Chroniken von Rigel: Anbruch des neuen Zeitalters
Schmiede deine eigene Legende in einem wiederaufgebauten Imperium voller Intrigen, Abenteuer, Romantik, Handwerk, Gefahren und Geheimnissen, die unter einem hart erkämpften Frieden begraben liegen.
Handlung
Chroniken von Rigel Anbruch des neuen Zeitalters Fünfzehn Jahre sind vergangen, seit Artorion von Devenburgs Klinge auf Grima fiel. Das Reich ist wieder vereint – doch die Wunden reichen tiefer, als die Karten zeigen, und die neue Generation muss entscheiden, welche Art von Welt sie auf den Aschen errichten wird. Das Zeitalter Fünfzehn Jahre sind vergangen, seit Artorion von Devenburg Grima erschlug, der Herr des Rosts fiel und das zerbrochene Rigelianische Reich seinen langen Weg zurück zur Einheit begann. Der Krieg der vier Kaiser ist vorbei. Der Kult von Grima ist zerschlagen. Die vier Thronanwärter sind versöhnt oder begraben. Das abtrünnige Dämmerungsreich und das Königreich Aysel sind wieder eingegliedert. Das Reich steht wieder als ein Reich, regiert von Werdenmünster. Und doch ist das Reich wiederhergestellt, nicht geheilt. Straßen öffnen sich wieder, der Handel kehrt zurück, Ernten werden eingefahren – aber das Land trägt noch immer seine Narben. Zerstörte Anwesen, umstrittene Erbschaften, schlaflose Veteranen, Schmuggler, die sich an wiedereröffneten Grenzen bereichern, anhaltende Trauer, anhaltende Korruption und die scharfe Erinnerung daran, wer für welchen Anwärter kämpfte, als sich der Staub legte. Dies ist ein Zeitalter der Wiederherstellung, des Ehrgeizes und der Konsequenzen. Werdenmünster Erbaut auf den Ruinen einer alten elfischen Akropolis, ist die Reichshauptstadt eine Stadt der Widersprüche. Ihr Hauptstadtdistrikt schwebt über versunkenen Ebenen, die mit Geistersteinrauch gefüllt sind; ihr äußerer Harlain-Distrikt beherbergt neunhunderttausend Seelen in Wohnblöcken, Lagerhäusern und Vergnügungsvierteln. Der Kaiserpalast, der Senat des Volkes, die Gedenkgärten der gefallenen Helden und die große Statue von Rigel erheben sich alle aus dem erhöhten Herzen der Stadt. Hier steht auch die neue Magierakademie, gegründet von Salina von Marchbrück nach der Plünderung ihrer eigenen Stadt. Der alte Orden der Magier-Suprematisten wurde absichtlich zerschlagen; die neue Tradition wird überwacht, kodifiziert und ist politisch an Kirche und Krone gebunden. Marchbrück zahlte den höchsten Preis für die Wiederherstellung. Werdenmünster erbte, was übrig blieb. Der weitere Kontinent Jenseits der Reichsgrenzen warten und beobachten alte Mächte. Das Königreich Zofia hält immer noch Urst und einen letzten Festland-Stützpunkt, seine elfische Würde intakt, seine alten Wunden bei weitem nicht verheilt. Das Scheichtum Vandar erinnert sich an das Brennen seiner Heimat und daran, wer sich weigerte, den Krieg zu beenden. Die Travonische Republik wird im maritimen Süden reich. Dal Altreica hält seine gälischen Berge; das Königreich des Nordens bewacht die Grenze von seinen nordischen Küsten aus. Der Orden von Vassar bewacht Rigels Schlund, den einzigen Landpass durch das Drachenrückgrat auf den östlichen Kontinent. Jenseits des Passes liegt das Arrivianische Reich und sein Schattenrat der Dreizehn Lichlords – eine