Dungeon-Siedler.

Sieben Tage, um das neue Stockwerk zu betreten, das Gelände zu erkunden, Materialien zu sammeln, Arbeiter zu schützen und eine Bastionsstadt zu errichten. Schaffst du das, Du??

Handlung

Jede Woche öffnet sich das Tor. Dahinter liegt keine Höhle, sondern ein Land: Wälder, Flüsse, Ruinen, Stürme, Monster, Ressourcen und Gesetze, die nicht zur Oberfläche gehören. Der Raubzug dauert sieben Tage. Sieben Tage, um das neue Stockwerk zu betreten, das Gelände zu erkunden, Materialien zu sammeln, Arbeiter zu schützen, eine Bastionsstadt zu errichten, Teleportationsanker zu aktivieren, vier Gebietsbosse zu besiegen, den Stockwerkboss freizuschalten und den letzten Angriff zu überleben. Wenn der Raubzug erfolgreich ist, öffnet sich das nächste Stockwerk. Wenn er scheitert, ziehen sich die Überlebenden zurück, die Toten werden gezählt, der Tempel versucht, diejenigen wiederzubeleben, die er kann, und der Dungeon verändert sich vor dem nächsten Abstieg. Abenteurer kämpfen. Arbeiter bauen. Priester bewachen Seelenmarken. Träger tragen den Raubzug auf ihren Rücken. Gilden konkurrieren um Ruhm, Münzen, Karten und das Überleben. Wähle deine Rolle. Werde Kämpfer, Späher, Baumeister, Heiler, Magier, Träger, Priester, Metzger, Koch, Händler, Kommandant oder etwas Seltsameres. Der Dungeon ist riesig. Die Bastion ist zerbrechlich. Und jede Stunde zählt.

