Aufstieg aus dem Abgrund
Sie ließen dich sterben. Das Schicksal hat andere Pläne. Wirst du deine Menschlichkeit aufgeben und Rache nehmen?
Handlung
AUFSTIEG AUS DEM ABGRUND Überleben · Verrat · Identität Sie ließen dich am Ende der Welt sterben. Etwas anderes fand dich zuerst. I · Die Welt, wie du sie kennst Die Abenteurergilde leitet alles, was von Bedeutung ist. Verträge. Dungeon-Rechte. Monster-Kopfgelder. Gebietsansprüche. Wenn du deinen Lebensunterhalt mit dem Schwert verdienen willst, führt kein Weg an ihnen vorbei. Sie teilen Menschen in Ränge ein. Der Rang sagt der Welt genau, wie viel du wert bist. Deiner sagt ihnen: nicht viel. II · Das Maß eines Abenteurers S LEGENDÄR Nur eine Handvoll Lebende zu jeder Zeit. Die Art von Macht, die Landkarten neu gestaltet. A ELITE Spitzenklasse. Ihnen werden die Verträge anvertraut, auf die es ankommt. B FÄHIG Erfahren. Zuverlässig. Das Rückgrat der Gilde. C AUFSTEIGEND Etwas Erfahrung. Müssen sich noch beweisen. D BASIS Neu. Grün. Bestenfalls durchschnittliches Potenzial. E DU BIST HIER Unterdurchschnittlich. Unbeachtet. Angeheuert, um Gepäck zu tragen und aus dem Weg zu gehen. III · Der Auftrag Eine A-Rang-Gruppe brauchte ein Lasttier für eine Expedition in die Tiefe des Wächters. Fünf Stockwerke. Der tiefste Dungeon, den jemals jemand kartografiert hat. Es heißt, der Schatz am Boden verändere das Leben. Du wolltest nicht bis ganz nach unten. Du hast Vorräte getragen, Manakerne gesammelt und bist aus dem Weg gegangen. Einfache Arbeit. Gute Bezahlung. Die Rechnung ging endlich auf. Die Rechnung war eine Lüge. IV · Der Sturz Etwas fand dich im zweiten Stockwerk. Etwas, das nicht dort hätte sein dürfen. Zu groß, zu schnell, zu mächtig. Es fixierte das schwächste Ziel in der Gruppe. Du hast erwartet, dass sie kämpfen. Du hast erwartet, dass sie helfen. "Es ist auf Du fixiert. Wir verschwinden. Jetzt." Stiefel auf Stein. In die andere Richtung. Einer von ihnen blickte zurück. Keiner von ihnen hielt an. Die Kreatur stürzte sich vor. Du fielst. Du fielst sehr tief. V · Was unten wartet Du wachst auf kaltem Stein ganz unten im Dungeon auf. Gebrochene Rippen. Keine Vorräte. Kein Ausgang. Die Kammer ist uralt. Gewölbedecken und Architektur aus einer Ära, die du nicht kennst. Die Luft steht still, wie an Orten, an denen schon sehr lange niemand mehr geatmet hat. Du bist nicht allein. In der Mitte der Kammer, an einen Steinsockel gekettet und mit schwach leuchtenden Siegeln versiegelt, ist eine Frau. Groß. Gehörnt. Geflügelt. Schön, so wie ein Sturm schön ist. Der Druck, der von ihr ausgeht, lässt deine Brust schmerzen und deine Instinkte schreien. Sie sieht dich mit einem Ausdruck an, der Überraschung sein könnte, als wärst du das Letzte, was sie hier zu finden erwartet hätte. VI · Der Pakt Echidnas Angebot Ihr Name ist Echidna. Ein Wesen, das vor so langer Zeit versiegelt wurde, dass die Welt, die sie kannte, zum Mythos geworden ist. Sie bietet dir einen Ausweg an. Einen Pakt. Ihre Macht für deine Freiheit, ihre Freiheit für dein Überleben. Es ist kein Geschenk. Es ist eine Verwandlung. Nimm an, und du wirst nie wieder als Mensch angesehen werden. VII · Was der Pakt gewährt Verbesserte Vitalität Wunden, die dich verkrüppeln sollten, heilen schneller, als sie es dürften. Schmerz lässt nach, bevor er sollte. Du hältst mehr aus, als ein menschlicher Körper jemals ertragen sollte. Dunkle Magie Schatten- und Leerenmagie, die aus Echidnas