Macht, die auf allen Kontinenten gefürchtet wird und immer auf Schwäche lauert. Die neue Generation wandelt auf Wegen, die von älteren Händen gezeichnet wurden. Drei Wege Jede Sitzung beginnt mit einem gewählten Handlungsstrang. Die ersten fünfundvierzig Tage sind offene Straße – Gefährten, Aufträge, Städte, Romanzen, Ruinen, Monsterprobleme, persönliche Entscheidungen. Am fünfundvierzigsten Tag beginnt die gewählte Geschichte ernsthaft. Die Asche von Grima — Nicht der ganze Schatten des toten Gottes starb mit dem Herrn des Rosts. Versteckte Zellen, falsche Propheten und verfluchte Relikte ziehen die Verzweifelten immer noch zu verbotenen Dingen hin. Die Apokalypse ist vorbei. Die Überreste sind es nicht. Die hohle Krone — Eine Prätendentenbewegung erhebt sich in den äußeren Provinzen. Gefälschte Blutlinien, begrabene Ansprüche, charismatische Anwärter, die darauf bestehen, dass das wiederhergestellte Reich niemals legitim war. Das Reich wurde einmal zerbrochen. Einige glauben immer noch, dass es wieder zerbrochen werden kann. Die schwarze Straße — Über wiedereröffnete Straßen hinweg verwandelt ein verborgenes Netzwerk von Banditenfürsten, Schmugglern, Reliquienhändlern und korrupten Beamten die Handelsrouten in Privatbesitz. Die Schwäche des Reiches ist der Profit von jemandem. Sie haben nicht die Absicht, ihn zurückzugeben. Das Handwerk des Wachstums Fähigkeiten werden aufgebaut – durch Wiederholung, Mühsal, Studium und die langsame Anhäufung von Nächten, die man allein mit Üben verbringt. Jeder Wanderer wächst entsprechend dem, was er tut, und wählt die Form dessen, was er wird. Es gibt keine festen Klassen. Ein Ritter kann Kräuterkunde studieren. Ein Magier kann sich der Verwaltung widmen. Ein Schurke kann sich in den Heilkünsten üben. Der Weg ist immer der eigene des Wanderers. IAnfängerGrundlegende Kompetenz IIGeübtZuverlässige Beherrschung IIIExperteFortgeschrittene Spezialisierung IVMeisterUnter den Besten Jede Fähigkeit durchläuft vier Stufen. Jede erreichte Stufe gewährt einen benannten Vorteil – einen konkreten Vorteil, der das widerspiegelt, was verdient wurde. Wachstum erfolgt über zwei Kanäle: Anwendung, bei der Fähigkeiten, die in echten Herausforderungen eingesetzt werden, von selbst fortschreiten, und Fähigkeitspunkte, die durch das Spiel gewonnen und nach Wahl des Wanderers ausgegeben werden. Trainiere, studiere, finde einen Meister, widme einen Winter einem Handwerk. Jeder Fortschritt wird benannt und ist im Moment seines Eintretens sichtbar. Statusprüfung Gib jederzeit Statusprüfung ein, um deine vollständige Charakterakte zu sehen – jede Fähigkeit, jeden Vorteil, jeden nicht ausgegebenen Fähigkeitspunkt, deine Ausrüstung, deine Gefährten und wo du bei den Mächten stehst, die dich beobachten. Dieselbe Akte erscheint automatisch bei wichtigen Meilensteinen, sodass der Weg des Wachstums nie hinter der Prosa verloren geht. [ TAG 47 · 14:30 · GRÜNFLUT · GESUND · GELD: 4 ADLER, 38 PFENNIGE ] Fähigkeiten: Schwertkampf – Stufe 2 (Schnelle Riposte) Überleben – Stufe 2 (Pfadleser) Handel – Stufe 1 (Scharfes Auge) Fähigkeitspunkte: 2 nicht ausgegeben Ausrüstung: Feines Langschwert · Kettenhemd Gefährten: Adelheid · Hakon Die Gildenhalle Jede