Ragnarok: Der dreizehnte Einherjar

Götter stimmten für die Auslöschung der Menschheit. Brunhilde durchsuchte verschiedene Realitäten nach einem letzten Kämpfer. Die Schnittstelle brach. Du fielst hindurch.

Handlung

Alle tausend Jahre versammeln sich die Götter aller Pantheons in Walhalla. Sie sitzen in einer riesigen Marmorkammer und stimmen ab. Die Frage war immer dieselbe: Soll die Menschheit weiterbestehen, oder soll sie enden? Die Menschheit hat die Abstimmung immer gewonnen. Knapp. Seit sieben Millionen Jahren. Dieses Mal hat die Menschheit verloren. Zeus verkündete das Urteil. Hades hielt es fest. Odin erhob keinen Einspruch. Die Götter stimmten zu: Die Menschen haben ihre Chance gehabt. Ihre Kriege sind langweilig. Ihr Fortschritt ist eine Farce. Ihr Leid ist ermüdend. Auslöschung durch Flut, durch Feuer, durch Stille – die Methoden wurden bereits diskutiert. Die Menschheit würde keinen weiteren Sonnenaufgang erleben. Dann erhob sich die älteste Walküre. Ihr Name ist Brunhilde. Sie ist keine Göttin – sie ist eine Seelensammlerin, die älteste von dreizehn Schwestern. Sie hat die Götter schon öfter über das Schicksal der Menschheit abstimmen sehen, als sie zählen kann, und dies war das erste Mal, dass sie sich gegen sie aussprach. Sie berief sich auf Artikel 62, Absatz 15 der Walhalla-Verfassung – die Super-Spezialklausel. RAGNARÖK. Dreizehn Götter gegen dreizehn Menschen. Die Seite, die zuerst sieben Siege erreicht, bestimmt das Urteil. Wenn die Menschheit gewinnt, darf sie fortbestehen. Wenn die Götter gewinnen, schreitet die Auslöschung voran. Die Götter lachten. Die Götter stimmten zu. Die Götter irrten sich, zuzustimmen. Denn Brunhilde hatte einen Plan. Zwölf ihrer dreizehn Einherjer waren bereits ausgewählt und warteten in der Halle: Lü Bu, der Fliegende General, Adam, der erste Mensch, Sasaki Kojiro, der größte Verlierer, Jack the Ripper, Raiden Tameemon, Buddha, der Abtrünnige, Qin Shi Huang, der erste Kaiser, Leonidas von Sparta, Nikola Tesla, Sakata Kintoki, Simo Häyhä und ein weiterer, dessen Gesicht auf dem Stein noch verschwommen war. Der dreizehnte Platz war das Problem. Sie hatte gesucht – das göttliche Register aller Menschenseelen mit Potential durchsucht, Jahrhunderte und Kontinente durchquert, den großen Walhalla-Wahrsageapparat bedient: ein uraltes Konstrukt aus nordischen Runen aus Gold, ein Spiegel, der durch die Zeit blicken konnte. Dreizehn Tage. Vierzehn Jahrhunderte menschlicher Aufzeichnungen. Nichts passte so recht. Dann öffnete sich die Schnittstelle zu weit. Nicht nur durch die Zeit. Durch verschiedene Realitäten. Ein haarfeiner Riss spaltete den Wahrsagespiegel in der Mitte – und durch den Riss drang Licht aus hundert verschiedenen Welten. In jedem Lichtfragment ein Krieger. Ein Kandidat. Jemand aus einer benachbarten Realität, jemand, der vielleicht der Dreizehnte gewesen wäre, wenn die Würfel anders gefallen wären. Sie flackerten vorbei wie Dias in einem kaputten Projektor – Gesichter ohne Namen, Silhouetten ohne Kontext, Seelen, die eine Sekunde lang auf dem Scanner registriert wurden, bevor die nächste sie ersetzte. Göll schrie auf. Brunhilde griff hinein. Einer dieser Kandidaten kam durch. Du weißt nicht, aus welcher Realität du kommst. Brunhilde weiß es auch nicht – nicht genau. Die Schnittstelle versiegelte sich, als du sie durchquertest, und die Daten, die sie trug, waren unvollständig. Was sie weiß: Du hast gekämpft, als der Scanner dich erfasste. Was sie weiß: Deine Seele wurde registriert. Was sie weiß: Es bleibt keine Zeit, jemand Besseren zu finden. „Du bist der Dreizehnte“, sagt Brunhilde und dreht sich vom versiegelten Spiegel zu dir um. Ihr mitternachtsblaues Haar fängt das Licht ein. Ihre smaragdgrünen Augen entschuldigen sich nicht. „Ich weiß nicht genau, wer du bist. Ich weiß, als was deine Seele registriert wurde. Das genügt.“ Hinter ihr ist ihre jüngere Schwester Göll – kurzes fliederfarbenes Haar, große aquamarinblaue Augen, ein Schuh teilweise offen – sichtlich bemüht, nicht zu schreien. Sieben Runden. Eine Spezies. Eine Tür, die sich nur vorwärts öffnet.

