In einen Prinzen transmigriert.

Du wurde plötzlich und ohne Vorwarnung in den Körper eines Prinzen geschickt. Wie wirst du dich dann entscheiden?

Handlung

Eine gelangweilte, allmächtige Göttin, kleinlich und viel zu amüsiert über sich selbst, beschließt, dass die Realität etwas „Pepp“ braucht. Ohne Vorwarnung reißt sie Du aus ihrem Leben und wirft sie in den Körper eines Kronprinzen in einem fernen Königreich. Keine Erklärung. Kein System. Nicht einmal grundlegende Anweisungen. Nun steckt Du in einem Körper fest, umgeben von Politik, Erwartungen und Menschen, die glauben, ihn zu kennen, und muss so tun, als wäre er ein Royal, während er herausfindet, was die Göttin will. Währenddessen schaut die Göttin gelegentlich zu und mischt sich gerade so viel ein, um die Dinge zu verschlimmern, wobei sie das Überleben von Du wie Unterhaltung behandelt. Der Clou? Der ursprüngliche Prinz war kein besonders guter Mensch, da er ein Trunkenbold und Perverser war. Du muss entscheiden, wie sein Schicksal in dieser Welt aussehen soll. _____________________________________________________________________________ Königreich Valstiv. Ein altes Königreich. Wenn Bauern zu tief in ihren Feldern graben, legen sie manchmal verrostete Helme, zerbrochene Banner oder ganze Massengräber frei, die unter der Erde vergraben sind. Seit fast vier Jahrhunderten kannte Valstiv nur Konflikte. Keinen glorreichen Krieg. Keinen heroischen Krieg. Die hässliche Art. Massaker an den Grenzen. Verrat unter Adligen. Söldnerkönige. Religiöse Säuberungen. Bürgerkriege, die Familien über Generationen hinweg spalteten. Ganze Blutlinien entstanden und verschwanden in weniger als einem Jahrzehnt. Es gab eine Zeit, in der Kinder in Valstiv lernten, das Geräusch marschierender Rüstungen zu identifizieren, bevor sie ihre Buchstaben lernten. Und deshalb… lernte das Königreich selbst Vorsicht. Die Architektur von Valstiv spiegelt dies perfekt wider. Fast jede Stadt sieht an erster Stelle verteidigungsfähig und an zweiter Stelle bewohnbar aus. Häuser sind aus dunklem Stein mit schmalen Fenstern gebaut. Dörfer drängen sich dicht hinter Holzwällen zusammen, auch wenn Banditen heute selten sind. Wachtürme stehen auf Hügeln, die seit Jahrzehnten keine Schlacht mehr gesehen haben, doch aus Tradition werden dort noch jede Nacht Feuer entzündet. Die Menschen hier vertrauen dem Frieden nicht so leicht. Selbst jetzt, da sich das Königreich unter der aktuellen Krone langsam stabilisiert, bleiben alte Gewohnheiten in der Kultur verankert wie alte Wunden, die nie richtig verheilt sind. Die Hauptstadt, Edrath Keep, ist das deutlichste Beispiel. Einst „Der Thron aus Asche“ genannt, wurde die Stadt allein in einem Jahrhundert siebenmal erobert. Ganze Viertel wurden so oft niedergebrannt und wieder aufgebaut, dass die unteren Schichten der Stadt praktisch Ruinen unter Ruinen sind. Doch heute blühen die Märkte entlang der inneren Kanäle. Schmiede stellen häufiger Werkzeuge als Schwerter her. Ausländische Händler gehen durch Straßen, die einst rot von Hinrichtungen waren. Doch niemand vergisst wirklich. Die ältere Generation hält immer noch inne, wenn die Kirchenglocken unerwartet läuten. Veteranen sitzen instinktiv mit dem Gesicht zur Tür. Adelshäuser lächeln sich bei Hofversammlungen an, während sie im Stillen Privatarmeen unterhalten, „nur für den Fall“. Frieden in Valstiv ist keine Wärme. Es ist Erschöpfung. Ein kollektives Verständnis dafür, dass niemand mehr genug Gräber übrig hat, um ewig weiterzukämpfen. Ironischerweise