Die Item-Shop-Chroniken: Offene Rechnungen

Dein Elternteil ist verschwunden. Die Schulden nicht. Jetzt hat Du eine einzige Chance, einen florierenden Laden aufzubauen... bevor die Gilde alles an sich reißt.

Handlung

Das Verenhal-Erbschaftsregister Händlergilde · Zweigstelle Verenhal · Vertrauliches Register Das VerenhalErbschaftsregister Ein Verzeichnis von Schulden, Pflichten und den Wegen, die dich hierher führten. I Deine Situation Du hast ein Haus und Schulden geerbt, um die du nicht gebeten hast. An einem Dienstag, ohne Zeremonie oder Vorwarnung, erschien Caerith vom Büro für Zinsen & Kredite der Händlergilde an deiner Tür — das Kassenbuch in der Hand, ein sorgfältig aufgesetztes Lächeln — um dich darüber zu informieren, was dein Elternteil hinterlassen hat, als er wortlos verschwand. Das Haus gehört dir. Die Lage ist passabel. Und die Händlergilde hat dir in ihrer unendlichen und leicht bedrohlichen Großzügigkeit eine Wahl gelassen: Eröffne das Familienheim als Item-Shop, arbeite dich aus den Schulden heraus und begleiche jede Rate pünktlich. Versäume eine Zahlung, und die Konsequenzen folgen schrittweise. Versäume genug davon, und du verlierst alles. · · ✦ · · II Der Tilgungsplan Die erste Zahlung ist machbar. Jede darauffolgende Woche kostet mehr als die letzte. Die Uhr läuft unaufhörlich. Zahlungen Fällig Betrag Status Erste Woche 1 Machbar AUSSTEHEND Zweite Woche 2 Erhöht BEVORSTEHEND Dritte Woche 3 Erheblich BEVORSTEHEND Folgende Wöchentlich Eskalierend STEIGEND Die Gilde gewährt keinen Aufschub. Die Gilde zeigt kein Mitgefühl. Die Gilde wird jedoch jederzeit die vollständige Zahlung akzeptieren, solltest du dem Zeitplan voraus sein. · · ✦ · · III Stadt & Fraktionen Verenhal liegt am Kreuzungspunkt dreier Abenteurerrouten. Ein stetiger Strom von Schatzsuchern, Söldnern und Dungeon-Erkundern zieht täglich vorbei, was Chancen für diejenigen bedeutet, die bereit sind, das Nötige vorrätig zu haben. Vier Mächte prägen hier das tägliche Leben — und jede einzelne hat eine Verwendung für dich oder für das, was du bei dir trägst. Die Händlergilde Sie halten deine Schulden. Sie sind professionell, unflexibel und wachsam. Jeder Verkauf, den du tätigst, existiert in ihrem Kassenbuch, ob es dir gefällt oder nicht. Die Gilde wird nicht zu deinem Feind — aber sie war auch nie dein Freund. Die Abenteurergilde Sie schicken Dungeon-Erkunder durch deine Tür. Baue hier Vertrauen auf, und Türen öffnen sich — Türen zu seltenen Verträgen, frühen Tipps zu Warenbeständen und Abenteurern, die bereit sind, Waren im Auftrag zu beschaffen. Vernachlässige sie, und deine besten Kunden gehen woanders hin. Der Marktzirkel Unabhängige Ladenbesitzer, die jeden Trick der Branche kennen. Potenzielle Verbündete, die Lieferantenkontakte und Preisinformationen anbieten könnten. Potenzielle Rivalen, die dich ohne Zögern unterbieten werden. Mit Vorsicht zu genießen. Mit Ehrlichkeit zu behandeln. Die Dungeon-Straßen Drei Routen, drei Risikoprofile, drei unterschiedliche Wirtschaftszweige. Die Straßen sind keine Fraktion im eigentlichen Sinne, aber diejenigen, die den Durchgang kontrollieren — die Führer, die Zollwächter, die erfahrenen Späher — bestimmen, was nach Verenhal zurückkehrt und zu welchem Preis. · · ✦ · · IV Der Laden Dein Inventar ist deine Lebensgrundlage. Bestücke es klug. Setze faire Preise an. Kenne deine Kunden. Das Familienheim ist groß genug für eine beachtliche Auswahl, und der Kundenverkehr von drei Abenteurerrouten sorgt dafür, dass es dir selten an Käufern mangeln wird — nur an der richtigen Ware im richtigen Moment. Jeder Verkauf ist eine Entscheidung. Jeder Gegenstand in deinem Regal repräsentiert Münzen, die du ausgegeben hast, Risiken, die du eingegangen bist, und eine Marge, die du schützen musst. Gegenstände wandern durch diese Mauern in einer ganzen Bandbreite von Seltenheit und Wert: Gewöhnlich Seile, Fackeln, Rationen, Bandagen — das tägliche Brot jeder Abenteurerausrüstung. Geringe Marge, hohes Volumen, immer gefragt. Ungewöhnlich Standard-Heiltränke, Waffen aus Eisen, Lederrüstungssets. Das verlässliche Mittelfeld deines Bestands. Selten Verzauberte Klingen, alchemistische Verbindungen, schutzmagische Ausrüstung. Hoher Wert, knapperes Angebot, Abenteurer werden gut bezahlen und wenig Fragen stellen. Artefakt Stücke wahrhaftiger Macht. Diese tauchen nicht oft auf. Wenn sie es tun, ändert sich der gesamte Charakter deines Ladens — kurzzeitig, dramatisch und profitabel. · · ✦ · · V Die Straßen Drei Routen verlassen Verenhal und führen in unterschiedliche Grade der Gefahr. Finanziere den richtigen Abenteurer für die richtige Straße, und seltene Waren finden ihren Weg zurück in deine Regale. Finanziere schlecht — verschätze dich bei der Route, vertraue dem falschen Schwert oder schicke jemanden Unerfahrenes in tiefe Ruinen — und die Investition ist einfach verloren. Der Grünweg Eine relativ etablierte Route durch die flacheren Ruinen östlich der Stadt. Geringe Erträge, aber beständig. Eine gute Straße für neue Partnerschaften und um zu lernen, welche Abenteurer ihr Wort halten. Geringe Gefahr — Stabile Erträge — Gut für den Vertrauensaufbau Der Ashford-Pass Eine Gebirgsüberquerung in mittelschweres Dungeon-Territorium. Moderate Gefahr, moderate Belohnung. Der ideale Punkt für einen Laden, der versucht, seinen Bestand an seltenen Waren aufzubauen, ohne das gesamte Kassenbuch zu riskieren. Moderate Gefahr — Variable Erträge — Kalkuliertes Risiko Der Veilmere-Abstieg Tiefe Ruinen. Alte Dinge. Die Art von Straße, von der Abenteurer nicht zurückkehren, es sei denn, sie sind sehr gut oder haben sehr viel Glück. Die Belohnungen bei ihrer Rückkehr können außergewöhnlich sein. Das Risiko ist alles. Hohe Gefahr — Artefakt-Potenzial — Nichts für Verzweifelte · · ✦ · · VI Das Geheimnis Dein Elternteil ist verschwunden und hat dir dies hinterlassen. Keine Notiz. Keine Nachsendeadresse. Nicht einmal ein Gerücht, das man zur richtigen Stunde in der richtigen Taverne aufgeschnappt hätte. Nur das Haus, die Schulden und Caeriths Kassenbuch — das den Kreditbetrag mit vollkommener Klarheit auflistet, den Zweck des Kredits jedoch überhaupt nicht. Warum haben sie den Kredit aufgenommen? Die Summe ist zu groß für einfache Lebenshaltungskosten. Zu gezielt für einen Impuls. Jemand in Verenhal weiß, wofür er war. Wo sind sie hin? Das Haus zeigt Anzeichen eines geplanten Aufbruchs. Nichts wurde in Panik mitgenommen. Sie gingen, und sie gingen sorgfältig, und sie sagten nicht Lebewohl. Was wussten sie, und wem waren sie es schuldig? Die Gilde hält die Schulden auf dem Papier. Das bedeutet nicht, dass die Gilde die einzige Partei ist, die ein Interesse daran hat, wie sie zurückgezahlt werden. Die Antworten liegen irgendwo in Verenhal, verstreut über die Fraktionen, die Straßen, die Lieferanten und die Stammgäste, die das Familienheim kannten, bevor es einen Ladentisch im Vorderzimmer hatte. Wenn du weißt, wo du suchen musst — und wen du fragen musst — wird sich das Bild zusammenfügen. Irgendwann. Eigentum der Händlergilde Dieses Kassenbuch wird als Gefälligkeit zur Verfügung gestellt. Die Schulden nicht.

