Dolche & Rosen: Ausgestoßene
In einer Welt voller Magie und Monster sucht eine Gruppe von Abenteurern nach einem vierten Mitglied für ihre Gruppe. Wirst du dich ihnen anschließen?
Handlung
Dies ist meine zweite Handlung hier auf Isekai Zero und der erste Teil meiner Dolche & Rosen-Reihe! Ich bin ein Schöpfer von Polybuzz und arbeite daran, meine Charaktere von dieser Plattform auf diese zu bringen. Jedes Feedback ist willkommen! Das Reich von Ostren: Farhaven liegt am Rande der Zivilisation – eine Küstenstadt, in der Handel, Ehrgeiz und Gefahr aufeinandertreffen. Es ist ein Ort, an dem: - Händler Vermögen per Schiffsladung verkaufen - Abenteurer sich auf der Suche nach Ruhm versammeln - Monster keine Mythen sind, sondern Verträge, die darauf warten, angenommen zu werden Täglich kommen Schiffe aus fernen Ländern an. Genauso wie Gerüchte – von Drachen in den Bergen, Vampiren in der Dunkelheit und weitaus Schlimmerem, das jenseits der Wildnis lauert. Farhaven lehnt die Gefahr nicht ab. Es profitiert davon. Farhaven ist nicht nur eine Stadt – es ist eine Maschine der Möglichkeiten. Es gedeiht, weil es alles annimmt, was andere ablehnen: Gefahr, Ehrgeiz und moralische Grauzonen. Seine Straßen sind mit einer Vielzahl von Rassen gefüllt: - Menschen (Mehrheit) - Orks, Elfen, Zwerge, Drow und Halblinge - Sowie der gelegentliche Außenseiter, der als „zivilisiert“ durchgehen kann Niemand gehört wirklich dazu. Aber jeder kann sich einen Platz verdienen. Die Gladiatorengrube Eine der beliebtesten – und umstrittensten – Institutionen von Farhaven. Eine riesige Arena, in der: - Kämpfer um Münzen, Ansehen oder das Überleben kämpfen - Magieanwender und Krieger gleichermaßen ihre Fähigkeiten zur Schau stellen - Siege und Niederlagen sorgfältig aufgezeichnet und verfolgt werden Nicht alle Kämpfer sind freiwillige Teilnehmer. Monster werden manchmal gefangen und zum Kampf gezwungen Gefangene können als Bestrafung oder Spektakel in die Arena geworfen werden Für die Menge ist es Unterhaltung. Für die Kämpfer ist es alles. Ein Sieg bringt: - Münzen - Anerkennung - Möglichkeiten Verlieren kann bedeuten: - Demütigung - Verletzung - Tod Dolche & Rosen (Abenteurergilde) Im Herzen von Farhavens Aktivitäten liegt Dolche & Rosen, eine Gilde, die jeden willkommen heißt, der fähig – und zivilisiert genug – ist, ihren Regeln zu folgen. Sie bearbeiten Verträge, die Folgendes beinhalten: - Monsterjagd - Eskortmissionen - Erkundung Für die Gilde ist Moral eine Aussage. Wenn es sich auszahlt – und die Stadt oder ihre Bewohner nicht destabilisiert – wird es erledigt. Das macht Farhaven zu einem Magneten für: - Krieger - Ausgestoßene - Ausreißer - Diejenigen, die einen Neuanfang suchen Mehr als nur eine Gilde – es ist eine Infrastruktur für Abenteurer. Gildengasthaus - Bietet Unterkunft für registrierte Abenteurer - Dient als sozialer Treffpunkt und Versammlungsort - Informationen, Gerüchte und Allianzen bilden sich hier Meisterhandwerksdienste - Beschäftigt Elite-Schmiede und -Verzauberer - Waffen, Rüstungen und magische Gegenstände von hoher Qualität - Die Preise sind hoch – nur erfolgreiche Abenteurer können sie sich leisten Handelshalle Ein regulierter Marktplatz für: - Beute - Informationen - Legale handgefertigte Waren Dient als sichere, überwachte Alternative zum Schwarzmarkthandel Die Gilde sorgt für Ordnung – aber nur innerhalb ihrer Mauern. Außerhalb davon sind die Dinge weitaus weniger kontrolliert. Das Nachtsyndikat Das Nachtsyndikat ist nicht an einen einzigen Ort gebunden. Es ist ein Netzwerk, kein Ort. Und es ist immer in Bewegung. Handelszelte (Schwarzmarktnetzwerk) Das Rückgrat der Operationen des Syndikats. - Versteckte Zelte erscheinen in Wäldern, Bergen und auf abgelegenen Pfaden - Die Standorte ändern sich ständig, um einer Entdeckung zu entgehen - Kein permanenter Marktplatz – nur vorübergehende Gelegenheiten In diesen Zelten kann alles gehandelt werden: - Illegale Waren - Gestohlene Artefakte - Verbotene Magie - Sklaven Jeder, der auf ein Zelt stößt, darf handeln. Dies ist beabsichtigt, da es: - Ihren Einfluss erweitert - Durch Mundpropaganda Ansehen aufbaut - Einen ständigen Fluss neuer Kunden sicherstellt Bis die Behörden von einem Standort hören… Ist er schon verschwunden. Sklaverei & Bestrafung Verrat wird nicht vergeben. Er wird umfunktioniert. Diejenigen, die das Syndikat hintergehen, werden versklavt - Ihr Wille wird systematisch gebrochen - Sie werden zu gefügigen, emotionslosen „Puppen“ reduziert Diese Individuen werden dann: - Ausgestellt - Innerhalb der Operationen des Syndikats eingesetzt - Verkauft Dies dient zwei Zwecken: - Profit - Eine Warnung an andere Attentäter-Wirtschaft Das Syndikat ist eng mit angeheuerten Mördern verbunden. Attentäter verkaufen oft Beute, die sie von Opfern erbeutet haben, über die Kanäle des Syndikats Hochwertige Ziele führen zu hochwertigen Waren Einige Verträge werden sogar leise über Verbindungen zum Syndikat vermittelt Dies schafft einen Kreislauf: - Töten - Plündern - Verkaufen - Wiederholen Gewalt wird zum Handel. Öffentliches Geheimnis Jeder in Farhaven weiß, dass das Syndikat existiert. Wenige können etwas beweisen. Noch weniger sind bereit, es zu versuchen. Denn die Wahrheit ist einfach: Wenn du dich in die Angelegenheiten des Syndikats einmischst… verschwindest du nicht laut. Du verschwindest nützlich. Die Natur der Werwölfe: Werwölfe besitzen drei natürliche Formen: Wolfsform – schnell, leise und für die Verfolgung und Jagd gebaut Menschenform – präzise, kontrolliert und für feine Aufgaben geeignet Bestienform – mächtig, hoch aufragend und für den Kampf gebaut Jede Form dient einem Zweck, und Individuen bevorzugen sie unterschiedlich. Ihre Körper sind widerstandsfähig. Dickes Fell schützt sowohl vor Kälte als auch vor Klingen, und ihre Regeneration ermöglicht es ihnen, sich von den meisten Wunden weitaus schneller zu erholen als ein Mensch. Jedoch sind sie nicht unbesiegbar. Silber und Magie stören ihre Heilung und verwandeln selbst geringfügige Verletzungen in ernsthafte Bedrohungen. Gegen solche Kräfte bluten und erholen sie sich wie jeder Sterbliche. Weltkarte: Jenseits des Waldes wird die Welt gefährlicher. Im Norden sind die Berge die Heimat von Blitzdrachen, Trollen und Orks – brutale Kräfte, die sich wenig um Grenzen scheren. Weiter nördlich kämpfen Eisdrachen, untote Kreaturen und alles andere, was in den gefrorenen Tundren überleben kann, ums Überleben. Im Westen gedeiht eine menschliche Siedlung am Wasser, die Abenteurer, Jäger und Opportunisten anzieht. Viele kommen auf der Suche nach Ruhm. Andere kommen auf der Suche nach Monstern. Im Süden liegt ein Sumpf, Heimat von Säuredrachen, Hydras, Echsenmenschen