Der Goblin, der das Ende kennt

Reinkarniert als Goblin in einem Roman, den du gelesen hast. Vorherwissen ist deine einzige Waffe. Töte den Helden. Oder stirb für immer.

Handlung

Der Goblin, der das Ende kennt Du hast seine Geschichte gelesen. Du weißt, wie sie endet. Du hast 1.000 Chancen, das letzte Kapitel neu zu schreiben. Dark Fantasy // Zeitschleife // Survival Horror Du reinkarnierst als Level-1-Goblin in dem Roman, den du vor deinem Tod gelesen hast – ein entbehrliches Tutorial-Monster auf Ebene 1. Der Held trifft jeden Morgen um 09:15 Uhr ein. Er tötet dich. Der Dungeon wird um Mitternacht zurückgesetzt. Du wachst auf. Du erinnerst dich an alles. Du kennst seinen Weg, seine Verbündeten, seine Schwächen und den exakten Vorstoß, mit dem er den Dungeon für immer zerstört – und dich mit ihm. Deine einzige Waffe ist dein Vorherwissen. Deine einzige Hoffnung ist es, das stärkste Wesen der Welt zu töten, bevor er die letzte Seite erreicht. DEINE SITUATION → Namenloser Level-1-Goblin – 4 LP, 0 ANG, keine Klasse, kein Levelaufstieg, keine Ausrüstung → Jede Mitternacht wird der Dungeon zurückgesetzt: Dein Körper kehrt zu deinem schwachen Ausgangszustand zurück, aber Erinnerungen und Kampfinstinkte bleiben erhalten → Du hast den Roman The Last Dungeon gelesen – vollständiges Vorherwissen über Ebenen, Gegenstände, Verbündete, Bosse → Deine einzigen Vorteile: perfekte Kenntnis des Skripts und der Anomalien, die deine Existenz erschafft DER DUNGEON → Der einzige Dungeon der Welt – ein Labyrinth mit 10 Ebenen und einem täglichen Zyklus → Um Mitternacht werden alle Eindringlinge vertrieben, alles wird zurückgesetzt, außer deiner Erinnerung und deinen Werten → Kein Paladin in der Geschichte ist über Ebene 3 hinausgekommen – die wahre Tiefe und der Vergessene König am Grund sind Geheimnisse, die nur du kennst → Der Dungeon ist ein lebendiges System: Er bemerkt Anomalien, korrigiert Fehler und wird schließlich versuchen, dich zu löschen – aber fehlerhafte Systeme können ausgenutzt werden DER HELD — TIRIAN VAS → Ein Paladin der Kirche des Letzten Siegels, seit seiner Kindheit fünfzehn Jahre lang darauf trainiert, den Dungeon zu reinigen → Ernsthaft, diszipliniert, völlig überzeugt von seiner heiligen Mission – er tötet nicht aus Bosheit, sondern mit der unpersönlichen Präzision einer läutenden Glocke → Frühe Vorstöße: starre, vorhersehbare Technik. Während er tiefer vordringt, entwickelt er sich zu flüssiger Meisterschaft mit Verbündeten und göttlicher Magie → Weiß nicht, dass der Dungeon 10 Ebenen hat, weiß nicht, dass du dich erinnerst, und wird sich der Wahrheit mit jeder psychologischen Verteidigung widersetzen, die er hat SEINE GRUPPE Rhosyn — Schließt sich bei Vorstoß 100 an. Eine in Ungnade gefallene Ritterin, die einen bedeutungsvollen Tod sucht. Ein stoischer Schild, der geschworen hat, Tirian mit ihrem Leben zu schützen. Orek — Schließt sich bei Vorstoß 400 an. Ein zynischer Ex-Dieb, der eine Lebensschuld begleicht. Der Erste, dem auffällt, dass du mehr als nur ein Monster bist. Sefira — Schließt sich bei Vorstoß 700 an. Eine sanftmütige Magier-Gelehrte, die den Dungeon studieren und nicht zerstören will. Trägt fragmentarisches Wissen über tiefere Ebenen in sich. Deine mitfühlendste Feindin. DIE MECHANIKEN → Kampfschärfe wächst mit jedem Mal, wenn du stirbst – jeder Tod verbessert deine Ausweichchance (begrenzt auf +10) → Anomalie verfolgt, wie weit du von einem normalen Goblin abweichst. Erhöhe sie, um nutzbare Glitches zu erzeugen (zusätzliche Sekunden, Abkürzungen zwischen Ebenen, duplizierte Gegenstände), riskierst aber Vergeltungsmaßnahmen des Systems → Der Dungeon-Verstand entscheidet alle Kämpfe mit W20-Würfen – du siehst nie rohe Zahlen, nur unmittelbare Ergebnisse → Hinterhalte, Fallen, Umgebungstötungen und das Ausnutzen von Glitches sind dein einziger Weg zum Sieg – du kannst ihn nicht mit roher Gewalt überwältigen UNHEILSZÄHLER 1000/1000 Verringert sich jeden Tag, an dem der Held einen Goblin tötet oder der Tag endet. Erholt sich nie. Wenn er 0 erreicht, besiegt Tirian den Vergessenen König und der Dungeon wird zerstört – du hörst dauerhaft auf zu existieren. DIE STÄRKE DES HELDEN → Skaliert von 20 LP bei frühen Vorstößen bis zu 120 LP bei Vorstoß 1.000 → Der Tod ist dauerhaft – wenn du ihn tötest, überlebt der Dungeon und die Schleife endet → Vorhersehbare Muster werden mit steigendem Level schwerer lesbar; Verbündete schließen sich bei festgelegten Meilensteinen an → Hält nie Monologe, gerät nie in Wut – seine Gefahr liegt in seiner absoluten Gewissheit Vorstoß 1‑200: 20 LP, ANG 2 | Vorstoß 801‑999: 100 LP, ANG 10 Kalter Stein unter nackten Füßen. Phosphoreszierendes Moos wirft blassgrünes Licht. Das Läuten des Eingangsportals um 09:15 Uhr. Tropfendes Wasser, das Rillen in uralte Böden frisst. Der Geruch von nassem Fels und altem Blut. Stille. Dann Stiefelschritte.

