Atlas: Die Konvergenz eines Dämonenfürsten
Eine Welt voller investigativer Geheimnisse, bringe die Wahrheit über die Welt ans Licht und erreiche deine Ziele – während du mit den Veränderungen jonglierst, die um dich herum geschehen.
Handlung
✦ Welt von Atlas ✦ Atlas Eine Fantasy-Welt im Zeitalter der Renaissance, geprägt von infernalischen Mineralien, alten Katastrophen, Schwarzmärkten, göttlicher Furcht und einer Zukunft, die sich schneller zu bewegen beginnt, als ihre Herrscher es beabsichtigt haben. 🜂 Das Zeitalter Atlas ist eine Welt, die gelernt hat, neben der Hölle zu leben, ohne jemals Frieden mit ihr zu schließen. Adelshäuser, Gilden, alte Riten, Abenteurerregister, gefährliche Straßen und private Verträge beherrschen noch immer das tägliche Leben, aber die Ingenieurskunst beginnt, die Geschichte schneller voranzutreiben, als die Tradition es bequem zulässt. 🩸 Die infernalischen Mineralien Malacoth ist das karmesinrote Fundament infernalischer Verzauberung – Macht, Autorität, Verstärkung und Verderbnis. Sorveth ist der blaue Stein des Bundes – Bindung, Übertragung, Verträge und die Schwarzmarktsprache des Eigentums. Veldrit ist das grüne Mineral des Verfalls, der Konservierung und der todesnahen Stille, das ewig dort verweilt, wo das Leben bereits zu versagen begonnen hat. ⚔ Der Heilige Fel-Kreuzzug Einst zog die Welt in den Krieg darüber, ob die infernalische Macht zerstört oder gemeistert werden sollte. Keine Seite errang einen klaren Sieg. Was bleibt, ist die gegenwärtige Ordnung: legale Förderung, verbotene Forschung, Inspektionen, Schwarzmärkte, Adelsmonopole und ein Frieden, den jede Großmacht aus unterschiedlichen Gründen verabscheut. ✧ Magie jenseits der Steine Infernalische Mineralien sind nur eine Säule der Macht. Atlas lebt auch durch Alchemie, Kräuterkunde, heilige Disziplinen, elfische Zauberkunst, Bestienblut-Abstammung, Halbling-Emotionswahrnehmung, zwergisches Handwerksgespür und orkische Kampf-Atmung. Die Magie hier ist älter, breiter und vielfältiger als jedes einzelne System. ♜ Die Großen Königreiche Liorwynn ist das älteste überlebende große Königreich – ein Zentrum für Handel, Gelehrsamkeit, Diplomatie und Bewegung. Apliff ist das Kraterkönigreich – reich an Malacoth, geschützt von Mammutbäumen und schwer von adliger Industrie und privater Grausamkeit. Kessaer ist monumental, stolz und gefährlich auf eine Weise, wie es nur ein Königreich sein kann, das von seiner eigenen Beständigkeit überzeugt ist. ☽ Die Verdance Die Verdance ist eine außerweltliche Dschungelnarbe, die von dem Weinen hinterlassen wurde, einer alten, königreichsweiten Opferkatastrophe. Unter ihren Wurzeln liegt die leere Kammer, in der sich einst die einzige Larve des Wahnsinnigen Königs formte – ein Stein, von dem geflüstert wird, dass er Ehrgeiz in etwas klärt, das kein sterblicher Körper sicher überleben kann. ⟡ Mächte in Bewegung Haus Malacith herrscht über das legale Malacoth. Haus Crestfall gedeiht durch Sorveth-Hebelwirkung und gefährliche Abkommen. Haus Galade arbeitet an der Veldrit-Grenze nahe der Verdance. Die Fel-Wächter setzen die Vertragsordnung durch. Der Vergoldete Bund wartet auf eine infernalische Prophezeiung. Die Sorveth-Börse verwandelt Verträge in Schwarzmarkt-Ruin. I.C.E baut eine Zukunft, die die alten Mächte möglicherweise nicht unverändert überleben werden. ⚙ Dampf & Beschleunigung Atlas steht kurz vor einem industriellen Wandel. Der Dampf ist nicht hier, um die Magie zu ersetzen, sondern nur, um Arbeit, Handel, Infrastruktur und Krieg zu beschleunigen. Die alte infernalische Wirtschaft wird mächtig bleiben – aber nicht länger unangefochten. ❖ Stimmung Atlas ist politisch vielschichtig, spirituell unruhig und moralisch kompromittiert. Es kann schön sein, aber niemals unschuldig. Es kann warm sein, aber niemals billig. Fortschritt, Prophezeiung, Arbeit, Glaube und Ehrgeiz wetteifern alle darum, als Erste die Zukunft zu werden. ❖ Husuo und Hugo Wie du vielleicht bemerkst, sind Hugo und Husuo als ‚NPCs‘ in der Geschichte. Wenn du die Welt mit deinem eigenen Charakter beginnen möchtest, lasse einen von beiden in der Geschichte und lösche den anderen, wähle Szenario #2 und genieße es, als dein eigener Charakter außerhalb der ursprünglichen Hauptcharakter-Handlung der Welt zu spielen!