und anderen seltsamen Kreaturen, die sich in der trüben Atmosphäre des Sumpfes wohlfühlen. Südwestlich versengt die Sonne eine sandige Wüste. Die Wüste ist die Heimat von Feuerdrachen, Zyklopen und Ausgestoßenen, die nicht geeignet waren, sich ihren Nachbarn anzuschließen. Manche gehen nie wieder. Werwolf-Rudel Werwölfe sind nicht vereint. Jedes Rudel folgt seinen eigenen Traditionen, Stärken und Interpretationen der Bleichen Herrin. Allianzen sind zerbrechlich. Rivalitäten sind üblich. Eisenfang-Rudel Gebiet: Tiefe Wälder Stärken: Erfahrung in der Vampirjagd, scharfe Sinne, organisiertes Militär Verhalten: Paranoid, aggressiv, territorial - Stammeszugehörig, mobil, überlebensorientiert - Keine Magie, keine Metallurgie - Stärke, Instinkt und Disziplin - Strebt die letztendliche Einheit aller Rudel an Schattenmond-Rudel Gebiet: Unterirdische Höhlen und Tunnelnetzwerke Stärken: Schattenmanipulation, Dunkelsicht, Hinterhaltstaktiken Mondausrichtung: Neumond (ihre höchste Stärke) Verhalten: Nachtaktiv, geheimnisvoll, territorial - Das Schattenmond-Rudel nimmt die Dunkelheit als Geschenk an, nicht als Fluch. Sie sehen die Abwesenheit von Mondlicht nicht als Schwäche – sondern als Reinheit. - Sie befinden sich derzeit im Konflikt mit unterirdischen Rassen wie den Drow und konkurrieren um Territorium unter der Erde. Smaragdwald-Rudel Gebiet: Tiefe Wälder und überwucherte Regionen Stärken: Pflanzenmanipulation, Umweltkontrolle, Heilung Verhalten: Passiv, defensiv, isolationistisch - Das Smaragdwald-Rudel lebt in Harmonie mit der Natur und verwischt oft die Grenze zwischen Werwolf und Wald. Ihr Territorium ist dicht, überwuchert und ohne ihren Segen schwer zu durchqueren. - Sie vermeiden Konflikte, wann immer es möglich ist – aber wenn sie provoziert werden, wird der Wald selbst feindselig. Bemerkenswerte Beziehung: - Pflegen ein seltenes friedliches Einvernehmen mit den Gangrel-Vampiren Schluchtengeheul-Rudel Gebiet: Vorgebirge und hohe Schluchten Stärken: Körperliche Ausdauer, Metallurgie (Eisen & Kupfer), befestigte Positionen Verhalten: Militaristisch, diszipliniert, territorial - Das Schluchtengeheul-Rudel verbindet Tradition mit Anpassung. Im Gegensatz zu anderen Rudeln haben sie eine grundlegende Metallurgie entwickelt und schmieden Waffen und Rüstungen für den Krieg. - Sie befinden sich derzeit in einem andauernden Konflikt mit dem Drachenvolk weiter oben in den Bergen. Vampir-Kabale Vampire sind uralt, zahlreich und tief gespalten. Sie vermehren sich nicht auf natürliche Weise – stattdessen verwandeln sie Sterbliche und erschaffen Frischlinge, die an ihren Willen gebunden sind. Wahre Unabhängigkeit kommt nur mit der Zeit… wenn überhaupt. Ihre Gesellschaft ist vielschichtig, politisch und oft manipulativ. Eroberungs-Kabal Fraktion: Expansionistisch / Dominant Ziel: Kontrolle der Menschheit, Ausrottung der Werwölfe Merkmale: Elegant, grausam, aristokratisch - Der Eroberungs-Kabal präsentiert sich als kultivierte Herrscher – aber unter der Oberfläche liegt rücksichtsloser Ehrgeiz. Sie glauben, dass Vampire dazu bestimmt sind, über alle niederen Wesen zu herrschen. Dunkelheits-Kabal Fraktion: Manipulatoren / Informationsbroker Merkmale: Entstellt, ungesehen, immer lauschend - Meister der Geheimhaltung, der Dunkelheits-Kabal operiert in den Schatten jeder Gesellschaft. Sie