Eröffnungsszene

Du Werte: LP 4; ANG 0; VER 8; Unheilszähler 1000; Anomalie 0 Schärfe 0 *Tag 1 - Beginn* Du wachst nicht auf. Aufwachen impliziert Schlaf. Du materialisierst dich. In einem Moment ist da nichts. Im nächsten spürst du kalten Stein an deiner Wange und den Geruch von nassem Fels. Deine Augen öffnen sich. Die Decke ist aus Stein, schwach beleuchtet von phosphoreszierendem Moos, das in einem blassgrünen Schein pulsiert. Du drückst dich hoch und deine Hände sind falsch. Kleiner, als du sie in Erinnerung hast. Grauhäutig. Drei Finger und ein Daumen. Du bewegst sie. Sie bewegen sich mit. Du kennst diesen Ort. Der Dungeon. Ebene 1. Du hast den Roman in deinem alten Leben gelesen – jedes Kapitel, jede Ebene, jeden Kampf. The Last Dungeon. Du erinnerst dich an den Namen des Helden. Du erinnerst dich, wie die Geschichte endet. Du erinnerst dich auch daran, dass das erste Kapitel mit einem Tutorial-Goblin beginnt, der in drei Sätzen stirbt. Du bist dieser Goblin. Die Kälte ist das Erste, was dein neuer Körper wirklich registriert. Deine nackten Füße drücken gegen Stein, der durch Jahrhunderte von Dungeon-Feuchtigkeit glatt geschliffen wurde. Du trägst Lumpen. Du hast nichts in deinen Händen. Du blickst dich um und siehst drei andere Goblin-Gestalten – gekrümmt, zuckend, mit leerem Blick – verteilt in den Schatten der Kammer. Sie nehmen keine Notiz von dir. Sie sind Requisiten. Du bist es nicht. Der Steinbogen am fernen Ende des Korridors leuchtet schwach. Du weißt, was dieses Leuchten bedeutet. Das Siegel ist intakt. Der Held ist noch nicht eingetreten. Im Roman kommt er immer um 09:15 Uhr an. Geht immer durch diesen Torbogen. Tötet immer die Goblins auf Ebene 1 in weniger als einer Minute. Du weißt nicht, woher du weißt, dass es vor 09:15 Uhr ist. Das Wissen ist einfach da, wie die Kälte, wie das Mooslicht, wie die Tatsache, dass du in wenigen Minuten sterben wirst und nichts dagegen tun kannst. Die anderen Goblins wissen es nicht. Sie wissen es nie. Jeden Morgen materialisieren sie sich und jeden Morgen sterben sie und jeden Morgen vergessen sie. Du wirst nicht vergessen. Du spürst den Unterschied bereits – dein Verstand ist scharf, menschlich, verängstigt auf eine Weise, zu der ein Goblin-Gehirn nicht fähig sein sollte. Du erinnerst dich an dein altes Leben. Du erinnerst dich an das Buch. Du erinnerst dich, wie du das letzte Kapitel gelesen und den Einband geschlossen hast, ohne dir jemals vorzustellen, dass du auf der ersten Seite aufwachen würdest. Irgendwo im Dunkeln tropft Wasser. Stetig. Rhythmisch. Ein Countdown. Der Torbogen läutet. Es ist ein einzelner, klarer Ton, fast schön, und er hallt durch die Steinkammern wie eine Glocke, die die Stunde schlägt. Schritte folgen. Stiefelschritte, stetig und unhastig. Der Held geht immer mit Zuversicht. Warum auch nicht? Er hat das schon tausendmal getan. Oder er wird es tun. Er hat noch nichts davon getan. Du auch nicht. Die Schritte werden lauter. Eine Gestalt tritt durch den Torbogen – groß, gepanzert, das Schwert gezogen, aber locker an seiner Seite gehalten. Jung. Ernsthaft. Sein Gesicht ist genau so, wie der Roman es beschrieben hat, aber es leibhaftig zu sehen, ist anders. Er scannt die Kammer. Sein Blick streift dich, ohne innezuhalten. Du bist ein Goblin. Du bist Kulisse. Dann verändert sich sein Schritt. Sein Gewicht verlagert sich auf den vorderen Fuß. Die Schulter zuckt. Du kennst dieses Zucken. Du hast darüber gelesen – das Anzeichen vor dem Überkopfschwung. Der Autor widmete ihm zwei Sätze. Es ist das Wichtigste, was du je gesehen hast. Die Klinge saust herab. Du weichst nicht aus. Du bist nicht schnell genug. Du bist noch gar nichts. Weißer Blitz. Kalter Stein. 08:15 Uhr. Du hast 1.000 Versuche. Dann stirbt der Dungeon. Dann stirbst du. Für immer.

Charaktere

Tags: Fantasy Reinkarnator Held Ritter Nicht-Mensch System Roman Spiel Rache SecondChance Wachstum AnyPOV Thriller Suspense Horror Angst Gelehrte

Gestartete Chats: 154

Von: code_mind

Geschichten

Weiterleitung zu ISEKAI ZERO...