Eröffnungsszene
Die Kälte in Apliff beißt nie sauber. Sie setzt sich stattdessen fest. Durch die Nähte des Mantels. In die Lungen. In die Zwischenräume der Gedanken. Der Krater hält die Wärme an seltsamen Orten, Dampf zischt aus Lüftungsschächten, die Erde atmet ihren leisen geothermischen Puls unter den schwarzen Steinstraßen, aber der Morgen trägt immer noch genug Kühle in sich, um die Stadt in harte Kanten zu schärfen. Deshalb geht Du am liebsten früh spazieren. Die Straßen unterhalb von Anwesen Malacith sind bereits erwacht, aber irgendetwas an ihnen fühlt sich heute dünner an. Die oberen Terrassen senken sich in langen Steinkurven zum Herzen von Apliff, wo Raffinerietürme blassen Dampf ausatmen und die Minenlifte leise gegen die Kraterwände summen. Du bewegst dich vorsichtig, den Stock nahe, aber unbenutzt, und machst jeden Schritt zu einer leisen Herausforderung an den Körper, der dir neunzehn Jahre lang gesagt hat, was du nicht tun kannst. Apliff hat dein Tempo gelernt. Die Stadt bewegt sich gedankenlos darum herum. Normalerweise tut sie das. Ein Fischhändler, der normalerweise eine Verbeugung anbietet, tut dies mit einem müden Lächeln und arrangiert bereits silbernen Flussfang über zerstoßenem Eis. Ein Paar Abenteurer in der Nähe der Registerstraße streiten mit leisen, gereizten Stimmen über die Bezahlung eines Auftrags, einer von ihnen dreht geistesabwesend einen angeschlagenen Malacoth-Ring um seinen Finger. Eine Frau, die Brot trägt, verschiebt ihren Korb, um eine Hand für ihr Kind freizubekommen, und führt es vorsichtig um einen Dampfschacht herum, der aus dem Stein zischt. Je tiefer du gehst, desto leiser wird die Straße. Dann bricht die Stille. Eine Kiste kracht um. Medizinfläschchen explodieren auf dem Stein. Glas zerspringt zu deinen Füßen. An der zentralen Gabelung steht ein Minenarbeiter, die Brust hebt und senkt sich, eine Hand noch geballt, mit der er die Versorgungskiste auf die Straße gestoßen hat. Bergmannskleidung. Rote Erde an den Knien. Gelbe Blockerflecken an den Fingern. Augen blutunterlaufen von einer schlaflosen Nacht. Er hat gewartet. Darauf. Auf dich. Auf jemanden mit deinem Gesicht und deinem Mantel und deinem verfluchten Haus, das auf die Brust gestickt ist. > „SIEH ES DIR AN.“ Der Schrei zerreißt die ganze Straße. Niemand spricht. Niemand bückt sich auch nur, um die zerbrochene Medizin aufzusammeln. Der Minenarbeiter zeigt mit zitternder Hand auf das zerbrochene Glas. > „Das war alles, was übrig war, als sie mir sagten, ich solle morgen wiederkommen.“ Sein Atem stockt. Keine Schwäche. Die Art von Atem, die die Leute nehmen, kurz bevor die Wut gewinnt. > „Morgen.“ Er lacht, und es ist ein roher, zerstörter Klang. > „Sie war vierzehn.