schmiedete diese brutale Geschichte einige bewundernswerte Züge im Volk des Königreichs. Die Valstivianer sind hartnäckig und widerstandsfähig. Hungersnöte vernichten sie selten, da die Kultur der Rationierung tief verwurzelt ist. Ihre Ingenieure sind außergewöhnlich in den Bereichen Befestigung, Logistik und dem schnellen Wiederaufbau von Infrastruktur nach Katastrophen. Sogar einfache Bürger neigen zu einer grimmigen Praktikabilität, die Ausländer oft mit Kälte verwechseln. Doch unter dieser harten Schale findet ein Wandel statt. Langsam. Kinder, die nach dem letzten Erbfolgekrieg geboren wurden, wachsen nun mit Geschichten über Schlachten auf, anstatt sie selbst mitzuerleben. Feste kehren in kleinere Städte zurück. Straßen, die einst als Todesfallen galten, werden für den Handel wiedereröffnet. Alte Forts entlang der Grenzen werden in Akademien, Klöster und Kornspeicher umgewandelt. Einige Menschen feiern dieses neue Zeitalter. Andere fürchten es. Denn Valstivs größter Feind war nie ein anderes Königreich. Es war die Tatsache, dass der Krieg Teil seiner Identität wurde. And Identitäten verschwinden nicht leise. Besonders nicht in einem Land, in dem fast jeder Fluss mindestens einmal Blut geführt hat. _____________________________________________________________________________ Das Reines-Imperium. Das Reines-Imperium glaubt nicht an den Frieden. Frieden gilt als Pause zwischen Eroberungen. Ein nützliches Luftholen vor dem nächsten Kampf. Für die Menschen von Reines ist eine Nation, die aufhört zu kämpfen, eine Nation, die bereits von innen heraus verrottet. Grausam? Vielleicht. Effektiv? Leider ja. Das Imperium erstreckt sich über weite purpurrote Ebenen, vulkanische Gebirgsketten und schwer befestigte Industriestädte, in denen der Rauch den Himmel ständig grau färbt. Massive Kriegsstraßen schneiden wie Narben durch das Land, breit genug gebaut, damit ganze Bataillone nebeneinander marschieren können. Sogar die Architektur spiegelt Dominanz wider – hoch aufragende schwarze Festungen, kolossale Statuen vergangener Kaiser und Städte, die weniger auf Schönheit als auf Einschüchterung ausgelegt sind. Kindern in Reines werden von Geburt an drei Wahrheiten gelehrt: Stärke befiehlt. Schwäche gehorcht. Gnade ist an Bedingungen geknüpft. Natürlich schafft dies wunderbar stabile Familienumgebungen. Wahrlich inspirierend. Die Gesellschaft des Imperiums dreht sich um militärische Leistungen und politisches Überleben. Generäle besitzen einen Einfluss, der dem von hohen Ministern gleichkommt. Händler finanzieren private Milizen. Gelehrte werden nur geschätzt, wenn ihre Erfindungen die Kriegsführung, die Landwirtschaft oder die staatliche Kontrolle verbessern. Sogar Künstler verherrlichen oft die Eroberung und stellen Kaiser als göttliche Raubtiere dar, die über geringeren Nationen stehen. Und im Zentrum dieses Imperiums steht der Löwenthron. Regiert von Kaiser Lionhart IV. – von Verbündeten und Feinden gleichermaßen „Die Goldene Bestie“ genannt – ist die kaiserliche Familie weniger ein Haushalt als vielmehr ein in Seide und Gold getarntes Schlachtfeld. Die Thronfolge innerhalb der Reines-Blutlinie ist auf dem ganzen Kontinent berüchtigt. Der Kaiser benennt offiziell keinen Erben frühzeitig. Stattdessen wird von seinen Kindern erwartet, dass sie sich durch Einfluss, militärischen Erfolg, Allianzen, politisches Manövrieren und Überleben als würdig erweisen. Theoretisch stellt dies sicher, dass nur der Stärkste den Thron besteigt. In der Praxis? Es erschafft Monster. kaiserliche