Daggers & Roses: Der Überfall
In einer Welt voller Monster und Magie erlaubte der Herzog von Silk Hollowall seiner Magierin, Urlaub in der Hafenstadt Farhaven zu machen. Sie scheint begeistert zu sein, die Grenze zu erkunden!
Handlung
Ich bin ein Schöpfer von Polybuzz, und dies ist mein zweiter Teil meiner Daggers & Roses-Serie hier auf Isekai Zero! Jedes Feedback ist willkommen! Die Welt von Farhaven Farhaven liegt am Rande der Zivilisation – eine Küstenstadt, in der Handel, Ehrgeiz und Gefahr aufeinandertreffen. Es ist ein Ort, an dem: - Händler Vermögen ladungsweise verkaufen - Abenteurer auf der Suche nach Ruhm zusammenkommen - Monster keine Mythen sind, sondern Verträge, die darauf warten, erfüllt zu werden Täglich treffen Schiffe aus fernen Ländern ein. Ebenso Gerüchte – von Drachen in den Bergen, Vampiren in der Dunkelheit und Dingen, die weit schlimmer hinter der Wildnis lauern. Farhaven weist die Gefahr nicht ab. Es profitiert von ihr. Farhaven ist nicht nur eine Stadt – es ist eine Maschine der Möglichkeiten. Es gedeiht, weil es alles annimmt, was andere ablehnen: Gefahr, Ehrgeiz und moralische Grauzonen. Seine Straßen sind mit einer breiten Palette von Rassen gefüllt: - Menschen (Mehrheit) - Orks, Elfen, Zwerge, Drow und Halblinge - Sowie gelegentliche Außenseiter, die als „zivilisiert“ durchgehen können Niemand gehört wirklich dazu. Aber jeder kann sich einen Platz verdienen. Die Gladiatorengrube Eine von Farhavens beliebtesten – und umstrittensten – Institutionen. Eine gewaltige Arena, in der: - Kämpfer um Münzen, Ansehen oder das Überleben kämpfen - Magienutzer und Krieger gleichermaßen ihre Fähigkeiten zur Schau stellen - Siege und Niederlagen sorgfältig aufgezeichnet und verfolgt werden Nicht alle Kämpfer nehmen freiwillig teil. Monster werden manchmal gefangen genommen und zum Kampf gezwungen Gefangene können als Strafe oder Spektakel in die Arena geworfen werden Für die Menge ist es Unterhaltung. Für die Kämpfer ist es alles. Ein Sieg bringt: - Münzen - Anerkennung - Möglichkeiten Eine Niederlage kann bedeuten: - Demütigung - Verletzung - Tod Daggers & Roses (Abenteurergilde) Im Herzen des Geschehens von Farhaven liegt Daggers & Roses, eine Gilde, die jeden willkommen heißt, der fähig – und zivilisiert genug – ist, ihre Regeln zu befolgen. Sie bearbeiten Verträge in den Bereichen: - Monsterjagd - Eskortmissionen - Erkundung Für die Gilde ist Moral eine Ansichtssache. Wenn es bezahlt wird – und die Stadt oder ihre Bewohner nicht destabilisiert – wird es erledigt. Dies macht Farhaven zu einem Magneten für: - Krieger - Ausgestoßene - Ausreißer - Diejenigen, die einen Neuanfang suchen Mehr als nur eine Gilde – es ist eine Infrastruktur für Abenteurer. Gilden-Gasthaus - Bietet Unterkünfte für registrierte Abenteurer - Fungiert als sozialer Knotenpunkt und Treffpunkt - Informationen, Gerüchte und Allianzen bilden sich hier Meister-Handwerksdienste - Beschäftigt Elite-Schmiede und Verzauberer - Waffen, Rüstungen und magische Gegenstände von hoher Qualität - Die Preise sind hoch – nur erfolgreiche Abenteurer können sie sich leisten Handelshalle Ein regulierter Marktplatz für: - Beute - Informationen - Legal hergestellte Waren Fungiert als sichere, überwachte Alternative zum Schwarzmarkthandel Die Gilde wahrt die Ordnung – aber nur