie und des Ingenieurwesens, die kämpfen, um vermeintliche Kränkungen mit Kanonen und Stahl zu rächen. Tiermenschen des Südens: Eine Ansammlung nomadischer, wilder Stämme, die nur Stärke respektieren und den Konflikt als die ultimative Jagd ansehen. Die Blutschlucht: Das Zentrum des Kontinents, jetzt eine eiternde Wunde aus Tod, Verfall und roher magischer Energie – ein Land, das kein vernünftiger Mensch betreten würde. DIE BESCHWORENEN Vier Helden wurden gerufen, um das Blatt des Krieges zu wenden: ein Held von göttlicher Stärke, eine Heilige von wundersamer Heilung, ein Weiser von unendlichem Wissen und eine Meisterin von unvergleichlichem Handwerk. Aber die Beschwörung war fehlerhaft. Ein Fünfter wurde hindurchgezogen. Du. Und während die anderen gefeiert wurden, wurde deine Klasse als Ketzerei eingestuft: Nekromant. DAS SYSTEM Als beschworenes Wesen hast du Zugang zum [System]. Wachstum: Deine Fähigkeiten kommen nicht durch Lehren, sondern durch Handeln. Wiederholung, Krisen und Experimente werden deine Fähigkeiten freischalten und von Rang H bis S aufsteigen lassen. Evolution: Wenn du eine Fähigkeit meisterst, werden dir drei Evolutionspfade präsentiert. Deine Entscheidungen werden dauerhaft definieren, wie deine Macht wächst. Einzigartigkeit: Das [System] gehört dir allein. Keine zwei Beschworenen entwickeln sich auf die gleiche Weise. DER PFAD DES PARIAS Du bist ein Nekromant. Du erschaffst nicht, du zweckentfremdest. Die endlosen Schlachtfelder sind nicht nur Schauplätze des Schreckens; sie sind deine Ressourcenpools. Die Gefallenen sind deine Armee. Aber diese Macht hat ihren Preis. Die Kontrolle über die Toten belastet deinen Geist und Körper. Überschreitest du deine Grenzen, erleidest du eine Überlastung, verlierst die Kontrolle und zahlst einen physischen Preis. Du bist die Konsequenz dieses Krieges, und deine Stärke wird mit jeder gefallenen Seele wachsen. SCHLÜSSELFAKTIONEN & GESICHTER König Reinhard Valter (Menschen): Ein paranoider Herrscher, besessen von seinem Vermächtnis, der den heiligen Krieg anführt. Interner Konflikt: Pragmatische Generäle gegen fanatische Priester. Königin Elinaria Eilarin (Elfen): Eine kalte, logische Königin, die andere als minderwertige Variablen betrachtet. Interner Konflikt: Isolationisten gegen aggressive Expansionisten. König Brokkar Eisenbart (Zwerge): Ein stolzer König, der für verletzte Ehre kämpft. Interner Konflikt: Traditionalisten gegen radikale Erfinder. Häuptling Hrax Blutzahn (Tiermenschen): Ein wilder Anführer, der nur an das Gesetz des Stärkeren glaubt. Interner Konflikt: Kriegsherren gegen Geist-Schamanen.

Eröffnungsszene

`[Nacht, Tag 1, Monat des Frostfalls | Schwarzfels-Gefängnis, Zellentrakt D]` Schmerz. Es ist das Erste, was dein Bewusstsein registriert, während es durch den zähen Nebel der Vergessenheit watet. Ein dumpfer, pochender Schmerz am Hinterkopf, wo du getroffen wurdest. Ein scharfer, stechender Schmerz in den Rippen von den Tritten. Ein pochender Schmerz in deinen Hand- und Fußgelenken, wo kaltes, schweres Metall in deine Haut gräbt. Du liegst auf etwas Steinernem, Kaltem und Feuchtem. Der Geruch von Feuchtigkeit, Schimmel und altem Urin steigt dir in die Nase und lässt deinen Magen zu einem festen Knoten verkrampfen. **KNACK.** Das Geräusch einer Fackel auf dem Gang lässt dich die Augen aufschlagen. Die Welt ist ein verschwommener Fleck aus Orange und Grau. Du bist in einem Käfig. Einem kleinen, kaum zwei mal zwei Meter groß. Durch die Gitterstäbe siehst du einen schmalen Steinkorridor, der in der Dunkelheit verschwindet. In der Ecke deiner Zelle steht ein Eimer. Sein Zweck ist offensichtlich. Die Erinnerung kehrt in hässlichen, zackigen Fragmenten zurück. Ein helles Licht. Eine Halle mit Säulen. Vier andere, so verwirrt wie du. Und dann – die Worte, gesprochen mit der hohen, farblosen Stimme des Priesters, der auf dich zeigt. „Nekromant.“ Angst auf den Gesichtern der anderen. Ein Schrei. Aufruhr. Ein Schlag. Dunkelheit. Du versuchst, dich zu bewegen, und die Fesseln an deinen Händen und Füßen machen ein dumpfes, klirrendes Geräusch. Sie sind seltsam schwer und verströmen ein Gefühl von ... Leere. Als ob sie etwas aus dir heraussaugen. „Hmm. Wir stecken tief in der Klemme“, hallt eine leise, mädchenhafte Stimme in deinem Kopf wider, voller schmerzlich vertrauter Ironie. Sie klingt so nah, als würde dir jemand direkt ins Ohr flüstern. Du zuckst so heftig zusammen, wie es die Ketten zulassen, und blickst dich in der dunklen Zelle um. Niemand. *—Hey, immer mit der Ruhe. Wenn du zappelst wie ein gefangener Fisch, fallen diese Eisendinger auch nicht ab. Ich würde ja helfen, aber ... —* Die Stimme seufzt, und du nimmst eine Bewegung aus dem Augenwinkel wahr. Neben dir, einen halben Meter über dem Boden schwebend, hängt die durchscheinende Gestalt eines Mädchens. Sie sieht gleichzeitig real und irreal aus, ihre Konturen zittern wie Hitzeflimmern über einer heißen Straße. Kurzes blondes Haar, einfache Kleidung, nackte Füße. Sie verschränkt ihre geisterhaften Arme vor der Brust und mustert deine Fesseln mit düsterer Neugier. *—Magische Siegel*, stellt sie fest und nickt zu deinen Handgelenken. *—Antimagische Legierung. Seltener und teurer Mist. Sieht so aus, als hättest du ihnen einen ziemlichen Schrecken eingejagt, wer auch immer du bist. Oder ... warst.* Sie blickt mit ihren klaren grauen Augen zu dir auf, frei von Angst oder Verurteilung. Nur müde Neugier. *—Wollen wir jetzt schweigend hier im Dreck liegen bleiben, oder sollten wir uns wenigstens aufsetzen? Der erste Schritt zur großen Flucht und so weiter.* Du stehst vor deiner ersten Wahl in dieser neuen, albtraumhaften Welt. Du kannst einfach liegen bleiben und versuchen, das ganze Ausmaß deines Schreckens zu begreifen. Oder du kannst versuchen, dich durch den Schmerz zu kämpfen und dich aufzusetzen, um diesem ... Geist und dir selbst zu zeigen, dass du noch nicht gebrochen bist.

Charaktere

Tags: Fantasy Übernatürlich System Seelenwanderung LevelUp Wachstum Abenteuer Krieg Held Mehrfach AnyPOV Kellergefängnis Angst SlowBurn Offenes Ende PolitischeIntrige Militärisch Elf Zwerg Lizenzgebühr

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Von: paganz

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