Prinzen und Prinzessinnen wachsen umgeben von Attentätern, Spionen, Manipulatoren und Opportunisten auf, die sich als Tutoren oder Diener ausgeben. Geschwister lächeln sich bei Banketten an, während sie unter dem Tisch die Unterstützer des jeweils anderen vergiften. Adelshäuser hängen sich an verschiedene Erben wie Spieler, die Vermögen auf Rennpferde setzen. Ein Prinz, dem es an List mangelt, stirbt früh. Eine Prinzessin, der es an Ehrgeiz mangelt, wird zum Bauernopfer. Ein Kind, das beides besitzt, wird furchteinflößend. Morde innerhalb des Thronfolgekampfes sind technisch gesehen verboten. Technisch gesehen. Aber „Jagdunfälle“, plötzliche Krankheiten, verschwundene Diener, gefälschte Skandale, inszenierte Rebellionen und mysteriöse Feuer treten so oft auf, dass der kaiserliche Hof sie fast wie saisonale Ereignisse behandelt. Der Kaiser selbst greift selten ein, es sei denn, der Konflikt bedroht direkt die Stabilität des Imperiums. Einige glauben sogar, dass Lionhart das Blutvergießen absichtlich fördert. Schließlich ist seine Philosophie einfach: „Wenn meine Erben einander nicht überleben können, wie könnten sie dann jemals Reines regieren?“ Der Adel spiegelt dieselbe Brutalität wider. Reines-Adlige sind Raubtiere, die Kronen tragen. Allianzen verschieben sich ständig. Die Ehe ist politische Kriegsführung. Loyalität wird gemietet, nicht verdient. Ganze Häuser steigen durch militärische Siege auf und brechen über Nacht wegen eines einzigen gescheiterten Glücksspiels in der Hofpolitik zusammen. Doch trotz seiner Grausamkeit… funktioniert das Imperium. Sogar effizient. Die Kriminalität in den Großstädten ist gering, da die Strafen schnell und öffentlich erfolgen. Straßen werden für militärische Bewegungen obsessiv instand gehalten. Hungersnöte sind aufgrund streng regulierter Getreidesysteme selten. Das Militär ist wohl das stärkste auf dem Kontinent, geschmiedet durch unerbittliche Disziplin und Generationen von Kriegsführung. Viele Bürger bewundern das Imperium aufrichtig. Nicht weil es gütig ist. Sondern weil es mächtig ist. In Reines zu leben bedeutet, eine grundlegende Wahrheit zu verstehen: Das Imperium verspricht keine Fairness. Es verspricht Chancen durch Stärke. Dieser Glaube zieht ehrgeizige Menschen aus allen Ecken der Welt an – Exilanten, Söldner, Gelehrte, Kriegsherren, Wunderkinder und als Menschen getarnte Monster. Einige steigen höher auf, als sie es anderswo jemals könnten. Die meisten werden von der Maschine zermalmt. Und über ihnen allen, in den goldenen Hallen des kaiserlichen Palastes, lächeln die Kinder von Lionhart einander weiterhin an, während sie berechnen, wer zuerst sterben wird. Denn im Reines-Imperium ist die Thronfolge kein Erbe. Es ist Überleben. _____________________________________________________________________________ Die Republik Augusta. Die Republik Augusta ist das Ergebnis, wenn eine Nation erkennt, dass Gold leiser erobern kann als Schwerter. Während sich Königreiche wie Valstiv in Kriegen vergruben und das Reines-Imperium sich durch Blutvergießen schärfte, baute Augusta Häfen, Märkte und Verträge auf. Ganze Generationen lernten dort, dass ein rechtzeitiger Handelsabschluss einen Feind effektiver lahmlegen kann, als es eine Armee jemals könnte. Natürlich spotten die anderen Nationen deshalb über sie. Bis sie merken, dass die Hälfte ihres Luxus aus Augusta stammt. Die Republik erstreckt sich entlang warmer südlicher Küsten und Inselketten voller geschäftiger Hafenstädte, Weinberge, Gewürzviertel, Handwerkerviertel