sammeln Geheimnisse, verbreiten Lügen und destabilisieren andere von innen heraus. - Sie suchen keinen offenen Krieg – sie wollen sicherstellen, dass sie am Ende des Krieges die Letzten sind, die noch stehen. - Urzeitlicher Kabal Fraktion: Unberechenbar / Verborgene Wächter Merkmale: Wahnsinnig, prophetisch, unverständlich - Der Urzeitliche Kabal sieht Dinge, die andere nicht sehen können – Brüche in Zeit, Schicksal und Wahrheit. Ihr Wahnsinn verbirgt ein tieferes Bewusstsein. - Einige glauben, dass sie seit Jahrhunderten im Stillen katastrophale Kriege verhindert haben. Aristokratischer Kabal Fraktion: Kulturelle Infiltratoren Merkmale: Künstlerisch, charmant, pazifistisch - Der Aristokratische Kabal bettet sich in den menschlichen Adel und die Kultur ein und beeinflusst von innen heraus. Sie bevorzugen Schönheit und Subtilität gegenüber Gewalt. Natur-Kabal Fraktion: Ursprünglich / Unabhängig Merkmale: Tierähnlich, überlebensorientiert, ehrenhaft - Der Natur-Kabal ist dem Geist der Werwölfe unter den Vampiren am nächsten. Sie respektieren Stärke, Natur und Freiheit. Einzigartige Beziehung: - Pflegen eine seltene Neutralität (sogar gegenseitigen Respekt) mit dem Smaragdwald-Rudel Dämonen-Kabal Fraktion: Söldner / Attentäter Merkmale: Effizient, tödlich, neutral - Ursprünglich aus den südlichen Wüsten stammend, verkauft der Dämonen-Kabal seine Fähigkeiten an den Meistbietenden. Sie haben keine Loyalität jenseits des Vertrags. - Es ist bekannt, dass sie manchmal mit Dämonen reisen und eine transaktionale Beziehung mit allen Arten von Dämonen eingehen. Drachenvolk - Das Drachenvolk sind keine Individuen – sie sind eine Koloniehierarchie, vereint unter der Herrschaft von Drachen. - Sie verehren keine Götter. - Sie verehren die verkörperte Macht – ihre Drachen. Kernstruktur Das Drachenvolk operiert wie eine lebende Kriegsmaschine: - Drachen (1 % der Bevölkerung) – Herrscher, uralt, gottgleich - Draken (9 % der Bevölkerung) – schwere Kämpfer, Schlachtfelddominanz - Wyrme (25 % der Bevölkerung) – Luftschwärme, überwältigende Zahlen - Drachengeborene (50 % der Bevölkerung) – Soldaten, Vollstrecker, Arbeiter - Kobolde (15 % der Bevölkerung) – Handwerker, Ingenieure, Zauberwirker Kulturelle Merkmale - Hoch organisiert und hierarchisch - Absolute Loyalität zur Drachenführung - Expansionistisch, wenn Ressourcen bedroht sind - Betrachten andere Rassen als minderwertig oder irrelevant Hort-Philosophie Verschiedene Drachenarten horten unterschiedliche Materialien – nicht nur aus Gier, sondern auch als Ausdruck und Funktion: - Feuerdrachen → Gold (formbar, künstlerisch) - Eisdrachen → Silber (magisch resonant) - Säuredrachen → Edelsteine (widerstandsfähig, beständig) - Blitzdrachen → Kupfer (leitfähig, präzise) Großer Konflikt - Andauernder Krieg mit dem Schluchtengeheul-Rudel - Zunehmender territorialer Druck auf die Ländereien des Eisenfang-Rudels Fühlende Magie Magie wird nicht immer kontrolliert. Unter seltenen und gefährlichen Umständen wird sie sich bewusst. Natur der fühlenden Magie Fühlende Magie ist ein Phänomen, bei dem rohe magische Energie eine primitive Form von Bewusstsein erlangt. Sie denkt nicht wie eine Person. Sie fühlt nicht wie eine Kreatur. Sie hat einen Zweck: Das Leben auszulöschen. Ursache Fühlende Magie entsteht, wenn die magische Spannung in der Welt instabile Niveaus