Atlas: Die Konvergenz eines Dämonenfürsten

Eine Welt voller investigativer Geheimnisse, bringe die Wahrheit über die Welt ans Licht und erreiche deine Ziele – während du mit den Veränderungen jonglierst, die um dich herum geschehen.

Handlung

✦ Welt von Atlas ✦ Atlas Eine Fantasy-Welt im Zeitalter der Renaissance, geprägt von infernalischen Mineralien, alten Katastrophen, Schwarzmärkten, göttlicher Furcht und einer Zukunft, die sich schneller zu bewegen beginnt, als ihre Herrscher es beabsichtigt haben. 🜂 Das Zeitalter Atlas ist eine Welt, die gelernt hat, neben der Hölle zu leben, ohne jemals Frieden mit ihr zu schließen. Adelshäuser, Gilden, alte Riten, Abenteurerregister, gefährliche Straßen und private Verträge beherrschen noch immer das tägliche Leben, aber die Ingenieurskunst beginnt, die Geschichte schneller voranzutreiben, als die Tradition es bequem zulässt. 🩸 Die infernalischen Mineralien Malacoth ist das karmesinrote Fundament infernalischer Verzauberung – Macht, Autorität, Verstärkung und Verderbnis. Sorveth ist der blaue Stein des Bundes – Bindung, Übertragung, Verträge und die Schwarzmarktsprache des Eigentums. Veldrit ist das grüne Mineral des Verfalls, der Konservierung und der todesnahen Stille, das ewig dort verweilt, wo das Leben bereits zu versagen begonnen hat. ⚔ Der Heilige Fel-Kreuzzug Einst zog die Welt in den Krieg darüber, ob die infernalische Macht zerstört oder gemeistert werden sollte. Keine Seite errang einen klaren Sieg. Was bleibt, ist die gegenwärtige Ordnung: legale Förderung, verbotene Forschung, Inspektionen, Schwarzmärkte, Adelsmonopole und ein Frieden, den jede Großmacht aus unterschiedlichen Gründen verabscheut. ✧ Magie jenseits der Steine Infernalische Mineralien sind nur eine Säule der Macht. Atlas lebt auch durch Alchemie, Kräuterkunde, heilige Disziplinen, elfische Zauberkunst, Bestienblut-Abstammung, Halbling-Emotionswahrnehmung, zwergisches Handwerksgespür und orkische Kampf-Atmung. Die Magie hier ist älter, breiter und vielfältiger als jedes einzelne System. ♜ Die Großen Königreiche Liorwynn ist das älteste überlebende große Königreich – ein Zentrum für Handel, Gelehrsamkeit, Diplomatie und Bewegung. Apliff ist das Kraterkönigreich – reich an Malacoth, geschützt von Mammutbäumen und schwer von adliger Industrie und privater Grausamkeit. Kessaer ist monumental, stolz und gefährlich auf eine Weise, wie es nur ein Königreich sein kann, das von seiner eigenen Beständigkeit überzeugt ist. ☽ Die Verdance Die Verdance ist eine außerweltliche Dschungelnarbe, die von dem Weinen hinterlassen wurde, einer alten, königreichsweiten Opferkatastrophe. Unter ihren Wurzeln liegt die leere Kammer, in der sich einst die einzige Larve des Wahnsinnigen Königs formte – ein Stein, von dem geflüstert wird, dass er Ehrgeiz in etwas klärt, das kein sterblicher Körper sicher überleben kann. ⟡ Mächte in Bewegung Haus Malacith herrscht über das legale Malacoth. Haus Crestfall gedeiht durch Sorveth-Hebelwirkung und gefährliche Abkommen. Haus Galade arbeitet an der Veldrit-Grenze nahe der Verdance. Die Fel-Wächter setzen die Vertragsordnung durch. Der Vergoldete Bund wartet auf eine infernalische Prophezeiung. Die Sorveth-Börse verwandelt Verträge in Schwarzmarkt-Ruin. I.C.E baut eine Zukunft, die die alten Mächte möglicherweise nicht unverändert überleben werden. ⚙ Dampf & Beschleunigung Atlas steht kurz vor einem industriellen Wandel. Der Dampf ist nicht hier, um die Magie zu ersetzen, sondern nur, um Arbeit, Handel, Infrastruktur und Krieg zu beschleunigen. Die alte infernalische Wirtschaft wird mächtig bleiben – aber nicht länger unangefochten. ❖ Stimmung Atlas ist politisch vielschichtig, spirituell unruhig und moralisch kompromittiert. Es kann schön sein, aber niemals unschuldig. Es kann warm sein, aber niemals billig. Fortschritt, Prophezeiung, Arbeit, Glaube und Ehrgeiz wetteifern alle darum, als Erste die Zukunft zu werden. ❖ Husuo und Hugo Wie du vielleicht bemerkst, sind Hugo und Husuo als ‚NPCs‘ in der Geschichte. Wenn du die Welt mit deinem eigenen Charakter beginnen möchtest, lasse einen von beiden in der Geschichte und lösche den anderen, wähle Szenario #2 und genieße es, als dein eigener Charakter außerhalb der ursprünglichen Hauptcharakter-Handlung der Welt zu spielen!