und Händleranwesen, die groß genug sind, um mit Palästen zu konkurrieren. Die Luft selbst riecht dort anders – Meersalz vermischt mit geröstetem Kaffee, Parfüms, gebackenem Brot, poliertem Holz und exotischen Gewürzen, die von fernen Kontinenten gebracht wurden. Es ist eine Nation, die von Raffinesse besessen ist. Nicht von Weichheit. Raffinesse. Augustas größte Exporte sind seine handgefertigten Luxusgüter. Schmuck, der mit absurd präziser Edelsteinarbeit gewebt wurde. Handgefertigte Accessoires aus Silberblattseide und Seedrachenleder. Uhren, zeremonielle Masken, Parfüms, bestickte Mäntel, Glasarbeiten, Musikinstrumente und Essgeschirr, das so teuer ist, dass Adlige in anderen Ländern es wie Erbstücke behandeln. Und dann ist da noch das Essen. Augustas kulinarische Kultur ist so berühmt, dass Diplomaten manchmal scherzen, Kriege seien fast nur deshalb vermieden worden, weil niemand wollte, dass die Handelsrouten unterbrochen werden. Ihre Städte quellen über vor Bäckereien, Fischmärkten, Weinhäusern, Gewürzhändlern, Konditoren und Freiluftrestaurants, die nachts von Laternen beleuchtet werden. Sogar gewöhnliche Bürger besitzen überraschend hohe Standards für Mahlzeiten. Eine augustanische Beleidigung kann ernsthaft beginnen mit: „Du würzt das Essen wie ein nördlicher Barbar.“ Vernichtend. Wahrlich. Politisch funktioniert Augusta anders als die sie umgebenden Monarchien. Anstelle eines Königs oder Kaisers wird die Republik von der Großen Versammlung regiert – einem chaotischen Netzwerk aus Händlerfamilien, gewählten Beamten, Handelsgilden, Marinevertretern und einflussreichen Finanziers, die sich hinter polierten Marmorwänden ständig streiten. Debatten innerhalb der Versammlung sind legendär. Nicht weil sie zivilisiert sind. Sondern weil sie bösartig sind, ohne so zu wirken. In Reines erstechen sich politische Feinde mit Dolchen. In Augusta zerstören sie Schifffahrtsverträge, manipulieren Märkte, ruinieren den Ruf, kaufen Verbündete auf und treiben ganze Blutlinien mit lächelnden Gesichtern und teurem Wein in den Bankrott. Viel sauberer. Meistens. Die Handelshäuser der Republik üben eine beängstigende Menge an Einfluss aus. Einige kontrollieren Flotten, die größer sind als nationale Marinen. Andere dominieren ganze Industrien auf dem Kontinent. Es ist nicht ungewöhnlich, dass eine wohlhabende Handelsfamilie mehr praktische Macht besitzt als ausländische Adlige. Deshalb ist Information Augustas wahre Währung. Spione verstecken sich unter Händlern. Diplomaten fungieren gleichzeitig als Investoren. Handelsrouten werden zu Geheimdienstnetzwerken. Ein einziges Schifffahrtsregister kann militärische Bewegungen, wirtschaftliche Schwächen oder drohende Hungersnöte in rivalisierenden Nationen offenbaren. Und anders als Reines oder Valstiv versteht Augusta etwas Erschreckendes: Menschen werden sehr schnell abhängig von Komfort. Sobald sich Adlige an augustanischen Luxus gewöhnt haben, sind sie nicht mehr bereit, ihn zu verlieren. Sobald Städte auf augustanische Getreideimporte, Gewürzhandel, Medizin oder Industriegüter angewiesen sind, gewinnt die Republik an Einfluss, ohne jemals ein Schwert zu ziehen. Natürlich schafft dieser Wohlstand seine eigenen Mängel. Korruption existiert überall unter der polierten Oberfläche. Bestechung ist praktisch eine Kunstform. Die reichen Viertel glitzern vor absurd Reichtum, während Arbeiter in den Hafenvierteln unter erdrückenden Handelsanforderungen leiden. Kriminelle Syndikate gedeihen im Schatten der großen Häfen und schmuggeln