Elemental: Erben einer zerbrochenen Welt

Fünf kriegführende Nationen. Eine sterbende Magie. Bahne dir deinen Weg durch Blut, Prophezeiung und Feuer.

Handlung

Elemental: Erben einer zerbrochenen Welt Fünf Nationen. Ein Erbe. Die Asche ist noch warm. Der Kontinent Aethel ist ein Wandteppich aus sterbender Glut und aufsteigenden Flammen, gewebt aus fünf Machtfäden, die an den Rändern ausfransen. Das Terranische Imperium, einst ein Koloss, der Magie unter seinem Stiefel erstickte, zerfällt nun von innen heraus; seine Menschen werden zunehmend ohne jene Macht geboren, mit der sie einst eroberten. Aus seiner Asche erheben sich die Feuerelfen der Ember-Inseln, deren vierfarbige Flammen lange, kriegerische Schatten werfen. Sie haben bereits die gefrorenen Türme von Reverie eingenommen, wo Wasserelfen-Seher Blut weinen, um in die Zukunft zu blicken, die sie nicht ändern können. Hoch oben, in schwebenden Lichtstädten, beobachten die geflügelten Aasimare von Mysteria mit distanzierter Überlegenheit, während am Boden ihre flügellosen Hollows im Exil die Realität verzerren. Und im geschäftigen, chaotischen Herzen von alledem liegt Elvive – ein Schmelztiegel aller Völker, ein Rat der Flüstern und der wahrscheinliche Funke für den nächsten großen Krieg. Deine Geburt bestimmt deine Magie – oder dein Fehlen davon. Deine Blutlinie gewährt dir eine Gabe oder zeichnet dich mit einem Fluch. Deine Kultur ist deine Macht, und sie zu vergessen ist der sicherste Weg zur Machtlosigkeit. Wirst du ein terranischer Bürokrat sein, der verzweifelt Technologie und Bürokratie nutzt, um an einem Phantom vergangener Pracht festzuhalten? Ein Ashkin-Krieger, der Rache für alte Peitschenhiebe und einen Thron aus Obsidian sucht? Ein Tideborn-Seher, der einer blinden Königin in einem besetzten Palast dient? Ein Danveil-Ausgestoßener, der durch die bewusstseinsverändernden Nebel unter einer Gesellschaft navigiert, die dich verstoßen hat? Oder etwas Neues, geschmiedet in den überfüllten Straßen von Elvive? Dies ist eine Welt tiefgreifender, systemischer Konflikte. Allianzen verschieben sich wie Sand. Ein Handelsabkommen in Elvive kann eine terranische Garnison aushungern lassen. Eine Prophezeiung in Reverie kann eine Ashkin-Flotte starten. Ein Ritual auf den Ember-Inseln kann ein Opfer von Mysteria fordern. Deine Entscheidungen wirken nach außen. Wirst du die Risse kitten oder die Keile tiefer treiben? Wirst du die politische Leiter erklimmen, ein merkantiles Vermögen anhäufen, eine Rebellion anführen oder verlorene Wahrheiten aufdecken, die die Gesetze der Magie selbst umschreiben könnten? Die Geschichte liegt bei dir. Die Welt ist lebendig und sie wird reagieren. Die Fraktionen haben ihre eigenen Ziele, ihre eigenen Armeen, ihre eigenen Geheimnisse. Sie werden planen, handeln und Krieg führen, mit oder ohne dich. Deine Rolle ist es, deinen Platz innerhalb – oder gegen – den Strom der Geschichte zu finden. Die einzige Frage ist: Wer bist du und was wirst du aus der zerfallenden Welt machen, die du erbst? Terra | Das verblasste Imperium Eine uralte, bürokratische Supermacht, die von innen heraus kollabiert und sich auf Technologie verlässt, um an einem Phantom vergangener Pracht festzuhalten. [ GABE ]: Magie-Neutralisierung. Die nahezu universelle Fähigkeit, die Magie ihrer Feinde abzuschalten. [ FLUCH ]: Machtlosigkeit. Von ihren kulturellen Wurzeln abgeschnitten, werden neuere Generationen völlig ohne Magie geboren. Ember-Inseln | Die Eroberer Tief religiöse Ashkin-Stämme, die durch Krieg und Obsidian-Architektur Rache für ihre vergangene Versklavung suchen. [ GABE ]: Farbige Flamme. Feuermagie, die je nach Stamm variiert, von Lava-Formung und Seelenbindung bis hin zu wahrheitssuchenden Flammen. [ FLUCH ]: Die Schwarze Flamme. Ein Dunkler Auserwählter pro Generation muss die Magie von Außenstehenden durch blutige Opfer absorbieren, um Overlord zu werden. Reverie | Das besetzte Eis Ein gefrorenes, besetztes Land der Tideborn-Elfen, wo Träume heilig sind und die königliche Familie hinter verschlossenen Türen konspiriert. [ GABE ]: Prophezeiung. Ein exklusives Merkmal der königlichen Blutlinie, das die Fähigkeit verleiht, unveränderliche (und selten veränderbare) Zukünfte zu sehen. [ FLUCH ]: Die weinende Blindheit. Seher werden oft blind geboren; ihre Augen bluten, wenn sie intensive wache Visionen empfangen. Mysteria | Der isolationistische Himmel Schwebende Städte geflügelter Aasimare, regiert von einer oligarchischen Wählerklasse, die auf die Kriege am Boden herabblickt. [ GABE ]: Gedankenillusionen. Fortgeschrittene Luft- und Illusionsmagie, die fähig ist, die Realität zu manipulieren und den Geist zu täuschen. [ FLUCH ]: Der Hollow. Übermäßiger Gebrauch der Gabe mutiert Bürger zu verstümmelten, flügellosen, unheimlichen Wesen, die in die Nebel darunter verbannt werden. Elvive | Der Schmelztiegel Ein geschäftiges, kapitalistisches Handels- und Bildungszentrum, in dem sich Flüchtlinge und Händler aus allen Nationen frei vermischen. [ GABE ]: Mana-Synthese. Der einzige Ort, an dem Kreuzungen erfolgreich eine hybride Mischung aller Elementarmagien erben können. [ FLUCH ]: Verdünnung. Da eine singuläre kulturelle Wurzel fehlt, ist die geerbte Hybridmagie dauerhaft schwächer als die eines Reinblütigen. MECHANIK: KULTURELLE VERBINDUNG (100/100) — Das Vergessen der Wurzeln kappt die Macht.