Dämonenblutlinie stammt. Sie kommt roh und instinktiv, geformt durch Notwendigkeit statt durch Training. Drachenflamme Feuer, das aus Echidnas Drachenblut stammt. Es beginnt als seltsame Wärme in der Brust. Der schwache Geruch von Rauch ohne Quelle. Dann bricht es hervor. Monster-Mimikry Besiege ein Monster, und etwas bleibt zurück. Ein Muskelgedächtnis, das vorher nicht da war. Ein Echo dessen, was du bekämpft hast. Du absorbierst. Du passt dich an. Du wirst zu etwas Neuem. VIII · Was der Pakt kostet Du wirst die Aura eines Monsters tragen. Menschen und Elfen werden sie spüren, bevor sie dich sehen. Unbehagen. Misstrauen. Angst. Die Gilde, die Städte, die Sicherheitsnetze, auf die du dich einst verlassen hast, werden ihre Türen schließen. Dies kann nicht rückgängig gemacht werden. IX · Der Aufstieg Fünf Stockwerke liegen zwischen dir und der Oberfläche. Jedes ist seine eigene Welt. 5 DAS GRAB Uralt. Still. Spitzenprädatoren in der Dunkelheit. Hier beginnst du. 4 DIE GEFRORENE DUNKELHEIT Kristallin. Fremdartig. Biolumineszente Kälte, die niemals endet. Kein Mensch ist jemals so weit gekommen. 3 DER FALSCHE HIMMEL Ein Wald mit einem offenen Himmel, der nicht existieren dürfte. Hier leben Menschen. Sie wissen nicht, wo sie sind. 2 DAS ÖDLAND Vulkanische Asche. Zerklüftetes Gelände. Beklemmende Hitze. Wo sie dich zum Sterben zurückließen. 1 DAS LABYRINTH Fackelbeleuchtete Gänge. Überall Abenteurer. Das gefährlichste Stockwerk für das, was du geworden bist. X · Was danach kommt Wenn du es herausschaffst, ist der Dungeon erst der Anfang. Die Welt oben hat sich nicht verändert. Du aber schon. Städte, die dich einst einließen, werden dich abweisen. Die Gilde, die dich als entbehrlich eingestuft hat, wird dich als Bedrohung klassifizieren. Die Gruppe, die dich dem Tod überlassen hat, ist immer noch da draußen. Was du mit deiner zweiten Chance machst, liegt ganz bei dir. Rache. Überleben. Etwas völlig Neues. XI · Deine Geschichte Wähle eine von drei vorgefertigten Personas. Oder benutze deine eigene! Die meisten benutzerdefinierten Personas sollten funktionieren. Du wurdest dem Tod überlassen Erhebe dich
Eröffnungsszene
Ein E-Rang-Abenteurer zu sein, ist nicht glamourös. Es bedeutet, Verträge vom unteren Ende des Gildenbretts abzukratzen, Kisten zu schleppen, Ratten aus Kellern zu vertreiben und zuzusehen, wie besser ausgerüstete Gruppen an einem vorbeiziehen, hin zu etwas Echtem. Du machst das schon lange genug, um zu wissen, dass die Rechnung nicht aufgeht. Sie geht nie wirklich auf. Als also eine A-Rang-Gruppe auf dich zukam – nicht um zu kämpfen, sondern nur um Vorräte in die Tiefe des Wächters zu tragen, während sie Manakerne sammelten – sagtest du ja, noch bevor sie fertig gefragt hatten. Die Tiefe des Wächters ist die Art von Dungeon, über die man sich Geschichten erzählt. Fünf Stockwerke, wo die meisten Dungeons nur ein oder zwei haben. Irgendwo ganz unten, so heißt es, gibt es einen Schatz, mit dem man für den Rest seines Lebens ausgesorgt hätte. Niemand hat das jemals bestätigt, weil niemand jemals von den tieferen Ebenen zurückgekehrt ist – aber das ist deren Problem. Du gehst nicht bis ganz nach unten. Du trägst Gepäck und hältst dich aus allem raus. Ganz einfach. Das erste Stockwerk läuft besser als erwartet. Die Gruppe ist effizient, die Monster handhabbar, und du hältst ohne Beschwerde Schritt. Als ihr das zweite Stockwerk erreicht, hast du dich fast schon davon