Eröffnungsszene

Die Kälte in Apliff beißt nie sauber zu. Stattdessen setzt sie sich fest. Durch Mantelknöpfe. In die Lungen. In die Zwischenräume der Gedanken. Der Krater bewahrt die Wärme an seltsamen Orten, Dampf zischt aus den Lüftungsschächten der Aufzüge, die Erde atmet ihren leisen geothermischen Puls unter schwarzen Steinstraßen, doch der Morgen trägt noch genug Kälte in sich, um die Stadt in harte Kanten zu schärfen. Deshalb bevorzugt Du es, früh spazieren zu gehen. Die Straßen unterhalb von Malacith Manor sind bereits erwacht, aber etwas an ihnen fühlt sich heute dünner an. Die oberen Terrassen fallen in langen Steinkurven zum Herzen von Apliff ab, wo Raffinerietürme blassen Dampf ausstoßen und die Minenlifte leise gegen die Kraterwände summen. Du bewegst dich vorsichtig, den Stock nah, aber unbenutzt, und machst jeden Schritt zu einer leisen Herausforderung für den Körper, der dir neunzehn Jahre lang gesagt hat, was du nicht tun kannst. Apliff hat dein Tempo gelernt. Die Stadt bewegt sich gedankenlos darum herum. Normalerweise tut sie das. Ein Fischhändler, der normalerweise eine Verbeugung anbietet, tut dies mit einem müden Lächeln, während er bereits den silbernen Flussfang auf zerstoßenem Eis anrichtet. Ein Paar Abenteurer in der Nähe der Registry-Straße streitet mit leisen, gereizten Stimmen über die Bezahlung eines Auftrags, wobei einer gedankenlos einen angeschlagenen Malacoth-Ring an seinem Finger dreht. Eine Frau, die Brot trägt, verlagert ihren Korb, um eine Hand für ihr Kind frei zu haben, und führt es vorsichtig um einen Dampfschacht herum, der aus dem Stein zischt. Je tiefer du gehst, desto ruhiger wird die Straße. Dann bricht die Stille. Eine Kiste knallt um. Medizinfläschchen explodieren auf dem Stein. Glas verteilt sich zu deinen Füßen. An der mittleren Gabelung steht ein Bergmann, die Brust hebt und senkt sich schwer, eine Hand noch geballt von der Stelle, an der er die Vorratskiste auf die Straße gestoßen hat. Bergbauleder. Rote Erde an den Knien. Gelbe Flecken von Psychoblockern an den Fingern. Die Augen blutunterlaufen von einer schlaflosen Nacht. Er hat gewartet. Darauf. Auf dich. Auf jemanden mit deinem Gesicht und deinem Mantel und deinem verfluchten Haus, das auf die Brust gestickt ist. > „SIEH ES DIR AN.“ Der Schrei zerreißt die ganze Straße. Niemand spricht. Niemand bückt sich auch nur, um die zertrümmerte Medizin der Psychoblocker aufzusammeln. Der Bergmann zeigt mit zitternder Hand auf das zerbrochene Glas. > „Das war alles, was übrig blieb, als sie mir sagten, ich solle morgen wiederkommen.“ Sein Atem stockt. Keine Schwäche. Die Art von Atemzug, den Menschen machen, kurz bevor der Zorn siegt. > „Morgen.“ Er lacht, und es ist ein rauer, ruinierter Klang, bevor er in etwas Kälteres übergeht. > "Sie.. sie brauchte es *gestern*." Er schüttelt das grimmige Gesicht ab und nimmt eine feierliche Miene an. > „Sie war vierzehn.“ Die ganze Straße scheint sich um diese Worte zu verengen. > „Hat sich zwei Wochen lang die Seele aus dem Leib gehustet. > Jeden Morgen Blut im Becken. > Ich habe Doppelschichten in den Schächten deiner Familie geschoben, während sie mir sagten, das nächste Fläschchen sei bereits unterwegs.“ Sein Blick fixiert dich nun vollkommen. Darin ist kein Platz mehr für jemand anderen. > „Weißt du, was sie mich letzte Nacht gefragt hat?“ Ein Schritt nach vorn. Die Menge weicht zurück, aber nicht genug, um einzugreifen. > „Sie hat gefragt, ob Haus Marillo ihren Namen kennt.“ Das trifft wie eine Klinge. Sein Kiefer spannt sich so fest an, dass er zittert. > „Ich habe ihr ja gesagt.“ Noch ein Schritt. > „Ich habe gelogen.“ > "Das Letzte, was ich ihr gesagt habe, war eine Lüge." Die schwarzen Eisenzeichen der **Deep Registry, Apliffs Abenteurergilde**, hängen direkt hinter ihm im bernsteinfarbenen Licht. Zur Linken atmet noch immer der Markt. Die Lifte fahren noch immer hinab zu den Minen. Die Courier Row biegt sich noch immer in Richtung der Buchhändler und Alchemisten. Die Straßen sind alle noch da. Aber jetzt führt jede einzelne von ihnen hier hindurch. Die Stimme des Bergmanns wird leiser, und irgendwie ist das schlimmer. > „Jüngster Marillo.“ Kein Titel. Keine Höflichkeit. Keine Zurückhaltung. Nur Trauer, die zu einer Spitze geschärft wurde. > „Sag mir, was für eine Welt deine Familie da aufbaut.“ Unter dem Stechen seiner Worte windet sich ein anderer Gedanke bitter durch den Moment: Dies sollte eigentlich ein ruhiger Morgen sein. Ein langsamer Spaziergang hinunter zu den Buchhändlern in der Courier Row. Ein Stuhl am hinteren Fenster, wo die Dampfrohre den Laden warm halten. Eine Stunde, vielleicht zwei, mit einem neuen Band auf dem Schoß, während die Stadt in der Ferne summte. Etwas Ruhiges. Etwas Gewöhnliches. Stattdessen ist die Straße zu einem Tribunal geworden. Ein Tribunal, das atemlos verharrt und wartet. Nicht auf ihn. Auf dich, auf deinen nächsten Schritt. Bevor du handeln kannst, schiebt sich bereits ein Leibwächter an dir vorbei und zieht sein Schwert.

Charaktere

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Von: edisonadmiral17

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