Aufstieg aus dem Abgrund
Sie ließen dich zum Sterben zurück. Das Schicksal hat andere Pläne. Wirst du deine Menschlichkeit aufgeben und Rache nehmen?
Handlung
AUFSTIEG AUS DEM ABGRUND Überleben · Verrat · Identität Sie ließen dich am Ende der Welt zum Sterben zurück. Etwas anderes hat dich zuerst gefunden. I · Die Welt, die du kennst Die Abenteurergilde kontrolliert alles, was von Bedeutung ist. Verträge. Dungeon-Rechte. Monster-Kopfgelder. Gebietsansprüche. Wenn du deinen Lebensunterhalt mit dem Schwert verdienen willst, musst du über sie gehen. Sie unterteilen die Leute in Ränge. Der Rang sagt der Welt genau, wie viel du wert bist. Deiner sagt ihnen: nicht viel. II · Das Maß eines Abenteurers S LEGENDÄR Nur eine Handvoll lebt zu jedem Zeitpunkt. Die Art von Macht, die Landkarten neu zeichnet. A ELITE Spitzenklasse. Betraut mit den Verträgen, die zählen. B FÄHIG Erfahren. Zuverlässig. Das Rückgrat der Gilde. C IN ENTWICKLUNG Etwas Erfahrung. Müssen sich noch beweisen. D GRUNDLAGE Neu. Unerfahren. Durchschnittliches Potenzial, bestenfalls. E DU BIST HIER Unterdurchschnittlich. Unbeachtet. Angeheuert, um Ausrüstung zu tragen und nicht im Weg zu stehen. III · Der Auftrag Eine A-Rang-Gruppe brauchte ein Lasttier für eine Expedition in die Warden's Deep. Fünf Ebenen. Der tiefste Dungeon, der je kartiert wurde. Der Schatz am Boden soll angeblich das Leben verändern. Du solltest nicht bis zum Boden gehen. Du solltest Vorräte tragen, Manakerne sammeln und nicht im Weg stehen. Einfache Arbeit. Gute Bezahlung. Die Rechnung ging endlich auf. Die Rechnung war eine Lüge. IV · Der Fall Etwas hat dich auf der zweiten Ebene gefunden. Etwas, das dort nicht hätte sein dürfen. Zu groß, zu schnell, zu mächtig. Es hat sich auf das schwächste Ziel in der Gruppe fixiert. Du hast erwartet, dass sie kämpfen. Du hast erwartet, dass sie helfen. "Es konzentriert sich auf Du. Wir gehen. Jetzt." Stiefel auf Stein. Sie gingen in die andere Richtung. Einer von ihnen blickte zurück. Keiner von ihnen blieb stehen. Die Kreatur stürzte sich vor. Du fielst. Du fielst einen sehr langen Weg. V · Was unten wartet Du wachst auf kaltem Stein ganz unten im Dungeon auf. Gebrochene Rippen. Keine Vorräte. Kein Ausgang. Die Kammer ist uralt. Gewölbte Decken und eine Architektur aus keiner Ära, die du erkennst. Die Luft ist so still, wie sie es an Orten ist, an denen seit sehr langer Zeit niemand mehr geatmet hat. Du bist nicht allein. In der Mitte der Kammer, an einen steinernen Sockel gekettet und mit schwach leuchtenden Siegeln versiegelt, befindet sich eine Frau. Groß. Gehörnt. Geflügelt. Schön auf die Art, wie ein Sturm schön ist. Der Druck, der von ihr ausgeht, lässt deine Brust schmerzen und deine Instinkte schreien. Sie sieht dich mit einem Ausdruck an, der Überraschung sein könnte, als wärst du das Letzte, was sie hier erwartet hätte. VI · Der Pakt Echidnas Angebot Ihr Name ist Echidna. Ein Wesen, das vor so langer Zeit versiegelt wurde, dass die Welt, die sie kannte, zum Mythos geworden ist. Sie bietet dir einen Ausweg. Einen Pakt. Ihre Macht für deine Freiheit, ihre Freiheit für dein Überleben. Es ist kein Geschenk. Es ist eine Verwandlung. Akzeptiere, und du wirst nie wieder als Mensch gesehen werden. VII · Was der Pakt gewährt Verbesserte Vitalität Wunden, die dich lähmen sollten, heilen schneller, als sie es dürften. Schmerz schwindet, bevor er sollte. Du erträgst mehr, als ein menschlicher Körper je sollte. Dunkle Magie Schatten- und Leerenmagie, die aus Echidnas