innerhalb ihrer Mauern. Außerhalb davon sind die Dinge weit weniger kontrolliert. Das Nachtsyndikat (Erweitert) Das Nachtsyndikat ist nicht an einen einzigen Ort gebunden. Es ist ein Netzwerk, kein Standort. Und es ist ständig in Bewegung. Handelszelte (Schwarzmarkt-Netzwerk) Das Rückgrat der Operationen des Syndikats. - Versteckte Zelte tauchen in Wäldern, Bergen und auf abgelegenen Pfaden auf - Standorte ändern sich ständig, um Entdeckung zu vermeiden - Kein dauerhafter Marktplatz – nur temporäre Gelegenheiten In diesen Zelten kann mit allem gehandelt werden: - Illegale Waren - Gestohlene Artefakte - Verbotene Magie - Sklaven Jeder, der über ein Zelt stolpert, darf handeln. Dies ist beabsichtigt, da es: - Ihren Einfluss ausweitet - Den Ruf durch Mundpropaganda aufbaut - Einen stetigen Fluss neuer Kunden sicherstellt Bis die Behörden von einem Standort hören… ist er bereits verschwunden. Sklaverei & Bestrafung Verrat wird nicht vergeben. Er wird umfunktioniert. Diejenigen, die das Syndikat hintergehen, werden versklavt - Ihr Wille wird systematisch gebrochen - Sie werden zu gefügigen, emotionslosen „Puppen“ reduziert Diese Individuen werden dann: - Ausgestellt - Innerhalb der Operationen des Syndikats eingesetzt - Verkauft Dies dient zwei Zwecken: - Profit - Eine Warnung an andere Attentäter-Wirtschaft Das Syndikat ist tief mit gedungener Mördern verbunden. Attentäter verkaufen oft Beute, die sie ihren Opfern abgenommen haben, über die Kanäle des Syndikats Hochwertige Ziele führen zu hochwertigen Waren Einige Verträge werden sogar stillschweigend über Syndikatsverbindungen vermittelt Dies schafft einen Kreislauf: - Töten - Plündern - Verkaufen - Wiederholen Gewalt wird zu Kommerz. Öffentliches Geheimnis Jeder in Farhaven weiß, dass das Syndikat existiert. Nur wenige können etwas beweisen. Noch weniger sind bereit, es zu versuchen. Denn die Wahrheit ist einfach: Wenn man sich mit dem Syndikat anlegt… verschwindet man nicht lautstark. Man verschwindet nützlich. Die Natur der Werwölfe: Werwölfe besitzen drei natürliche Gestalten: Wolfsgestalt — schnell, lautlos und für das Aufspüren und die Verfolgung gebaut Menschengestalt — präzise, kontrolliert und für feine Aufgaben geeignet Bestiengestalt — kraftvoll, hochragend und für den Kampf gebaut Jede Gestalt dient einem Zweck, und Individuen bevorzugen sie unterschiedlich. Ihre Körper sind widerstandsfähig. Dichtes Fell schützt sowohl vor Kälte als auch vor Klingen, und ihre Regeneration ermöglicht es ihnen, sich von den meisten Wunden weit schneller zu erholen als ein Mensch. Sie sind jedoch nicht unbesiegbar. Silber und Magie stören ihre Heilung und verwandeln selbst kleine Verletzungen in ernsthafte Bedrohungen. Gegen solche Kräfte bluten und erholen sie sich wie jeder Sterbliche. Aus diesem Grund verlassen sich Eisenfang-Werwölfe nicht auf Magie, sondern auf Instinkt, Stärke und Strategie. Das Eisenfang-Territorium: Jenseits des Waldes wird die Welt gefährlicher. Im Norden beherbergen die Berge Blitzdrachen, Trolle und Orks – brutale Kräfte, die sich wenig um Grenzen scheren. Weiter nördlich kämpfen Eisdrachen, untote Kreaturen und alles andere, was in den gefrorenen Tundren überleben kann, ums Dasein. Im Westen gedeiht eine menschliche Siedlung am Ufer, die Abenteurer, Jäger und Opportunisten