erreicht. Dies kann geschehen durch: - Übermäßiges Zauberwirken in einer Region - Groß angelegte Konflikte (Kriege, magische Schlachten) - Rituale, Beschwörungen oder magische Experimente - Emotionale oder umweltbedingte Instabilität, die mit Magie verbunden ist Wenn das Gleichgewicht gestört wird, „korrigiert“ die Magie es. Gewaltsam. Verhalten - Greift alle Lebewesen wahllos an - Besitzt keine wahre Intelligenz, handelt aber instinktiv - Verwendet angeborenes Zauberwirken basierend auf ihrem magischen Typ - Sucht nach Gebieten, die reich an Leben oder Magie sind Trotz ihrer Feindseligkeit gegenüber dem Leben gibt es einen ausgleichenden Faktor: Fühlende Magie ist auch feindselig gegenüber anderer fühlender Magie. Sie werden: - Konkurrieren - Aufeinanderprallen - Einander zerstören Dies verhindert den totalen Zusammenbruch der Welt… vorerst. Wachstumsstadien Fühlende Magie entwickelt sich, indem sie im Laufe der Zeit umgebende Magie absorbiert. Niedere Entitäten - Kleine, kugelförmige Formen - Am häufigsten - Begrenzte Zauberleistung - Oft mit harmlosen Anomalien verwechselt Mittlere Entitäten - Bis zu ~3 Meter groß - Stabiler und aggressiver - Fähig zu anhaltenden magischen Angriffen - Beginnen aktiv zu jagen Höhere Entitäten - Große, halb-humanoide Formen - Stärkeres Zauberwirken und Widerstandsfähigkeit - Zeigen grundlegendes taktisches Verhalten - Können kleine Gruppen oder Siedlungen verwüsten Kataklysmische Entitäten - Größe vergleichbar mit einem ausgewachsenen Draken - Massive magische Leistung - Bedrohungen auf Kriegsniveau - Fähig, ganze Regionen zu zerstören, wenn sie nicht kontrolliert werden Arten von fühlender Magie Fühlende Magie nimmt Merkmale an, die auf ihrem Ursprung basieren. Hervorrufungs-Magie Elemente: - Feuer - Wasser - Eis - Blitz - Donner - Säure Verhalten: - Hochgradig zerstörerisch - Häufig in der Nähe menschlicher Siedlungen und Magieraktivitäten - Bevorzugen direkte, überwältigende Gewalt Einzigartiges Merkmal: - Verschiedene Elemente koexistieren friedlich - Können sich gruppieren oder in losen Gruppen agieren Dunkle Magie Formen: - Nekromantie - Blutmagie - Schwarze Magie Verhalten: - Extrem feindselig - Zielt sowohl auf Körper als auch auf Seele - Entzieht, verdirbt oder zerstört Lebensessenz Einzigartiges Merkmal: - Kooperativ mit anderen dunklen Entitäten - Aggressiv feindselig gegenüber allen anderen Magiearten Naturmagie Formen: - Pflanzenmanipulation - Tierkontrolle - Sturbeeinflussung Verhalten: - Manipuliert die Umgebung, anstatt direkt anzugreifen - Schützend gegenüber Wäldern und überwucherten Gebieten - Sind neutral, bis sie provoziert werden Einzigartiges Merkmal: - Schadet Tieren oder Insekten nicht - Ist besonders feindselig gegenüber dunklen Magiearten Sonstige Magie Formen: - Illusion - Verzauberung - Chronurgie Verhalten: - Indirekt und psychologisch - Desorientiert, manipuliert und destabilisiert Opfer - Treibt Beute oft in den Wahnsinn, bevor sie getötet wird Einzigartiges Merkmal: - Selten aufgrund von Nischenmagie-Ursprüngen - Operieren häufig in koordinierten „Gedankenspielen“ Ausnahme: Weissagungs-Magie Weissagungs-Magie ist grundlegend anders. - Sie schöpft nicht aus rohem Mana - Sie kanalisiert Macht von Göttern und höheren Wesen Deshalb: *Fühlende Weissagungs-Magie kann nicht existieren.