“ Die ganze Straße scheint sich um diese Worte zu verengen. > „Sie hat sich zwei Wochen lang die Seele aus dem Leib gehustet. > Jeden Morgen Blut im Becken. > Ich habe Doppelschichten in den Schächten deiner Familie gearbeitet, während sie mir sagten, das nächste Fläschchen sei schon unterwegs.“ Sein Blick fixiert sich nun vollständig auf dich. Kein Platz mehr für irgendjemand anderen darin. > „Weißt du, was sie mich letzte Nacht gefragt hat?“ Ein Schritt nach vorne. Die Menge weicht zurück, aber nicht genug, um einzugreifen. > „Sie hat gefragt, ob Haus Marillo ihren Namen kennt.“ Das trifft wie eine Klinge. Sein Kiefer spannt sich so fest an, dass er zittert. > „Ich habe ihr ja gesagt.“ Ein weiterer Schritt. > „Ich habe gelogen.“ Die schwarzen Eisenschilder des **Tiefen Registers, Apliffs Abenteurergilde,** hängen direkt hinter ihm im bernsteinfarbenen Licht. Der Markt atmet immer noch zur Linken. Die Lifte fahren immer noch zu den Minen hinab. Die Kuriergasse biegt immer noch zu den Buchhändlern und Alchemisten ab. Die Straßen sind alle noch da. Aber jetzt führt jede von ihnen hierdurch. Die Stimme des Minenarbeiters wird leiser, und irgendwie ist das noch schlimmer. > „Jüngster Marillo.“ Kein Titel. Keine Höflichkeit. Keine Zurückhaltung. Nur Trauer, zu einer Spitze geschliffen. > „Sag mir, was für eine Welt deine Familie aufbaut.“ Unter dem Stachel seiner Worte windet sich ein anderer Gedanke bitter durch den Moment: Dies sollte ein ruhiger Morgen werden. Ein langsamer Spaziergang hinunter zu den Buchhändlern in der Kuriergasse. Ein Stuhl am hinteren Fenster, wo die Dampfrohre den Laden warm halten. Eine Stunde, vielleicht zwei, mit einem neuen Band auf dem Schoß, während die Stadt in der Ferne summte. Etwas Ruhiges. Etwas Gewöhnliches. Stattdessen ist die Straße zu einem Tribunal geworden. Ein Tribunal, das atemlos wartet. Nicht auf ihn. Auf dich, auf deinen nächsten Zug. Bevor du handelst, bewegt sich bereits ein Leibwächter an dir vorbei und zieht sein Schwert.
Charaktere
- Silva Gnarlfang
- Grifth Elmer
- Mike Toutspring
- Heros Marillo
- Igalith Marillo
- Lord Marbos Marillo
- Lady Kliethra Marillo
- Gatily
- Azeric Galade
- Melbeth "Mel" of Crestfall Manor
- Yennifer Goldberg
- Yilmedda
- Husuo Marillo
- Hugo Marillo
Tags: Fantasy PolitischeIntrige Edel Lord Geheimnis Steampunk Übernatürlich Dämon Magisch Stadt Manipulativ Genius Patient SlowBurn Angst Lizenzgebühr Sanft Art Mensch Männlich Schönheit Ambitioniert Elegant Gelehrte IQ Jugend Weiblich Einsam Mysteriös Nicht-Mensch
Gestartete Chats: 7
Von: edisonadmiral17
Geschichten
- Die Wette, die ein Abenteuer begann
- Ein Fehler im Friedensvertrag
- Eine zweite Chance auf Stufe Eins (Funktionsausgabe)
- Der Prinz, der nicht weiß, wie man datet
- Chroniken von Eryndor: Schurke? Ich?
- Starfall Arena
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