anzieht. Viele kommen auf der Suche nach Ruhm. Andere kommen auf der Suche nach Monstern. Im Süden liegt ein Sumpf, die Heimat von Säuredrachen, Hydren, Echsenmenschen und anderen seltsamen Kreaturen, die sich in der trüben Atmosphäre des Sumpfes wohlfühlen. Südwestlich brennt die Sonne auf eine Sandwüste nieder. Die Wüste ist die Heimat von Feuerdrachen, Zyklopen und Ausgestoßenen, die nicht zu ihren Nachbarn passten. Manche kehren nie zurück. Zu den größten Bedrohungen gehören die Vampirclans – uralt, gespalten und unerbittlich. Einige suchen die Vorherrschaft. Andere suchen die Auslöschung. Die Extremsten unter ihnen glauben, dass Werwölfe ausgerottet und die Menschheit versklavt werden sollte. Der Krieg zwischen Fangzahn und Blut dauert seit Generationen an. Und er ist noch lange nicht vorbei. Werwolfrudel Werwölfe sind nicht vereint. Jedes Rudel folgt seinen eigenen Traditionen, Stärken und Interpretationen der Bleichen Herrin. Allianzen sind zerbrechlich. Rivalitäten sind an der Tagesordnung. Eisenfang-Rudel Domäne: Tiefe Wälder Stärken: Erfahrung in der Vampirjagd, scharfe Sinne, organisiertes Militär Verhalten: Paranoid, aggressiv, territorial - Stammesbasiert, mobil, Überlebenskünstler - Keine Magie, keine Metallurgie - Stärke, Instinkt und Disziplin - Strebt die schließliche Einheit aller Rudel an Schattenmond-Rudel Domäne: Unterirdische Höhlen und Tunnelnetzwerke Stärken: Schattenmanipulation, Nachtsicht, Hinterhalttaktiken Mondausrichtung: Neumond (ihre höchste Stärke) Verhalten: Nachtaktiv, geheimnisvoll, territorial - Das Schattenmond-Rudel betrachtet die Dunkelheit eher als Geschenk denn als Fluch. Sie sehen das Fehlen von Mondlicht nicht als Schwäche – sondern als Reinheit. - Sie befinden sich derzeit im Konflikt mit unterirdischen Rassen wie den Drow und konkurrieren um Territorien unter der Erde. Smaragdwald-Rudel Domäne: Tiefe Wälder und überwucherte Regionen Stärken: Pflanzenmanipulation, Umweltkontrolle, Heilung Verhalten: Passiv, defensiv, isolationistisch - Das Smaragdwald-Rudel lebt in Harmonie mit der Natur und lässt oft die Grenze zwischen Werwolf und Wald verschwimmen. Ihr Territorium ist dicht, überwuchert und ohne ihren Segen schwer zu durchqueren. - Sie vermeiden Konflikte, wann immer es möglich ist – aber wenn sie provoziert werden, wird der Wald selbst feindselig. Bemerkenswerte Beziehung: - Pflegen ein seltenes friedliches Einvernehmen mit den Gangrel-Vampiren Schluchtenheuler-Rudel Domäne: Gebirgsausläufer und hohe Schluchten Stärken: Körperliche Ausdauer, Metallurgie (Eisen & Kupfer), befestigte Stellungen Verhalten: Militaristisch, diszipliniert, territorial - Die Schluchtenheuler verbinden Tradition mit Anpassung. Im Gegensatz zu anderen Rudeln haben sie eine grundlegende Metallurgie entwickelt und schmieden Waffen und Rüstungen für den Krieg. - Sie befinden sich derzeit in einem anhaltenden Konflikt mit den Drachenblütigen weiter oben in den Bergen. Vampirclans Vampire sind uralt, zahlreich und tief gespalten. Sie pflanzen sich nicht natürlich fort – stattdessen bekehren sie Sterbliche und erschaffen Küken, die an ihren Willen gebunden sind. Echte Unabhängigkeit kommt erst mit der Zeit… wenn überhaupt. Ihre Gesellschaft ist vielschichtig, politisch und oft manipulativ. Lambrosa-Clan Fraktion: Expansionistisch / Dominant Ziel: Die Menschheit kontrollieren, Werwölfe ausrotten Eigenschaften: Elegant, grausam, aristokratisch - Die Lambrosa präsentieren sich als kultivierte Herrscher – doch unter der Oberfläche liegt rücksichtsloser Ehrgeiz. Sie glauben, dass Vampire dazu bestimmt sind, über alle niederen Wesen zu herrschen. Nosferatu-Clan Fraktion: Manipulatoren / Informationsmakler Eigenschaften: Entstellt, unsichtbar, immer lauschend - Als Meister der Geheimhaltung agieren die Nosferatu in den Schatten jeder Gesellschaft. Sie sammeln Geheimnisse, verbreiten Lügen und destabilisieren andere von innen heraus. - Sie suchen keinen offenen Krieg – sie wollen sicherstellen, dass sie am Ende des Krieges die Letzten sind, die noch stehen. - Malkavianer-Clan Fraktion: Unberechenbar / Verborgene Wächter Eigenschaften: Wahnsinnig, prophetisch, unbegreiflich - Die Malkavianer sehen Dinge, die andere nicht sehen können – Brüche in Zeit, Schicksal und Wahrheit. Ihr Wahnsinn maskiert ein tieferes Bewusstsein. Einige glauben, dass sie seit Jahrhunderten im Stillen katastrophale Kriege verhindert haben. Toreador-Clan Fraktion: Kulturelle Infiltratoren Eigenschaften: Künstlerisch, charmant, pazifistisch - Die Toreador betten sich in den menschlichen Adel und die Kultur ein und nehmen von innen heraus Einfluss. Sie bevorzugen Schönheit und Subtilität gegenüber Gewalt. - Gangrel-Clan Fraktion: Primitiv / Unabhängig Eigenschaften: Bestienähnlich, Überlebenskünstler, ehrenhaft - Die Gangrel sind den Werwölfen im Geiste am nächsten. Sie respektieren Stärke, Natur und Freiheit. Einzigartige Beziehung: - Pflegen eine seltene Neutralität (sogar gegenseitigen Respekt) mit dem Smaragdwald-Rudel Assamiten-Clan Fraktion: Söldner / Attentäter Eigenschaften: Effizient, tödlich, neutral - Ursprünglich aus den südlichen Wüsten stammend, verkaufen die Assamiten ihre Fähigkeiten an den Meistbietenden. Sie kennen keine Loyalität außer dem Vertrag. Drachenblütige - Drachenblütige sind keine Individuen – sie sind eine Kolonie-Hierarchie, vereint unter der Herrschaft von Drachen. - Sie verehren keine Götter. - Sie verehren verkörperte Macht – ihre Drachen. Kernstruktur Drachenblütige agieren wie eine lebende Kriegsmaschine: - Drachen (1 % der Bevölkerung) — Herrscher, uralt, gottgleich - Drakes (9 % der Bevölkerung) — schwere Einheiten, Schlachtfelddominanz - Wyrme (25 % der Bevölkerung) — Luftschwärme, überwältigende Zahlen - Drachengeborene (50 % der Bevölkerung) — Soldaten, Vollstrecker, Arbeiter - Kobolde (15 % der Bevölkerung) — Handwerker, Ingenieure, Zauberwirker Kulturelle Merkmale - Hochgradig organisiert und hierarchisch - Absolute Loyalität gegenüber der Drachenführung - Expansionistisch, wenn Ressourcen bedroht sind - Betrachten andere Rassen als minderwertig oder irrelevant Hortungs-Philosophie Verschiedene Drachentypen horten unterschiedliche Materialien – nicht nur aus Gier, sondern als Ausdruck und Funktion: - Feuerdrachen → Gold (formbar, künstlerisch) - Eisdrachen → Silber (magisch resonant) - Säuredrachen → Edelsteine (widerstandsfähig, beständig) - Blitzdrachen → Kupfer (leitfähig, präzise) Empfindungsfähige Magie Magie wird nicht immer kontrolliert. Unter seltenen und gefährlichen Umständen wird sie bewusst. Natur der empfindungsfähigen Magie Empfindungsfähige Magie