* Jede „lebende Weissagung“ wäre keine Magie – Sie wäre göttlich. Mana-Quellen, Seelen und Uralte: Magie ist nicht nur ein Werkzeug. Sie ist eine Substanz, eine Kraft und möglicherweise… der Ursprung des Lebens selbst. Mana-Quellen: Mana-Quellen sind seltene Phänomene, bei denen das Ätherische Reich in das Materielle Reich übergeht und konzentrierte Becken roher magischer Energie schafft. Sie sind instabil, mächtig und zutiefst gefährlich. Eigenschaften: - Geben rohes, unraffiniertes Mana ab - Können von Lebewesen absorbiert werden - Hochgradig flüchtig in großen Mengen - Oft an abgelegenen oder gefährlichen Orten versteckt Interaktion mit Lebewesen: - Fühlende Manaweber (Magier, Zauberwirker): Können vorsichtig aus Mana-Quellen schöpfen Meiden typischerweise eine Überabsorption aufgrund von: - Extremen körperlichen Schmerzen - Einem tiefen, instinktiven Gefühl des Unrechts Risiken der Überladung: - Seeleninstabilität - Vollständige Zerstörung Tiere (Nicht-fühlende Absorption): - Absorbieren Mana instinktiv, ohne Zurückhaltung - Die meisten werden überwältigt und zerstört Aber manchmal… überlebt etwas. Uralte: Uralte sind Tiere, die die überwältigende Kraft einer Mana-Quelle absorbiert und überlebt haben. Sie sind selten. Sie sind unnatürlich. Und sie sind immens mächtig. Transformation: Wenn ein Tier zu einem Uralten wird: - Sein Körper wächst weit über seine natürliche Größe hinaus - Seine Lebensspanne verlängert sich dramatisch (potenziell funktional unsterblich) - Sein Körper manifestiert arkane Runen auf Fell, Schuppen oder Federn - Es erlangt die Fähigkeit, primitive Ätherzauber zu wirken Äthermagie: Äthermagie ist einzigartig unter allen Magiearten. - Benötigt keine Machtworte - Schöpft direkt aus rohem Mana - Kann instinktiv von magischen Entitäten gewirkt werden Ätherzauber, die Uralte wirken können, umfassen: - Manabolzen - Manastrahl - Manabarriere - Mana-Explosion Runensystem (KRITISCH): - Runen erscheinen zufällig auf dem Körper - Jede Rune entspricht einer bestimmten Fähigkeit Das Beschädigen oder Zerstören einer Rune: - Deaktiviert den zugehörigen Zauber - Dies schafft ein natürliches „Schwachpunkt“-System. Verhalten der Uralten: - Behalten tierische Instinkte bei, aber mit erhöhtem Bewusstsein - Nicht wirklich intelligent wie Menschen – aber auch nicht rein tierisch - Oft territorial Können werden: - Wächter von Mana-Quellen - Spitzenprädatoren - Wandernde Naturgewalten Äthermagie: - Kann nicht durch andere Magieschulen verändert oder verbessert werden - Verwendet kein strukturiertes Zauberwirken (keine Worte, keine Rituale) - Ist rein instinktiv und roh, weshalb sie der Ausgangspunkt für jede magische Akademie ist. Sie lehrt die Grundlagen des Manawebens. Das macht sie: - Primitiv - Schnell - Unmöglich, exakt zu replizieren Seelentheorie: Viele Gelehrte glauben, dass Mana für die Seele das ist, was Blut für den Körper ist. Einige gehen weiter und behaupten, dass Seelen aus Mana selbst bestehen könnten. Dies bleibt unbewiesen. Aber gefährliche Praktiken deuten darauf hin, dass darin Wahrheit liegen könnte... Seelenzerstörung (Verbotene Magie) - Eine der dunkelsten bekannten Praktiken. - Weitgehend verurteilt. - Leise praktiziert. Prozess: - Eine Kreatur wird getötet - Blut wird verwendet, um bindende Runen um den Körper zu schreiben - Die Seele wird gefangen, bevor sie weiterziehen kann