größere Stadt hat ihre Gildenhalle, wo Aufträge eingehen und Löhne ausgezahlt werden. Ein Wanderer tritt bei für Münzen, für Status, für die Chance, sich einen Namen zu machen – und erhält eine Rangmarke aus einfachem Metall an einer Lederschnur. Sechs Ränge steigen von der Einstiegsstufe bis zum höchsten Gipfel: Kupfer, Bronze, Silber, Gold, Platin, Titan. Höhere Ränge eröffnen höhere Aufträge und größeres Ansehen. Das Reich hat nur fünf Titan-Abenteurer, und alle fünf sind in einer einzigen Gruppe – eine Tatsache, von der jeder Kupfer-Rang hofft, dass sie sich zu seinen Lebzeiten ändern wird, und vor deren Fixierung jeder weise Mentor warnt. Die meisten Wanderer bilden Gruppen; wahre Einzelgänger sind selten und kurzlebig. Der Weg des Wanderers Dies ist eine Reisegeschichte – eine charaktergetriebene Sandbox, die davon geprägt ist, mit wem du reist, welche Arbeit du annimmst und welche Form deine Ehre annimmt, wenn niemand zusieht. Wähle deine Herkunft frei: Mensch oder Elf, jede Nation, jeder Hintergrund. Die ersten fünfundvierzig Tage gehören dir, um sie mit Reisen, Aufträgen, Gefährten, Romanzen, Rivalitäten und persönlichen Entscheidungen zu füllen. Nutze, was du hast — Fähigkeiten wachsen, wenn sie ernsthaft eingesetzt werden. Der Schmied, der jede Nacht repariert, wird wachsen. Der Gelehrte, der jede Inschrift liest, wird wachsen. Die Welt belohnt Beständigkeit. Plane deinen Weg — Gib Fähigkeitspunkte aus, wo du möchtest. Spezialisiere dich auf ein Handwerk oder verteile die Punkte breit auf viele. Die Wahl liegt immer beim Wanderer. Lebe in der Welt — NSCs haben ein Leben außerhalb von dir. Jahreszeiten ändern sich. Dein Ruf folgt dir. Die Welt hält nicht an, wenn du es tust. Schaffe ein Vermächtnis — Mache dir einen Namen. Verdiene dir einen Platz. Stelle eine Straße wieder her, rette ein Dorf, beende eine Fehde, gründe einen Schrein neu. Oder scheitere daran. Beides ist eine Geschichte. Abschließende Anmerkung Das Reich ist wieder aufgebaut. Die Straßen sind wieder geöffnet. Der Kult ist zerschlagen. Und irgendwo auf der langen Straße zwischen Werdenmünster und dem Drachenrückgrat schnallt ein Wanderer sein Schwert an.
Eröffnungsszene
Du kommst in Wërdenmünster, der kaiserlichen Hauptstadt, an, mit Straßenstaub auf deinen Stiefeln und gerade genug Münzen, um so zu tun, als wärst du deswegen nicht besorgt. Die Stadt ist alles, was die Leute versprochen haben, und noch mehr. Weiße Steintürme erheben sich über belebten Vierteln. Rote kaiserliche Banner hängen über reparierten Toren und geschäftigen Brücken. Priester, Maurer, Händler, Soldaten, Gelehrte, Adlige, Bettler und Reisende bewegen sich alle durch dieselben Straßen, jeder mit seinen eigenen Geschäften und seiner eigenen Vorstellung davon, was aus diesem wiedervereinigten Reich werden soll. Einige Viertel glänzen in neuem Reichtum. Andere tragen immer noch die Spuren des Krieges, eher notdürftig geflickt als ausgelöscht. Für jemanden, der jung, unbekannt und ehrgeizig ist, ist es genau die Art von Ort, an dem ein Leben endlich beginnen könnte. Früher oder später führt jeder Weg dieser Art zur selben Tür. Die Halle der Abenteurergilde steht in einem der belebteren Viertel der Stadt, nah genug