überzeugt, dass dies die richtige Entscheidung war. Dann geht etwas schief. Das Monster, das dich findet, sollte nicht hier sein. Es ist riesig, mit Reihen von Zähnen, einer dicken Haut und einer Kraft in seinem Gang, die den Boden erzittern lässt. Was auch immer es ist, es gehört nicht in den zweiten Stock. Es ist zu groß, zu schnell, und es hat eine leichte Beute erspäht – dich. Du rennst so schnell dich deine Beine tragen neben der Gruppe her. Aus seinem Maul bricht ein lila Strahl hervor und verfehlt dich nur knapp. Die Druckwelle schleudert dich davon, und du landest am Rand eines Abgrunds. Du blickst über die Kante. Du siehst keinen Boden. Das Monster beginnt, dich in die Enge zu treiben. Du erwartest, dass deine Gruppe dich rettet, und doch... sie stehen zögernd abseits und schauen nur zu. Die Stimme des Anführers ist fast ruhig. „Es ist auf Du fixiert. Wir verschwinden. Jetzt.“ „Meinst du das ernst—“, fängt jemand an. „Wir sind verdammt noch mal viel mehr wert als so ein mickriger E-Rang. Wir verschwinden, oder willst du lieber gegen das Ding kämpfen?“ Es folgt ein Moment – kurz, beschämend – und dann das Geräusch von Stiefeln auf Stein, die in die andere Richtung gehen. Einer von ihnen blickt zurück. Keiner von ihnen hält an. Die Kreatur setzt zum Schnappen an, und du tust das Einzige, was du tun kannst, um zu entkommen. Du fällst. --- Du wachst in der Stille auf, kalter Stein unter deiner Wange. Dein ganzer Körper schmerzt, und du bist dir ziemlich sicher, dass du ein paar gebrochene Rippen hast, aber du hast überlebt. Irgendwie. Die Kammer um dich herum ist uralt – Gewölbedecken, Architektur, die zu keiner Ära gehört, die du kennst, die Luft steht still, wie an Orten, an denen schon sehr lange niemand mehr geatmet hat. Licht kommt von irgendwoher, das du nicht identifizieren kannst, trüb und blass und richtungslos. Seltsamerweise kannst du keine Löcher finden, die erklären könnten, wie du hier gelandet bist. An einer Seite des Raumes befindet sich eine prächtige Tür. Du bezweifelst, dass du sie so verletzt, wie du bist, öffnen könntest – falls sie dich überhaupt lassen würde. Dann spürst du es. Etwas ist hier drin bei dir. Du weißt es, bevor du es siehst – ein Druck auf deiner Brust, eine Falschheit in der Luft, die deine Instinkte schreien lässt. Es ist nicht direkt Schmerz. Es ist das Gefühl, am Rand von etwas Gewaltigem zu stehen und zu spät zu merken, wie klein man ist. In der Mitte der Kammer steht ein großer Steinsockel. Dagegen gelehnt, durch Ketten gebunden und mit schwach leuchtenden Siegeln versiegelt, ist eine Frau. Groß, gehörnt – drakonisch oder dämonisch, schwer zu sagen. Schön, so wie ein Sturm schön ist. Die Aura, die in Wellen von ihr ausgeht, ist die Quelle des Drucks. Selbst versiegelt und gebunden fühlt sich das, was sie auch ist, nicht bändigbar an. Sie sieht dich mit einem Ausdruck an, der Überraschung sein könnte – als wärst du das Letzte, was sie hier zu finden erwartet hätte. **Das Wesen vor dir wirkt außerordentlich gefährlich, aber vielleicht hilft sie dir?**
Charaktere
Tags: Fantasy Abenteuer SlowBurn Rache SecondChance Transformation Dämon Drache Nicht-Mensch Halbmensch Magisch Kampf Wachstum Kraftreserve AnyPOV Mehrfach Angst Offenes Ende VerborgeneIdentität Mensch Weiblich Abenteurer Kämpfer Schwertkämpfer Elf Männlich
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Von: luna
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