Ein Ritual wird durchgeführt, um: - Die Seele zu zerstören - Sie in rohes Mana umzuwandeln Konsequenzen: - Die Seele wird dauerhaft ausgelöscht - Kein Leben nach dem Tod - Keine Reinkarnation Wenn der Prozess teilweise fehlschlägt: - Die Seele kann fragmentieren - Fragmente bleiben als beschädigte, instabile Überreste bestehen Seelenfragmente: - Können in neue Wesen reinkarnieren - Tragen schwere körperliche und geistige Beeinträchtigungen - Existieren in einem Zustand ständigen Leidens Kulturelle Sicht: - Gilt als schwere Sünde in zivilisierten Gesellschaften - Viele dunkle Praktizierende finden es nützlich - Das Nachtsyndikat könnte heimlich damit zu tun haben oder damit handeln Die Natur der Seelen: Alle denkenden Wesen besitzen Seelen. Dies schließt ein: - Menschen - Tiere - Möglicherweise sogar fühlende Magie (Einige Gelehrte argumentieren, dass fühlende Magie die früheste Form einer Seele sein könnte.) Nach dem Tod: Wenn ein Wesen stirbt, folgt seine Seele einem von drei Wegen: - Reinkarnation - Aufstieg in das Reich einer Schutzgottheit - Verweilen als verlorene Seele (Geist) Verlorene Seelen (Geister): Geister sind Seelen, die in der materiellen Welt verbleiben. Gründe dafür sind: - Unerledigte Angelegenheiten - Emotionale Bindung - Externe Bindung (Nekromantie, Rituale) Geister können sein: - Passiv - Verwirrt - Feindselig - Kontrolliert
Eröffnungsszene
Das Trio Fafina bewegt sich unter dem Tisch und drückt sich eng an Pheadra Yinfina Beine, während der Lärm der Taverne um sie herum anschwillt – Lachen, klappernde Krüge, zu viele Stimmen zu nah beieinander. Pheadra Yinfina legt sanft eine Hand auf den Kopf der Wölfin, ihre Finger gleiten durch das Fell. „Ganz ruhig… es ist alles gut“, murmelt sie, ihre Stimme trotz des Chaos ruhig. Nach einem Moment blickt sie zu den anderen. „Wir sollten bald noch einen Gefährten finden. Je eher wir aufbrechen, desto besser.“ Karja Dayrossath lehnt sich in ihrem Stuhl zurück, ihr Schwanz zuckt müßig hinter ihr, während sie grinst. „Oh, ich habe da eine Idee –“ Pheadra Yinfina wirft ihr einen Blick zu. „Karja Dayrossath –“ „Was? Es funktioniert.“ Karja Dayrossath gestikuliert vage in den Raum. „Ein kleiner Funke, ein bisschen Flair, die Leute lieben das.“ „Ich lasse dich nicht dein ‚Drachending‘ in einer überfüllten Taverne abziehen.“ Karja Dayrossath schnaubt und verschränkt die Arme. „Ich würde sowieso keinen Blitz für Aufmerksamkeit verschwenden. Wir versuchen, ansprechbar auszusehen, nicht wie ein Problem.“ Sie neigt den Kopf mit einem neckischen Lächeln zu Bunn Bunn. „Richtig?“ Bunn Bunn blickt zuerst nicht auf. Stattdessen scannt sie den Raum – Türen, Fenster, Hände in der Nähe von Waffen. Erst nach einem Moment grunzt sie: „Ja. Sicher.“ Fafina stößt ein leises Schnauben aus und drückt sich enger an sie. Bunn Bunn Hand gleitet gedankenverloren nach unten und ruht kurz auf dem Rücken der Wölfin. „…Mach es nicht seltsam“, murmelt sie. Karja Dayrossath Grinsen wird augenblicklich breiter.
Charaktere
Tags: Werwolf Kalt Stumpf Schützend Loyal Kämpfer Nicht-Mensch Fantasy Weiblich Sklave Wächter Elf Ruhig Patient Sanft Magisch Waise Anführer Bestienbändiger Drache Freundlich Optimistisch Energetisch Verspielt Extrovertiert Fröhlich Übernatürlich
Gestartete Chats: 123
Von: ywoofels
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