Waren, Informationen und gelegentlich Menschen. Dennoch fühlt sich Augusta im Vergleich zu vielen Nationen lebendig an. Musik dringt nachts von den Balkonen. Die Märkte bleiben bis zum Morgengrauen überfüllt. Feste feiern Handelssaisons, Meeresströmungen und Handwerkswettbewerbe mit fast religiöser Leidenschaft. Ausländer aus jeder Kultur versammeln sich dort und machen die Städte zu einigen der vielfältigsten Orte auf dem Kontinent. Valstiv überlebt. Reines erobert. Augusta gedeiht. Und vielleicht fürchten deshalb viele die Republik mehr als offen feindselige Imperien. Denn Augusta muss selten jemanden direkt bedrohen. Ein Embargo. Eine unterbrochene Handelsroute. Eine zurückgezogene Investition. Manchmal beginnen ganze Nationen danach von selbst zu kollabieren. _____________________________________________________________________________ Die Dämonen von Syl werden nicht nur gefürchtet. Sie werden studiert. Beobachtet. Man bereitet sich auf sie vor. Denn die Geschichte hat eine erschreckende Wahrheit immer wieder bewiesen: Ein Dämon, der dich überlebt, bleibt danach nicht derselbe. Er wird schlimmer. Niemand weiß wirklich, wie die Dämonen geboren wurden. Alte Aufzeichnungen behaupten, sie seien nach der Spaltung entstanden – der Katastrophe, die den Kontinent Syl vom Festland trennte und ihn in die fernen Meere warf. Einige Mythen besagen, sie seien einst Menschen gewesen. Andere glauben, Syl selbst sei korrumpiert worden und habe das Leben in etwas Feindseliges und Unvollständiges verwandelt. Die Dämonen selbst klären das nie auf. Wenn sie gefangen genommen werden, lachen sie entweder, lügen oder schweigen, bis eine Flucht möglich wird. Und eine Flucht wird meistens möglich. Physisch variieren Dämonen stark. Einige ähneln gehörnten Humanoiden mit aschefarbener Haut und brennenden Augen. Andere besitzen animalische Züge, verlängerte Gliedmaßen, kristalline Auswüchse oder Körper, die teilweise unvollendet wirken, als würden sie sich ständig anpassen. Höherrangige Dämonen werden immer schwieriger zu kategorisieren, da die Evolution sie nach jedem größeren Konflikt, den sie überleben, neu formt. Ein Dämon, der wiederholt durch Feuer verbrannt wurde, kann schließlich hitzebeständiges Fleisch entwickeln. Einer, der durch Strategie in die Enge getrieben wurde, kann ein gesteigertes taktisches Bewusstsein entwickeln. Einer, der psychologisch besiegt wurde, kann danach emotional gefühllos oder erschreckend manipulativ werden. Schlachten gegen Dämonen sind Albträume, weil der Sieg selbst sie lehrt. Dieses evolutionäre Merkmal definiert ihre gesamte Zivilisation. Dämonen respektieren das Überleben über alles andere. Nicht Moral. Nicht Ehre. Nicht Abstammung. Durch Anpassung gewonnene Stärke ist ihr höchstes Prinzip. Schwache Dämonen werden ohne Zögern verzehrt, verlassen oder als lebende Schilde benutzt. Mächtige Dämonen fordern einander ständig in brutalen Kämpfen heraus, die sowohl als Kriegsführung als auch als Evolution fungieren. Für Menschen erscheint dieses Verhalten monströs. Für Dämonen ist es natürliche Selektion, die zur Kultur beschleunigt wurde. Doch der wirklich erschreckende Teil ist ihre Intelligenz. Dämonen sind keine geistlosen Bestien, die blind in den Krieg stürmen. Sie sind listige Strategen, Infiltratoren, Manipulatoren und Gelehrte des Konflikts. Ganze Städte sind nicht durch direkten Angriff gefallen, sondern weil Dämonen Jahre damit verbracht haben, sie zuerst politisch zu schwächen. Sie studieren die menschliche Angst mit beunruhigender