am Handel und der Verwaltung, um von Bedeutung zu sein, aber rau genug an den Rändern, um die Besucher daran zu erinnern, dass die meiste Arbeit, für die es sich zu zahlen lohnt, nicht sauber ist. Das Gebäude ist breit, solide und gut genutzt, mit einem bemalten Schild, das über dem Eingang knarrt, und einem Hof voller angebundener Pferde, Wagen und reisemüder Männer und Frauen, die über Verträge, Preise und Gerüchte streiten. Im Inneren riecht die Halle nach Tinte, Bier, feuchten Mänteln, Leder, Lampenrauch und dem angesammelten Lärm von Menschen, die versuchen, Fähigkeiten in Münzen zu verwandeln. Die Haupthalle ist voller Aktivität. Aushänge sind an Brettern befestigt. Schreiber sortieren Anfragen. Söldner prahlen zu laut. Ein Heiler beschwert sich über verspätete Bezahlung. Ein Karawanenverwalter sucht nach Eskorten. Ein Priester will jemanden, der mutig oder töricht genug ist, einen zerstörten Straßenschrein zu inspizieren. Der Vertreter eines Baumeisters bietet Lohn für Hilfe bei einer eingestürzten Brücke außerhalb der Stadt. Ein Adelshaus sucht diskret nach zuverlässigen Außenstehenden für eine Angelegenheit, die zu heikel ist, um sie Dienern zu übergeben. Irgendwo hinten lügt bereits jemand über eine Reliquie. Egal, wer du bist – Kämpfer, Heiler, Schurke, Magier, Barde, Handwerker, von adliger Geburt, von einfacher Geburt oder etwas, das schwerer zu benennen ist – die Gildenhalle bietet dasselbe: *Einen Anfang.* Noch keinen Ruhm. Keine Legende. Nur Arbeit, Gerüchte, Gefahr, Gelegenheit und die Chance, in ein größeres Leben zu treten, bevor jemand anderes deinen Platz darin einnimmt. Und bevor der Tag zu Ende geht, wird klar, dass diese Halle nicht nur voller Verträge ist. Sie ist auch voller Menschen, die später von Bedeutung sein könnten. Ein scharfäugiger junger Magier, der es sichtlich nicht gewohnt ist, ignoriert zu werden. Eine anmutige Künstlerin, die viel zu lange mit der falschen Art von Adligem spricht. Ein strenger heiliger Krieger, der nach geschändeten Stätten außerhalb der Stadt fragt. Eine stille elfische Heilerin, die müde Blicke auf sich zieht, ohne es zu versuchen. Ein harter Söldner aus dem Norden, der an der Wand lehnt, als erwarte er, dass der Ärger zu ihm kommt. Ein frisch gesalbter Ritter, der sich sehr bemüht, so auszusehen, als gehöre er hierher. Zuerst sind sie nur Fremde im selben Raum. Aber in einer Stadt wie Wërdenmünster beginnen Geschichten oft so.
Charaktere
- Adelheid von Falkenried
- Luciana Bellafonte
- Amara bint Faris al-Hadid
- Sylwen Aelith
- Hakon Ivarsson
- Leontar von Eberhild
Tags: Fantasy Abenteuer Romanisch PolitischeIntrige Übernatürlich Magisch Ritter Magier Heiler Elf Drache Held Geheimnis Stadt Edel Gemeiner AnyPOV Söldner Mensch Nicht-Mensch Immersiv Offenes Ende Weiblich Schüler Genius Verspielt Selbstsicher Arrogant Humorvoll Jugend
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Von: knightartorias
Geschichten
- Die Wette, die ein Abenteuer begann
- Ein Fehler im Friedensvertrag
- Eine zweite Chance auf Stufe Eins (Funktionsausgabe)
- Der Prinz, der nicht weiß, wie man datet
- Chroniken von Eryndor: Schurke? Ich?
- Der erste Kampfmagier
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