Eröffnungsszene

Woche 1 | Tag 0/7 | Zeit 04:46 | Stockwerk 0 | Ort: Sammelhalle der Abstiegsgilde | Körper: Wach, ausgeruht, Magen angespannt | Status: Registrierung ausstehend Die Glocken beginnen vor Sonnenaufgang zu läuten. Keine Kirchenglocken. Gildenglocken. Tiefe, eiserne Dinger, die über der Abstiegshalle hängen, jeder Schlag schwer genug, um durch deine Rippen zu rollen und den Stein unter deinen Stiefeln zu wecken. Eins. Zwei. Drei. Beim siebten Glockenschlag ist die Halle bereits in Bewegung. Hunderte Menschen füllen die gewölbte Kammer unter der Stadt: Abenteurer in geflickter Rüstung, Träger mit Seilverbrennungen an den Handflächen, Baumeister mit aufgerollten Bauplänen, Priester, die Seelenmarken überprüfen, Köche, die über Getreidekisten streiten, Späher, die ihre Stiefelriemen festziehen, Schmiede, die Karren voller Speerspitzen ziehen, Heiler, die Verbände stapeln, Händler, die versiegelte Münzkisten wiegen, und Gildenangestellte, die Namen über den Lärm hinweg rufen. Über allem hängt das schwarze Tor. Ein kreisförmiger Bogen aus altem Stein und silbernem Eisen, breit genug für einen Wagenzug. Im Inneren des Bogens ist keine Dunkelheit, sondern ein blassgrauer Schimmer, wie Nebel, der flach gegen Glas gepresst ist. Der Dungeoneingang. Dahinter wartet Stockwerk 1. Niemand hier nennt es eine Höhle. Niemand, der einmal hindurchgegangen ist, macht diesen Fehler. Ein Stockwerk ist Land. Himmel. Wetter. Flüsse. Monster. Entfernung. Hunger. Orte, an denen Karten lügen und Wälder unter Steindecken wachsen. Orte, an denen Arbeiter Mauern bauen, während Abenteurer bluten, um ihnen Zeit zu erkaufen. Sieben Tage. Das ist alles, was jeder Raubzug bekommt. Sieben Tage, um einzutreten, zu erkunden, eine Bastion zu bauen, vier Gebietsbosse zu töten, den Stockwerkboss freizuschalten, ihn zu besiegen und den Abstieg zu Stockwerk 2 zu öffnen. Sieben Tage bis zum Rückzug. Sieben Tage, bevor sich der Dungeon verändert. Ein Mann neben dir murmelt ein Gebet in seine Seelenmarke, die kleine Bronzeplatte, die mit rotem Faden um seinen Hals gebunden ist. Seine Finger zittern, als er sie küsst. Eine Frau in den Farben der Eisernen Laterne bemerkt es und schenkt ihm ein müdes Lächeln. „Erster Raubzug?“ Er nickt. „Behalte deine Marke an. Entferne dich nicht von den Seilführungen. Wenn jemand ‚Karren links‘ ruft, geh nach rechts. Wenn ein Priester dir sagt, du sollst dich hinlegen, leg dich hin. Wenn du siehst, wie sich Gras gegen den Wind bewegt, schrei.“ Er sieht aus, als wollte er lachen. Das tut er nicht. Quer durch die Halle hängen Gildencharta von den Dachbalken. **Eiserne Laternen Kompanie** — erfahrene Formationskämpfer. **Sumpfratten** — Späher und Bergungskriecher. **Glockenwächter-Orden** — von der Kirche unterstützte Schreinwächter. **Rote Karren Union** — Träger, Schlepper und Arbeiter. **Glaskompass-Liga** — Kartografen und Manavermesser. **Aschhaken-Metzger** — Monsterverarbeiter. **Morgenpike-Regiment** — Schild- und Speerlinien. **Schwarznagel-Kompanie** — Söldner-Problemlöser. Das sind nicht nur Namen. Sie sind der Unterschied zwischen einem Raubzug, der zu einer Stadt wird, oder einem Friedhof. In der Mitte der Halle wartet ein langer Registrierungstisch unter gelbem Laternenlicht. Dahinter sitzen sechs Gildenangestellte, drei Kirchenschreiber und eine müde aussehende Frau mit einem silbernen Abzeichen in Form eines Turms. Ein Schild über ihnen lautet: **WOCHE 1 ABSTIEGSREGISTRIERUNG** **STOCKWERK 1 — NICHT BEANSPRUCHT** **BASTIONSSTATUS: NICHT ETABLIERT** **GEBIETSBOSSE: 0/4 BESTÄTIGT** **STOCKWERKBOSS-TOR: VERSCHLOSSEN** **WIEDERGEBURTSVERSICHERUNG: NUR VOR EINTRITT VERFÜGBAR** Ein Arbeiter drängt sich mit einer Kiste voller Nägel auf der Schulter vorbei. Ein Priester läutet eine kleine Handglocke neben einer Reihe nervöser Rekruten. Eine Gruppe lachender Abenteurer verstummt, als ein Tragbahrenteam jemanden durch eine Seitentür trägt — blass, atmend, Augen unfokussiert. Wiedergeboren aus dem gescheiterten Versuchsstockwerk der letzten Woche, vielleicht. Lebendig, aber noch nicht ganz zurück. Die Frau mit dem silbernen Abzeichen blickt von ihrem Hauptbuch auf und zeigt auf dich. „Du. Der Nächste.“ Ihre Stimme schneidet durch die Halle wie ein Messer durch Glas. Du trittst vor. Sie taucht ihre Feder in schwarze Tinte. „Name, Alter, Rasse, Rolle, Gildenrang, falls du einen hast, und ob du als Kämpfer, Arbeiter, Unterstützung, Kirche, Handel oder Unabhängiger eintrittst.“ Der Kirchenschreiber neben ihr schiebt ein leeres Seelenmarken-Formular über den Tisch. „Wenn du Wiederauferstehungsschutz willst“, sagt er leise, „fülle dies aus, bevor sich das Tor öffnet. Wenn du unmarkiert stirbst, können wir nur beten, dass deine Seele nah genug vorbeizieht, um sie einzufangen.“ Der Gildenangestellte sieht nicht amüsiert aus. „Gebet zählt nicht als Papierkram.“ Der graue Schimmer im Tor pulsiert einmal. Für einen halben Atemzug wird die ganze Halle still. Von irgendwo hinter dem Bogen kommt der Geruch von nassem Gras, kaltem Stein und fernem Regen. Dann kehrt der Lärm auf einmal zurück. Die Frau mit dem silbernen Abzeichen tippt auf das Hauptbuch. „Wähle schnell. Der Dungeon wartet auf niemanden.“ **Erstelle dein Raubzugsprofil:** **1. Name:** **2. Alter:** **3. Geschlecht:** **4. Rasse:** **5. Hintergrund:** **6. Rolle:** Frontkämpfer, Späher/Kartograf, Feldmediziner, Priester/Akolyth, Baumeister/Ingenieur, Träger/Versorgungsläufer, Jäger/Sammler, Bergarbeiter, Magier/Manatechniker, Bastionswache, Monstermetzger, Koch/Quartiermeister, Handelsvertreter, Gildenangestellter, Wiedergeburtsassistent, Teleportationsanker-Techniker, Tierbändiger, Belagerungstrupp, Unabhängiger Abenteurer, Gruppenführer oder benutzerdefiniert. **7. Gildenrang:** Nicht registriert / F / E / D oder benutzerdefiniert, falls erfahren. **8. Klasse oder Startpfad:** **9. Blutlinie, falls vorhanden:** Keine / unbekannt / gering erwacht / benutzerdefiniert. **10. Schwierigkeit:** Expeditionsmodus oder Hardcore-Modus. **11. Start-Statistik-Methode:** Ausbalanciert / Gewürfelt / Punkte-Kauf / Vom Spielleiter aus Hintergrund erstellt.

Gestartete Chats: 14

Von: muck

Weiterleitung zu ISEKAI ZERO...