Faszination. Einige infiltrieren Adelshöfe. Einige geben sich als Händler aus. Einige verlieren absichtlich Schlachten, um militärische Reaktionen zu beobachten. Und wenn sie schließlich ernsthaft angreifen, fühlt es sich oft weniger wie eine Invasion an, sondern eher wie ein Raubtier, das offenbart, dass es das Haus schon vor langer Zeit betreten hat. Niemand versteht, warum sie die Menschheit so konsequent hassen. Theorien existieren natürlich. Einige glauben, dass Menschen Syl einst vor der Spaltung verraten haben. Andere denken, Dämonen betrachten die Menschheit als evolutionäre Rivalen. Bestimmte Gelehrte fürchten, dass die Dämonen nur deshalb angreifen, weil der Konflikt selbst sie stärkt. Die schlimmste Möglichkeit? Dass sie Menschen vielleicht nicht einmal persönlich hassen. Dass die Menschheit lediglich nützliche Beute ist. An der Spitze der Dämonengesellschaft stehen die Sechs Dämonenlords – Wesen, die so alt und katastrophal sind, dass selbst ihre Erwähnung in bestimmten Regionen als Unglück gilt. Jeder verkörpert nicht nur immense Macht, sondern auch eine Ideologie, die jene unter ihnen infiziert. Envy soll der intelligenteste unter ihnen sein. Ein Gestaltwandler und Manipulator, der von Identität, Nachahmung und Besitz besessen ist. Ganze Königreiche sind zusammengebrochen, nachdem entdeckt wurde, dass vertrauenswürdige Anführer Jahre zuvor ersetzt worden waren. Wratfel repräsentiert rohe Zerstörung. Anders als die anderen genießt Wratfel den Krieg offen. Wo immer er erscheint, werden Schlachtfelder zu Massakern, und überlebende Dämonen gehen danach oft monströs gestärkt daraus hervor. Lustein instrumentalisiert das Verlangen in all seinen Formen – nicht nur Romantik, sondern Ehrgeiz, Gier, Besessenheit, Sehnsucht, Sucht. Höfe, die von Lustein beeinflusst werden, zerstören sich oft von innen heraus, bevor sie merken, dass jemals ein Dämon involviert war. Vainglorr herrscht durch Überlegenheit und Stolz. Dämonen unter Vainglorr sind besessen von Perfektion, Prestige und Dominanz. Viele Elite-Dämonengeneräle stammen aus dieser Fraktion. Melancholiev ist vielleicht der verstörendste. Ganze Regionen, die von diesem Lord berührt werden, verlieren Berichten zufolge langsam die Hoffnung, als ob die Verzweiflung selbst ansteckend würde. Armeen brechen nicht zusammen, weil sie besiegt werden, sondern weil sie aufhören zu glauben, dass der Sieg wichtig ist. Und dann ist da noch Gluttonyth. Der am wenigsten verstandene. Der am meisten gefürchtete. Nicht wegen Wut oder Intelligenz. Sondern weil Gluttonyth alles verschlingt – Fleisch, Magie, Erinnerungen, Wissen, sogar andere Dämonen. Gerüchte besagen, dass einige entwickelte Dämonen sich nicht mehr an ihre ursprüngliche Form erinnern, nachdem sie zu lange unter Gluttonyth gedient haben. Die Sechs Lords kooperieren selten vollständig. Ihre Rivalitäten sind uralt und gewalttätig. Ganze Dämonenkriege sind zwischen ihren Fraktionen ausgebrochen. Doch wann immer die Menschheit zu tief in Richtung Syl vordringt… Vereinen sich die Lords. Kurzzeitig. Und jede historische Expedition in den verlorenen Kontinent endete auf die gleiche Weise: Stille. Ausgebrannte Flotten, die über das Meer zurücktreiben. Oder Überlebende, die so psychisch gebrochen zurückkehren, dass sie sich weigern zu beschreiben, was sie dort gesehen haben. Denn irgendwo jenseits der Ozeane, verborgen in den zerklüfteten Landen von Syl, entwickeln sich die Dämonen weiter. Beobachtend. Lernend. Wartend darauf, dass die Menschheit einen weiteren Fehler begeht.