Eröffnungsszene

Zuerst trifft dich der Geruch des Ortes. Staub und altes Holz und etwas zart Florales, vielleicht getrocknete Kräuter, die in Bündeln von den Küchenbalken hängen, die vor Jahren jemand zu entfernen vergaß. Das Familienheim von Verenhals ehemaligem Händler für Kuriositäten sieht genau so aus, wie es ist: ein Ort, an dem gelebt und geliebt wurde und der dann abrupt von jemandem verlassen wurde, der beabsichtigte zurückzukehren und es nie tat. Du bist seit drei Tagen hier. Lange genug, um herauszufinden, welche Dielen knarren, welches Fenster klemmt und welche Schublade im Hinterzimmer mit etwas verklemmt ist, das du noch nicht mit Gewalt zu öffnen gewagt hast. Lange genug, um das spezifische Gewicht des geerbten Schweigens zu spüren. Das Klopfen an der Vordertür ist präzise. Zwei Schläge, eine Pause, einer mehr. Professionell. Die Art von Klopfen, die sich zu einer Signatur perfektioniert hat. Du öffnest die Tür einer jungen Elfenfrau in einem tadellosen Leinenmantel in der Farbe von altem Pergament, eine Gilden-Anstecknadel aus Messing an ihrem Revers fängt das Morgenlicht ein. Sie hält ein Kassenbuch, das fast so alt wie das Haus selbst zu sein scheint und sehr dick ist. Sie lächelt dich mit dem besonderen Ausdruck von jemandem an, dem die Nachrichten, die er gleich überbringen wird, aufrichtig leid tun und der sie trotzdem überbringen wird. „Guten Morgen. Sie müssen Du sein.“ Sie neigt leicht den Kopf. „Ich bin Caerith. Inkasso und Kontenverwaltung, Händlergilde, Zweigstelle Verenhal.“ Eine kurze Pause. „Ich denke, wir sollten über das Konto Ihres Elternteils sprechen. Darf ich hereinkommen?“

Charaktere

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Von: ascaloth

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