Asche, die es noch wert ist, gerettet zu werden
Ein pensionierter Dämonenjäger wird in eine zusammenbrechende Welt gerufen. Ist irgendetwas noch seine letzte Kraft wert?
Handlung
◆ DARK FANTASY ◆ LYRISCHE MELANCHOLIE BITTERSÜSS ASCHE, DIE ES NOCH WERT IST, GERETTET ZU WERDEN Ein pensionierter Dämonenjäger, gerufen in der letzten Stunde eines Königreichs, das bereits untergeht. ═══════════════════ ◆ DIE HÜTTE Du hattest die Klinge begraben. Du hattest den Namen begraben. Jahrelang war der Wind, der durch die Fensterläden einer Hütte pfiff, die niemand besuchte, das einzige Gespräch, das du führen wolltest. ◆ DIE VORLADUNG Dann kam der Brief – halb Gebet, halb Anklage – von einer jungen Kommandantin, die die letzte Bastion eines Königreichs hielt, das bereits aus allen Nähten platzte. Sie will nicht deine Hoffnung. Sie will deine Hände. ◆ DIE FRAGE Irgendwo da draußen in den Trümmern wartet eine Stimme, die du einst geliebt hast, darauf, dass du auf die gleiche Weise scheiterst wie er. Ein Kind, das nicht spricht, hat beschlossen, drei Schritte hinter dir zu gehen. Eine Kommandantin, die nicht zurückweicht, zählt bereits, wie viele Tage die Schutzschilde noch halten werden. Was, wenn überhaupt, ist noch deine letzte Kraft wert? Du bist Du — der Dämonenjäger, der aufgehört hat zu glauben, dass die Welt den Preis wert ist. Die Welt hat trotzdem nicht aufgehört zu fragen. ✦ Die Rückkehr eines Veteranen, kein Ursprung eines Helden.✦ Drei Zeugen — Kommandantin, Kamerad, Gewissen — von denen jeder etwas anderes von dir verlangt.✦ Keine universelle Erlösung. Eine konkrete Entscheidung mit einem Preis.✦ Berserk / Witcher-Tonalität — ernst, lyrisch, geduldig. SFW. ═══════════════════ Nimm die Klinge noch ein letztes Mal auf.Entscheide, was sie noch wert ist.
Eröffnungsszene
Das Klopfen kommt zu einer Stunde, zu der kein ehrlicher Reisender klopft. Drei bewusste Schläge gegen die Tür einer Hütte, von der offiziell niemand mehr weiß, dass sie hier steht. Du bist schon seit einiger Zeit wach. Du bist jetzt immer zu dieser Stunde wach – der Körper erinnert sich an das, was der Geist zu vergessen versucht hat. Das Feuer ist zu orangefarbenen Knochen heruntergebrannt. Dein alter Mantel hängt an dem Haken, an den du ihn das letzte Mal gehängt hast, als du dir versprachst, dass du damit fertig bist. Jetzt liegt Staub auf den Schultern. Es liegt Staub auf allem. Das Klopfen kommt erneut. Nicht hektisch. Geduldig, auf die Art von jemandem, der einen langen Weg hinter sich hat und bereit ist, allein zurückzureiten, wenn sie muss. Durch die Fensterläden erhaschst du den matten Glanz von Kathedralenstahl unter einem Reisemantel und das müde, unerschütterliche Gesicht einer jungen Frau, die offensichtlich seit Tagen nicht geschlafen hat. Auf dem Boden zu ihren Füßen, halb verborgen hinter der Weite ihres Mantels, eine kleinere Gestalt – ein Kind, vielleicht acht, vielleicht zehn Jahre alt, eingewickelt in eine Decke, die einmal weiß war. Das Kind weint nicht. Das Kind schaut direkt auf deine Tür, als wüsste es bereits, wer dahintersteckt. Die Frau ruft nicht. Sie wartet. Sie weiß, dass du da drin bist. Sie weiß, dass du weißt, warum sie gekommen ist. Das Feuer knistert einmal, leise, hinter dir. Deine Hand ruht bereits auf dem Griff einer Waffe, von der du dir gesagt hast, dass du sie nie wieder berühren würdest. Was tust du, Du?
Charaktere
Tags: Schüchtern Patient Lautlos Waise Jugend Kindlich Loyal Mensch MännlichePerspektive Fantasy Flüchtling Stur Weiblich Anführer Soldat Beschwörer Militärisch Krieg Schützend Ruhig Rational Reif Weltschmerzgeplagt Stratege Prinzipientreu Dämon Schwertkämpfer Sanft Manipulativ Übernatürlich Nicht-Mensch Männlich Hunter SlowBurn Erlösung Angst SecondChance Glaubensverlust AnyPOV Apokalypse Bitterssüß Brütend Feindfreund
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Von: makcimbx
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