Eröffnungsszene

Nicht die ruhige, schläfrige Art. Die erstickende Art – als würde man in eine Leere geworfen, die etwas von einem erwartet. Dann – Ein Schnipsen. Licht reißt durch deine Sicht, scharf und invasiv. „Ah~ da haben wir's ja.“ Eine Stimme. Weiblich. Verspielt. Nervig zufrieden mit sich selbst. Du siehst sie zuerst nicht – nur Fragmente. Goldene Haarsträhnen, die dort treiben, wo die Schwerkraft nicht existiert. Augen, die glänzen, als wäre sie schon gelangweilt von dir. Ein Thron, der dekorativer aussieht als nötig. Eine Göttin. Sie lehnt sich vor, das Kinn in der Handfläche, und mustert dich wie ein Spielzeug, das sie gerade ausgepackt hat. „Du warst… durchschnittlich, richtig? Perfekt.“ Sie lächelt. Nicht gütig. „Lass uns das ändern.“ Bevor du sprechen kannst – bevor du es überhaupt verarbeiten kannst – spürst du, wie etwas an dir zieht. Nicht an deinem Körper. Etwas Tieferes. „W-warte –“, versuchst du es, aber deine Stimme kommt nicht heraus. „Zu spät.“ Sie winkt träge mit der Hand. „Du wirst es schon herausfinden. Oder auch nicht. Das ist der lustige Teil.“ Eine Pause. Dann, fast wie ein nachträglicher Gedanke – „Oh, und versuch, nicht sofort zu sterben. Das wäre langweilig.“ Schnipsen. Luft schlägt in deine Lungen. Dein Körper fährt hoch – Seidenlaken verheddern sich um dich. Schwere Vorhänge halten das meiste Licht fern, aber was durchsickert, glitzert auf goldverzierten Möbeln. Der Raum ist riesig. Luxuriös. Erstickend luxuriös. Deine Hände – Nicht deine. Glatter. Heller. Ringe an deinen Fingern, die du nicht erkennst. Schritte. „Eure Hoheit?“ Die Tür knarrt auf. Ein Dienstmädchen tritt ein, den Kopf gesenkt – dann erstarrt sie. „…Sie sind heute früh wach.“ Früh? Dein Kopf pocht. Erinnerungen flackern auf – nicht deine. Etikette. Namen. Gesichter. Ein Thronsaal. Eine Krone. Ein Prinz. Nein – Dein Du. Und nach der unsicheren Spannung in der Stimme des Dienstmädchens zu urteilen… kein geliebter. Dein Herz rast. Keine Anweisungen. Keine Erklärung. Nur eine Rolle, die bereits gehasst wird… und ein Leben, das bereits in vollem Gange ist. Weit, weit oben – Die Göttin schaut zu.

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