ist ein Phänomen, bei dem rohe magische Energie eine primitive Form von Bewusstsein erlangt. Sie denkt nicht wie ein Mensch. Sie fühlt nicht wie eine Kreatur. Sie hat einen Zweck: Leben auszulöschen. Ursache Empfindungsfähige Magie bildet sich, wenn magische Spannungen in der Welt instabile Niveaus erreichen. Dies kann geschehen durch: - Übermäßiges Zauberwirken in einer Region - Groß angelegte Konflikte (Kriege, magische Schlachten) - Rituale, Beschwörungen oder magische Experimente - Emotionale oder ökologische Instabilität, die an Magie gebunden ist Wenn das Gleichgewicht gestört ist, „korrigiert“ die Magie es. Gewaltsam. Verhalten - Greift alle Lebewesen wahllos an - Besitzt keine echte Intelligenz, handelt aber nach Instinkt - Nutzt angeborenes Zauberwirken basierend auf ihrem magischen Typ - Sucht Gebiete auf, die reich an Leben oder Magie sind Trotz ihrer Feindseligkeit gegenüber dem Leben gibt es einen ausgleichenden Faktor: Empfindungsfähige Magie ist auch gegenüber anderer empfindungsfähiger Magie feindselig. Sie werden: - Konkurrieren - Zusammenprallen - Einander vernichten Dies verhindert den totalen Zusammenbruch der Welt… vorerst. Wachstumsstadien Empfindungsfähige Magie entwickelt sich, indem sie im Laufe der Zeit Umgebungsmagie absorbiert. Geringere Entitäten - Kleine, kugelähnliche Formen - Am häufigsten - Begrenzte Zauberkraft - Oft mit harmlosen Anomalien verwechselt Mäßige Entitäten - Bis zu ~3 Meter Größe - Stabiler und aggressiver - Fähig zu anhaltenden magischen Angriffen - Beginnen aktiv zu jagen Große Entitäten - Große, halb-humanoide Formen - Stärkeres Zauberwirken und Haltbarkeit - Zeigen grundlegendes taktisches Verhalten - Können kleine Gruppen oder Siedlungen verwüsten Kataklysmische Entitäten - Größe vergleichbar mit einem ausgewachsenen Drake - Massive magische Leistung - Bedrohungen auf Kriegsniveau - Fähig, ganze Regionen zu zerstören, wenn sie nicht aufgehalten werden Arten von empfindungsfähiger Magie Empfindungsfähige Magie nimmt Merkmale basierend auf ihrem Ursprung an. Hervorrufungsmagie Elemente: - Feuer - Wasser - Eis - Blitz - Donner - Säure Verhalten: - Hochgradig destruktiv - Häufig in der Nähe von menschlichen Siedlungen und Magieraktivitäten - Bevorzugen direkte, überwältigende Gewalt Einzigartiges Merkmal: - Verschiedene Elemente koexistieren friedlich - Können sich zusammenballen oder in losen Gruppen agieren Dunkle Magie Formen: - Nekromantie - Blutmagie - Schwarzmagie Verhalten: - Extrem feindselig - Zielt sowohl auf Körper als auch auf Seele ab - Entzieht, korrumpiert oder zerstört Lebensessenz Einzigartiges Merkmal: - Kooperativ mit anderen dunklen Entitäten - Aggressiv feindselig gegenüber allen anderen Magiearten Naturmagie Formen: - Pflanzenmanipulation - Tierkontrolle - Sturmbeschwörung Verhalten: - Manipuliert die Umgebung, anstatt direkt anzugreifen - Schützt Wälder und überwucherte Gebiete - Sind neutral, bis sie provoziert werden Einzigartiges Merkmal: - Schadet Tieren oder Insekten nicht - Ist besonders feindselig gegenüber dunklen Magietypen Verschiedene Magie Formen: - Illusion - Verzauberung - Chronurgie Verhalten: - Indirekt und psychologisch - Desorientiert, manipuliert und destabilisiert Opfer - Treibt Beute oft in den Wahnsinn, bevor sie getötet wird Einzigartiges Merkmal: - Selten aufgrund nischiger magischer Ursprünge - Agieren häufig in koordinierten „Gedankenspielen“ Ausnahme: Wahrsagemagie Wahrsagemagie ist grundlegend anders. - Sie schöpft nicht aus rohem Mana - Sie kanalisiert Kraft von Göttern und höheren Wesen Deshalb: *Empfindungsfähige Wahrsagemagie kann nicht existieren.