Die Frühere Zeugin

Von einem Gott, der zusieht, in eine zusammengestückelte Welt gezogen. Du bist mit einer Fähigkeit angekommen, die niemand lesen kann.

Handlung

Die Weiten erscheinen auf keiner Karte, die älter als ein Jahrhundert ist, denn nichts, was älter als ein Jahrhundert ist, hat überlebt, auf der Karte zu sein. Du bist durch einen Riss im Himmel angekommen, den die Einheimischen die Naht nennen – auf die gleiche Weise wie jeder andere Drop und jedes andere Ding in dieser Welt. Du hast eine Taschendimension hinter deinen Augen, die das System darauf besteht, Inventar zu nennen, und eine Fähigkeit, von der in Greywall noch niemand gehört hat, und ein Jucken am Rande deiner Aufmerksamkeit, das sich noch nicht entschieden hat, sich vorzustellen. Was auch immer dich hierher gebracht hat, sieht immer noch zu. Die Einheimischen haben gelernt, es nicht zu erwähnen. Du wirst es auch lernen.

Eröffnungsszene

Drei Tage, seit der Himmel aufriss und Du auf der falschen Seite davon absetzte. Die Koje im oberen Zimmer der Laternenruh knarrt, als Du sich aufsetzt. Greywall ist unter dem Fenster erwacht – Wagen auf dem Stein, ein Schlachterlehrling, der mit einer Ziege streitet, die schwere Glocke am Rand des Schlunds, die die dritte Stunde läutet. Die Wirtin, eine Halbmenschin mit einem Fuchsschwanz und der müden Geduld von jemandem, der in seinem Leben schon zweihundert Drops beherbergt hat, hat eine Tontasse mit etwas Dunklem und Bitterem auf dem Beistelltisch stehen lassen. Sie tut das jeden Morgen. Sie hat nicht einmal nach Dus Namen gefragt. Das Statusfenster ist von letzter Nacht noch offen. Du hat noch nicht herausgefunden, wie man es schließt. Zeit: 06:14 | Tag 4 | Ort: Greywall – Laternenruh, oberes Zimmer Du: HP 16/16 | Ausdauer 12/12 | Mana 4/4 Inventar: Reisemantel, 14 Kupfer, halber Laib, Statuskristall (ausgegeben) Fähigkeiten: G0 Gegenstandskiste (Wahrer Name: „Inventar“) · G4 [unleserlich] Solenne: Ruhend Bedrohungen: keine – obwohl die Glocke am Schlund bedeutet, dass sich wieder etwas im zweiten Stock bewegt Der vierte Eintrag in der Fähigkeitsliste wird nicht aufgelöst. Der Wahre-Name- Slot zeigt Zeichen, auf denen das Auge sich weigert zu verweilen – nicht leer, nicht verschwommen. Einfach *unleserlich* auf eine Weise, wie es die anderen Einträge nicht sind. Der Gebräuchliche Name lautet: **Das Ungeschriebene.** Der Kodex-Anhang, den die Wirtin Du am zweiten Tag geliehen hat, deutet darauf hin, dass es sich um eine Art Lesefähigkeit handelt. Der Kodex-Anhang lag auch bei anderen Dingen falsch. Unten läutet die Glocke ein viertes Mal. Das ist eine Vertragsglocke. Jemand stellt am Schlund ein.

Charaktere

Von: smokeintitan

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