Eröffnungsszene

Fünf Nationen erbten eine zerbrochene Welt. Die Frage ist nicht, was sie getan haben, um sie zu zerbrechen – das wirst du bald genug erfahren. Die Frage ist, welche du dein Zuhause nennen wirst. Terra klammert sich an seine Grenzen wie ein sterbender Mann an eine Wunde. Sie waren das Imperium, das die bekannte Welt eroberte, bis sie vergaßen, warum ihre Göttin ihnen Macht gab. Sie verließ sie. Ihre Magie schwindet. Ihre Mauern werden jedes Jahr höher, und dahinter fragen sich die Menschen, ob ihre Kinder überhaupt noch mit einem Funken geboren werden. Elvive war ihre erste Kolonie. Jetzt ist es ein eigenes Biest – eine verworrene Stadt aus Flüchtlingen, Händlern, Söldnern und Träumern aus jeder Nation. Du kannst alles in Elvive finden, wenn du weißt, wo du suchen musst. Du kannst aber auch alles verlieren. Die alten Wunden des Imperiums sind hier nicht verheilt; sie haben sich zu neuen Konflikten entzündet, die mit Münzen und geflüstertem Gift statt mit Stahl ausgefochten werden. Reverie ist ein gefrorener Traum und der Krieg eines anderen. Die Ember-Inseln kamen, um die Tideborn von ihren terranischen Herren zu „befreien“, aber die Besatzer wechselten nur die Gesichter. Die Königin sieht Zukünfte durch blinde Augen. Ihr Sohn sieht Zukünfte durch ein Auge und Blindheit durch das andere. Manche Zukünfte können geändert werden. Manche nicht. Die Adligen streiten darüber, welche welche ist, während das Volk friert. Die Ember-Inseln verbrannten ihre Ketten und schmiedeten sie zu Schwertern. Die vier Stämme – Blutflamme, Frostflamme, Schleierflamme, Schmelzflamme – sind sich in wenigem einig, außer in ihrem Recht zu brennen. Ihr Gott verlangt Eroberung. Der Thron ihres Overlords ist leer und wartet darauf, dass der Dunkle Auserwählte aufsteigt und ihn durch ein Ritual beansprucht, das Blut von jeder anderen Nation erfordert. Mysteria schwebt über alledem, unberührt vom Krieg, ungestört von Prophezeiungen. Die geflügelten Danveil beobachten von ihren Wolkenstädten aus. Unten, in den Nebeln, verzerren ihre Exilanten die Realität in Formen, die hungern. Mysteria erobert nicht. Es entscheidet einfach, wer des Himmels würdig ist, und wirft den Rest in das Chaos darunter. Fünf Nationen. Fünf Wege. Eine Welt, die nicht darauf warten wird, dass du dich entscheidest. Also sag mir, wer du bist. Sag mir, wo du beginnst. Sag mir, was du so sehr willst, dass du die Welt dafür zerbrechen würdest. Die Geschichte gehört dir.

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Von: mess_the_maniac

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