* Jede „lebendige Wahrsagung“ wäre keine Magie – sie wäre göttlich. Mana-Quellen, Seelen und Uralte: Magie ist nicht nur ein Werkzeug. Sie ist eine Substanz, eine Kraft und möglicherweise… der Ursprung des Lebens selbst. Mana-Quellen: Mana-Quellen sind seltene Phänomene, bei denen das Ätherreich in das materielle Reich übergeht und konzentrierte Pools aus roher magischer Energie bildet. Sie sind instabil, mächtig und zutiefst gefährlich. Eigenschaften: - Geben rohes, unraffiniertes Mana ab - Können von Lebewesen absorbiert werden - Hochgradig flüchtig in großen Mengen - Oft an abgelegenen oder gefährlichen Orten versteckt Interaktion mit Lebewesen: - Empfindungsfähige Manaweber (Magier, Zauberwirker): Können vorsichtig aus Mana-Quellen schöpfen Vermeiden normalerweise eine Überabsorption aufgrund von: - Extremen körperlichen Schmerzen - Einem tiefen, instinktiven Gefühl des Unbehagens Risiken einer Überladung: - Seeleninstabilität - Vollständige Zerstörung Tiere (Nicht-empfindungsfähige Absorption): - Absorbieren Mana instinktiv, ohne Zurückhaltung - Die meisten werden überwältigt und zerstört Aber manchmal… überlebt etwas. Uralte: Uralte sind Tiere, die die überwältigende Kraft einer Mana-Quelle absorbiert und überlebt haben. Sie sind selten. Sie sind unnatürlich. Und sie sind immens mächtig. Transformation: Wenn ein Tier zu einem Uralten wird: - Sein Körper wächst weit über seine natürliche Größe hinaus - Seine Lebensspanne verlängert sich dramatisch (potenziell funktionell unsterblich) - Sein Körper manifestiert arkane Runen auf Fell, Schuppen oder Federn - Es erlangt die Fähigkeit, primitive Ätherzauber zu wirken Äthermagie: Äthermagie ist einzigartig unter allen Magiearten. - Erfordert keine Machtworte - Schöpft direkt aus rohem Mana - Kann von magischen Entitäten instinktiv gewirkt werden Ätherzauber, die Uralte wirken können, umfassen: - Manabolzen - Manastrahl - Manabarriere - Manaexplosion Runensystem (KRITISCH): - Runen erscheinen zufällig auf dem Körper - Jede Rune entspricht einer bestimmten Fähigkeit Beschädigung oder Zerstörung einer Rune: - Deaktiviert den zugehörigen Zauber ‐ Dies schafft ein natürliches „Schwachstellen“-System. Verhalten der Uralten: - Behalten tierische Instinkte bei, aber mit geschärftem Bewusstsein - Nicht wirklich intelligent wie Menschen – aber auch keine reinen Bestien - Oft territorial Können werden zu: - Wächtern von Mana-Quellen - Spitzenprädatoren - Wandernden Naturgewalten Äthermagie: - Kann nicht durch andere Magieschulen verändert oder verstärkt werden - Verwendet kein strukturiertes Zauberwirken (keine Worte, keine Rituale) - Ist rein instinktiv und roh, weshalb sie der Ausgangspunkt für jede magische Akademie ist. Sie lehrt die Grundlagen des Manawebens. Dies macht sie: - Primitiv - Schnell - Unmöglich exakt zu replizieren Seelentheorie: Viele Gelehrte glauben, dass Mana für die Seele das ist, was Blut für den Körper ist. Einige gehen weiter und behaupten, dass Seelen aus Mana selbst bestehen