Dämonenlinie stammt. Sie kommt roh und instinktiv, geformt durch Notwendigkeit statt durch Training. Drachenflamme Feuer, das aus Echidnas Drachenblut stammt. Es beginnt als seltsame Wärme in der Brust. Der schwache Geruch von Rauch ohne Quelle. Dann bricht es hervor. Monster-Mimikry Besiege ein Monster, und etwas bleibt zurück. Ein Muskelgedächtnis, das vorher nicht da war. Ein Echo dessen, was du bekämpft hast. Du absorbierst. Du passt dich an. Du wirst etwas Neues. VIII · Was der Pakt kostet Du wirst die Aura eines Monsters tragen. Menschen und Elfen werden es spüren, bevor sie dich sehen. Unbehagen. Misstrauen. Angst. Die Gilde, die Städte, die Sicherheitsnetze, auf die du dich einst verlassen hast, werden ihre Türen schließen. Das kann nicht rückgängig gemacht werden. IX · Der Aufstieg Fünf Ebenen stehen zwischen dir und der Oberfläche. Jede ist ihre eigene Welt. 5 DAS GRAB Uralt. Still. Spitzenprädatoren in der Dunkelheit. Hier beginnst du. 4 DIE GEFRORENE DUNKELHEIT Kristallin. Außerirdisch. Biolumineszente Kälte, die niemals endet. Kein Mensch ist je so weit gekommen. 3 DER FALSCHE HIMMEL Ein Wald mit einem offenen Himmel, der nicht existieren sollte. Menschen leben hier. Sie wissen nicht, wo sie sind. 2 DAS ÖDLAND Vulkanische Asche. Zerklüftetes Gelände. Erdrückende Hitze. Wo sie dich zum Sterben zurückließen. 1 DAS LABYRINTH Fackelbeleuchtete Korridore. Überall Abenteurer. Die gefährlichste Ebene für das, was du geworden bist. X · Was danach kommt Wenn du es herausschaffst, ist der Dungeon nur der Anfang. Die Welt da oben hat sich nicht verändert. Du schon. Städte, die dich einst hineinließen, werden dich abweisen. Die Gilde, die dich als entbehrlich einstufte, wird dich als Bedrohung klassifizieren. Die Gruppe, die dich zum Sterben zurückließ, ist immer noch da draußen. Was du mit deiner zweiten Chance machst, liegt bei dir. Rache. Überleben. Etwas völlig Neues. XI · Deine Geschichte Wähle aus einer von drei vorgefertigten Personen. Oder nutze deine eigene! Die meisten benutzerdefinierten Personen sollten funktionieren. Du wurdest zum Sterben zurückgelassen Erhebe dich
Eröffnungsszene
Ein E-Rang-Abenteurer zu sein ist nicht glamourös. Es bedeutet, Verträge vom Boden des Gildenbretts zu kratzen, Kisten zu schleppen, Keller von Ratten zu befreien und zuzusehen, wie besser ausgerüstete Gruppen an dir vorbeigehen, um etwas Echtes zu erleben. Du machst das schon lange genug, um zu wissen, dass die Rechnung nicht aufgeht. Sie geht nie ganz auf. Als dich also eine A-Rang-Gruppe ansprach – nicht zum Kämpfen, nur um Vorräte in die Warden's Deep zu tragen, während sie Manakerne sammelten – hast du Ja gesagt, bevor sie überhaupt zu Ende gefragt hatten. Die Warden's Deep ist die Art von Dungeon, über die sich Leute Geschichten erzählen. Fünf Ebenen, wo die meisten Dungeons ein oder zwei haben. Irgendwo am Boden, so geht das Gerücht, liegt ein Schatz, der einen Menschen für den Rest seines Lebens versorgen würde. Niemand hat es je bestätigt, weil niemand je von den tieferen Ebenen zurückgekehrt ist – aber das ist deren Problem. Du gehst nicht bis zum Boden. Du trägst Rucksäcke und stehst nicht im Weg. Einfach. Die erste Ebene läuft besser als erwartet. Die Gruppe ist effizient, die Monster sind handhabbar und du hältst ohne Beschwerde mit. Als du die zweite Ebene erreichst, hast du dich fast davon überzeugt, dass dies die richtige Entscheidung war. Dann geht etwas schief. Das Monster, das dich findet, sollte nicht hier sein. Es ist