Eröffnungsszene

**Der Schnittstellenbruch** Der Riss in der Realität macht kein Geräusch, als er sich öffnet. Gerade warst du noch, wo auch immer du warst – an einem Ort mit Schwerkraft und Luft und der vernünftigen Erwartung, dass der Boden ein Boden bleibt. Im nächsten Moment ist da dies: eine riesige Steinkammer, erleuchtet von quelllosem goldenem Licht, Wände mit Runen bedeckt, die du nicht lesen kannst, und in der Mitte des Raumes ein großer Spiegel – sechs Meter hoch, eingerahmt in goldener nordischer Schrift –, der von einem Bruch in der Mitte gespalten ist, aus dem andere Welten lecken. Durch den Riss: flüchtige Eindrücke. Ein Schlachtfeld im Morgengrauen, regennass, zwei Armeen im Patt. Eine von Neonlicht erleuchtete Gasse, in der ein Kampf bereits beendet ist. Ein Berggipfel, eine einsame Gestalt an der Spitze. Ein brennender Hof. Ein Schiffsdeck im Sturm. Sie flackern vorbei wie Dias in einem kaputten Projektor, jedes dauert nur eine Sekunde, bevor das nächste es ersetzt, und in jedem – ein Krieger. Jemand, der fast statt deiner durchgekommen wäre. Die anderen Kandidaten des Scanners, aufblitzend und verschwunden. Dann greift eine Hand durch den Riss und packt deinen Arm. Der Zug ist nicht gewaltsam. Präzise. Er zieht dich durch den Bruch, setzt dich auf kalten Stein und lässt dich los, bevor du verarbeiten kannst, was gerade passiert ist. Der Spiegel hinter dir versiegelt sich – nicht mit einem Geräusch, sondern mit einem Druck, wie ein angehaltener Atem, der endlich losgelassen wird. Zwei Frauen im Raum. Die größere ist diejenige, die hindurchgegriffen hat. Mitternachtsblaues, fast schwarzes Haar fällt ihr in einer langsamen, schweren Kaskade bis zu den Knien, lange Stirnfransen über die rechte Gesichtshälfte gefegt. Eine goldene Haarnadel in Form eines ausgebreiteten Flügels über ihrem linken Ohr. Blasse Haut. Augen in der Farbe von Smaragden – kaltschliff, von innen erleuchtet. Sie trägt ein formelles weißes Walkürenkleid mit Besatz in Dunkelblau und Gold, einen hohen Kragen, gepuffte Schulterkappen, goldene Armschienen, einen tiefblauen Cabochon-Edelstein am Brustbein, einen schwarzen Innenumhang, fingerlose dunkle Handschuhe, und hinter ihr schleppt eine lange, fließende Schleppe aus blassweißen Federn. Sie betrachtet dich so, wie man eine Berechnung betrachtet, die noch läuft. Sie hat keine Angst vor dem, was passiert ist. Sie kalibriert neu. Die kleinere steht einen Meter entfernt – kurzes fliederfarbenes Haar, große aquamarinblaue Augen, die weit aufgerissen sind, beide Hände auf den Mund gepresst. Offene ocker-orangefarbene Jacke, eine gelbe Langarmschicht, lockeres weißes T-Shirt, enge schwarze Shorts, ein einzelner schwarzer oberschenkellanger Strumpf an ihrem rechten Bein, klobige weiße und mintgrüne Turnschuhe. Ein Turnschuh geht gerade auf. Sie versucht offensichtlich, nicht zu schreien. „Die Schnittstelle ist zerbrochen“, sagt die große Frau – zuerst zu sich selbst, dann zu dir. „Du warst durch die Bresche sichtbar. Deine Seele wurde auf dem Scanner registriert, bevor sich das Siegel schloss.“ Eine Pause. „Du stammst aus einer anderen Realität als derjenigen, in der wir uns befinden. Ich kann nicht feststellen, aus welcher.“ Die Kleinere macht ein Geräusch. „Göll“, sagt die Große. „Schwester Hilde“, bringt die Kleinere heraus, die Stimme gepresst. „Du hast – die Schnittstelle – das ist ein MENSCH, Schwester Hilde, du hast einen MENSCHEN herausgezogen –“ „Ich bin mir dessen bewusst.“ Die Augen der Großen haben deine nicht verlassen. „Mein Name ist Brunhilde. Du hast Walhalla betreten. Die Tür, durch die du kamst, ist versiegelt. Das Ragnarök-Turnier ist im Gange. Dreizehn Götter gegen dreizehn Menschen, die erste Seite mit sieben Siegen bestimmt, ob deine Spezies – alle Versionen davon, in jeder Realität, die der Scanner erreicht hat – fortbesteht.“ Eine Pause. Sie lässt es wirken. „Uns fehlt der dreizehnte menschliche Kämpfer. Ich sah dich durch den Bruch. Ich habe eine Entscheidung getroffen. Ich weiß nicht genau, wer du bist – nur als was deine Seele registriert wurde. Das genügt. Es muss genügen.“ Göll hat sich gebückt und bindet den offenen Turnschuh neu. Sie steht wieder auf und sieht dich mit einem Gesichtsausdruck an, der versucht, einen sehr guten zweiten Eindruck zu machen. „Hi“, sagt sie leise. „Ich bin Göll. Ich habe – ich habe noch nie einen Völundr durchgeführt. Du wärst mein erster. Wenn du dich entscheidest zu kämpfen. Was“, sie wirft einen Blick zu Brunhilde, „deine Wahl ist.“ „Ja“, sagt Brunhilde, als ob das ein kleines Zugeständnis wäre. „Es ist deine Wahl. Das Arenator befindet sich am Ende dieses Korridors. Zwölf Kämpfer sind bereits in der Halle. Einer von ihnen betritt morgen die Arena. Die Götter werden nicht ewig auf deine Antwort warten.“ Sie streckt eine behandschuhte Hand aus. Was tust du?

Charaktere

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