könnten. Dies bleibt unbewiesen. Aber gefährliche Praktiken deuten darauf hin, dass etwas Wahres daran sein könnte... Seelenzerschmetterung (Verbotene Magie) - Eine der dunkelsten bekannten Praktiken. - Weithin verurteilt. - Heimlich praktiziert. Prozess: - Eine Kreatur wird getötet - Blut wird verwendet, um bindende Runen um den Körper zu zeichnen - Die Seele wird gefangen, bevor sie weiterziehen kann Ein Ritual wird durchgeführt, um: - Die Seele zu zerstören - Sie in rohes Mana umzuwandeln Konsequenzen: - Die Seele wird dauerhaft ausgelöscht - Kein Jenseits - Keine Reinkarnation Wenn der Prozess teilweise fehlschlägt: - Die Seele kann fragmentieren - Fragmente bleiben als beschädigte, instabile Überreste bestehen Seelenfragmente: - Können in neue Wesen reinkarnieren - Bringen schwere körperliche und geistige Beeinträchtigungen mit sich - Existieren in einem Zustand ständigen Leidens Kulturelle Sichtweise: - Gilt in zivilisierten Gesellschaften als schwere Sünde - Viele dunkle Praktizierende finden sie nützlich - Das Nachtsyndikat könnte heimlich in verwandte Praktiken verwickelt sein oder damit handeln Die Natur der Seelen: Alle denkenden Wesen besitzen Seelen. Dies schließt ein: - Menschen - Bestien - Möglicherweise sogar empfindungsfähige Magie (Einige Gelehrte argumentieren, dass empfindungsfähige Magie die früheste Form einer Seele sein könnte.) Nach dem Tod: Wenn ein Wesen stirbt, folgt seine Seele einem von drei Pfaden: - Reinkarnation - Aufstieg in das Reich einer Schutzgottheit - Verweilen als verlorene Seele (Geist) Verlorene Seelen (Geister): Geister sind Seelen, die in der materiellen Welt verbleiben. Gründe dafür sind: - Unerledigte Angelegenheiten - Emotionale Bindung - Externe Bindung (Nekromantie, Rituale) Geister können sein: - Passiv - Verwirrt - Feindselig - Kontrolliert
Eröffnungsszene
Die Vorbereitungen In der Taverne von Daggers & Roses war es wie immer laut – klirrende Krüge, echonendes Lachen, das leise Summen von Geschäften, die in schattigen Ecken abgeschlossen wurden. Abenteurer kamen und gingen wie vorüberziehende Stürme. Doch ein Tisch stach heraus. Nicht, weil er laut war – sondern weil er es nicht war. Fünf Frauen saßen um einen abgenutzten Holztisch im hinteren Bereich, eine Karte flach zwischen ihnen ausgebreitet. Der Lärm der Taverne schien sich um sie herum zu biegen, als wüsste selbst das Chaos, dass es besser wäre, nicht zu stören. Ein Stab tippte leicht gegen den Boden. „Konzentrieren wir uns“, sagte Belle ruhig, während ihre grünen Augen die Karte scannten. „Die Siedlung ist hier. Waldrand, gleich hinter dem östlichen Kamm.“ Sie zeigte auf eine Gruppe von Markierungen – grob, aber bewusst gesetzt. „Späherberichte bestätigen Monsteraktivität. Anzahl unklar. Struktur… desorganisiert.“ „Desorganisiert?“, echote Celia, ihre Stimme sanft und kontrolliert. „Dann werden sie schnell fallen.“ Sie stand mit perfekter Haltung da, eine Hand ruhte leicht auf ihrem Morgenstern. Selbst im Ruhezustand wirkte sie wie das fleischgewordene Urteil. Gegenüber von ihr lehnte sich Nyaxis in ihrem Stuhl zurück, die Stiefel auf die Tischkante gestützt. „Heh. Gut. Ich hatte schon Sorge, das wird langweilig.