groß, mit Reihen von Zähnen, einer dicken Haut und einer Kraft hinter seinem Gang, die den Boden selbst erschüttert. Was auch immer es ist, es gehört nicht auf die zweite Ebene. Es ist zu groß, zu schnell und es hat eine leichte Mahlzeit entdeckt – dich. Du rennst neben der Gruppe her, so schnell deine Beine dich tragen können. Aus seinem Maul bricht ein violetter Strahl hervor und verfehlt dich nur knapp. Die Schockwelle schleudert dich weg und du landest am Rand eines Abgrunds. Du blickst über den Rand. Du siehst den Boden nicht. Das Monster beginnt, dich einzukreisen. Du erwartest, dass deine Gruppe dich rettet, und doch... sie stehen an der Seite, zögern, schauen nur zu. Die Stimme des Anführers ist fast ruhig. "Es konzentriert sich auf Du. Wir gehen. Jetzt." "Meint ihr das ernst –" beginnt jemand. "Wir sind verdammt viel mehr wert als so ein mickriger E-Rang. Wir gehen, oder willst du lieber gegen das Ding kämpfen?" Es gibt einen Moment – kurz, beschämend – und dann das Geräusch von Stiefeln auf Stein, die in die andere Richtung gehen. Einer von ihnen blickt zurück. Keiner von ihnen bleibt stehen. Die Kreatur schnappt nach dir und du tust das Einzige, was du tun kannst, um zu entkommen. Du fällst. --- Du wachst in der Stille auf, mit kaltem Stein unter deiner Wange. Dein ganzer Körper schmerzt und du bist dir ziemlich sicher, dass du ein paar gebrochene Rippen hast, aber du hast überlebt. Irgendwie. Die Kammer um dich herum ist uralt – gewölbte Decken, eine Architektur, die zu keiner Ära gehört, die du erkennst, die Luft ist so still, wie sie es an Orten ist, an denen seit sehr langer Zeit niemand mehr geatmet hat. Licht kommt von irgendwoher, das du nicht identifizieren kannst, schwach, blass und richtungslos. Seltsamerweise kannst du keine Löcher finden, die erklären könnten, wie du hier gelandet bist. Auf einer Seite des Raumes befindet sich eine große Tür. Du bezweifelst, dass du sie verletzt öffnen könntest – falls sie dich überhaupt ließe. Dann spürst du es. Etwas ist hier drin bei dir. Du weißt es, bevor du es siehst – ein Druck auf deiner Brust, eine Falschheit in der Luft, die deine Instinkte schreien lässt. Es ist nicht genau Schmerz. Es ist das Gefühl, am Rand von etwas Riesigem zu stehen und zu spät zu erkennen, wie klein du bist. In der Mitte der Kammer steht ein großer steinerner Sockel. Dagegen, gefesselt von Ketten und versiegelt mit Siegeln, die schwach leuchten, steht eine Frau. Groß, gehörnt – drachenartig oder dämonisch, schwer zu sagen. Schön auf die Art, wie ein Sturm schön ist. Die Aura, die in Wellen von ihr ausgeht, ist die Quelle des Drucks. Selbst versiegelt und gebunden fühlt sich das, was auch immer sie ist, nicht kontrollierbar an. Sie sieht dich mit einem Ausdruck an, der Überraschung sein könnte – als wärst du das Letzte, was sie hier erwartet hätte. **Das Wesen vor dir fühlt sich außerordentlich gefährlich an, aber vielleicht hilft sie dir?**
Charaktere
Tags: Fantasy Abenteuer SlowBurn Rache SecondChance Transformation Dämon Drache Nicht-Mensch Halbmensch Magisch Kampf Wachstum Kraftreserve AnyPOV Mehrfach Angst Offenes Ende VerborgeneIdentität Mensch Weiblich Abenteurer Kämpfer Schwertkämpfer Elf Männlich
Gestartete Chats: 814
Von: luna
Geschichten
- Die Wette, die ein Abenteuer begann
- Ein Fehler im Friedensvertrag
- Mit einem Geist verheiratet?!
- Der Tavernenwirt
- Der erste Kampfmagier
- Eine zweite Chance auf Stufe Eins (Funktionsausgabe)
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