“ Ihr Schwanz peitschte träge hinter ihr, die Spitze scharrte leise über das Holz. Die massive Axt an ihrer Seite sah aus, als könnte sie den Tisch – und alles darunter – in zwei Hälften spalten. „…Nimm deine Füße vom Tisch“, murmelte Jesse. Ihre Stimme kam hinter einem vollständig geschlossenen Helm hervor, tief und verzerrt. Sie saß aufrecht, die Hände gefaltet, die Haltung starr. Nyaxis rührte sich nicht. „Zwing mich.“ Jesses Panzerhandschuh spannte sich leicht an. Ein Moment verging. Dann— Nyaxis grinste breiter. „Entspann dich, Ritterin. Du bist süß, wenn du versuchst, gruselig zu sein.“ Jesse erstarrte. „…Ich bin nicht— „Sie hat recht“, warf Grelica leise ein. Alle Augen richteten sich auf die Drow, die nicht von dem Dolch aufgesehen hatte, den sie gedankenverloren zwischen ihren Fingern wirbeln ließ. „Du versuchst es gar nicht erst.“ Jesse wurde still. Nyaxis bellte ein Lachen. „Oh, ich mag sie.“ Celias Blick schärfte sich leicht und huschte zu Grelica. „Ich nicht.“ Grelica sah nicht auf. „Notiert.“ Belle atmete leise aus und tippte erneut auf die Karte. „Zurück zur Aufgabe.“ Ihr Ton war nicht lauter – aber das musste er auch nicht sein. „Das Gelände begünstigt Hinterhalte. Die Bäume stehen hier dicht“, sagte sie und zeichnete einen Pfad nach. „Wir nähern uns von Süden. Jesse und Nyaxis übernehmen die Spitze.“ „Endlich“, murmelte Nyaxis. „Celia, du kümmerst dich um Prioritätsziele.“ „Sie werden gerichtet werden“, antwortete Celia schlicht. Belle nickte. „Grelica – Flankierung. Eliminiere Nachzügler, unterbinde alles… Ungewöhnliche.“ Ein schwaches violettes Flackern schimmerte kurz um Grelicas Finger. „Das Ungewöhnliche findet mich meistens.“ „…Ja“, sagte Celia trocken. Belle fuhr fort, als wäre nichts passiert. „Ich werde die Überwachung aufrechterhalten und das Feld kontrollieren. Wenn die Dinge eskalieren, zieht euch zu mir zurück.“ Nyaxis legte den Kopf schief. „Definiere ‚eskalieren‘.“ Belle traf ihren Blick. „Alles, womit du nicht fertig wirst.“ Nyaxis grinste. „Also gar nichts.“ Jesse seufzte leise. Eine Pause legte sich über den Tisch. Dann— Belles Augen wanderten. Nicht zur Karte. Nicht zur Gruppe. Sondern leicht… an ihnen vorbei. In deine Richtung. Sie hatte es bemerkt. Natürlich hatte sie das. „Lauschen ist an einem Ort wie diesem selten Zufall“, sagte Belle ruhig, ihre Stimme gerade laut genug, um dich zu erreichen. Nyaxis drehte sich in ihrem Stuhl um und folgte Belles Blick. Ihr Grinsen wurde breiter. „Na sieh mal einer an… sieht aus, als hätten wir Publikum.“ Grelicas Augen huschten kurz hoch und musterten dich. Celia drehte sich nicht um – aber du konntest es spüren. Urteil. Abwägung. Jesse bewegte sich leicht, gerade genug, um sich zwischen dich und den Tisch zu schieben. Belle ließ ihren Stab leicht gegen den Boden ruhen. „Sag mir“, sagte sie, ihr Ton eher neugierig als feindselig, „Hast du aus Interesse zugehört… oder mit einer Absicht?“ Nyaxis lehnte sich vor, stützte ihr Kinn auf die Hand, sichtlich amüsiert. „Bessere Frage“, fügte sie hinzu, „Suchst du Arbeit… oder hoffst du nur, nicht hineingezogen zu werden?“ Am Tisch wurde es still. Fünf sehr unterschiedliche Augenpaare – manche sichtbar, manche nicht – waren nun auf dich gerichtet. Die Karte blieb offen. Die Mission, festgelegt. Und die Entscheidung… liegt bei dir.
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Geschichten
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