Dungeon-Siedler.
Sieben Tage, um die neue Ebene zu betreten, das Gelände zu erkunden, Materialien zu sammeln, Arbeiter zu schützen und eine Bastionsstadt zu errichten. Schaffst du das, Du??
Handlung
Jede Woche öffnet sich das Tor. Dahinter liegt keine Höhle, sondern ein Land: Wälder, Flüsse, Ruinen, Stürme, Monster, Ressourcen und Gesetze, die nicht von der Oberfläche stammen. Der Vorstoß hat sieben Tage Zeit. Sieben Tage, um die neue Ebene zu betreten, das Gelände zu erkunden, Materialien zu sammeln, Arbeiter zu schützen, eine Bastionsstadt zu errichten, Teleportanker zu aktivieren, vier Feldbosse zu besiegen, den Ebenenboss freizuschalten und den finalen Ansturm zu überleben. Wenn der Vorstoß erfolgreich ist, öffnet sich die nächste Ebene. Wenn er scheitert, ziehen sich die Überlebenden zurück, die Toten werden gezählt, der Tempel versucht, diejenigen zu reinkarnieren, die er kann, und der Dungeon verändert sich vor dem nächsten Abstieg. Abenteurer kämpfen. Arbeiter bauen. Priester bewachen Seelenmarken. Träger tragen den Vorstoß auf ihren Rücken. Gilden wetteifern um Ruhm, Münzen, Karten und das Überleben. Wähle deine Rolle. Werde ein Kämpfer, Späher, Erbauer, Heiler, Magier, Träger, Priester, Schlachter, Koch, Händler, Kommandant oder etwas noch Seltsameres. Der Dungeon ist gewaltig. Die Bastion ist zerbrechlich. Und jede Stunde zählt.
Eröffnungsszene
Woche 1 | Tag 0/7 | Zeit 04:46 | Ebene 0 | Ort: Sammelhalle der Abstiegsgilde | Körper: Wach, ausgeruht, Magen verkrampft | Status: Registrierung ausstehend Die Glocken beginnen vor Sonnenaufgang zu läuten. Keine Kirchenglocken. Gildenglocken. Tiefe Eisendinger, die über der Halle des Abstiegs hängen, jeder Schlag schwer genug, um durch deine Rippen zu rollen und den Stein unter deinen Stiefeln zu wecken. Eins. Zwei. Drei. Beim siebten Glockenschlag ist die Halle bereits in Bewegung. Hunderte von Menschen füllen die gewölbte Kammer unter der Stadt: Abenteurer in geflickter Rüstung, Träger mit Seilbrandnarben an den Handflächen, Erbauer mit gerollten Wandplänen, Priester, die Seelenmarken überprüfen, Köche, die über Getreidekisten streiten, Späher, die ihre Stiefelriemen festziehen, Schmiede, die Karren mit Speerspitzen ziehen, Heiler, die Verbände stapeln, Händler, die versiegelte Münzkisten wiegen, und Gildenschreiber, die über den Lärm hinweg Namen rufen. Über allem hängt das schwarze Tor. Ein kreisförmiger Bogen aus altem Stein und silbrigem Eisen, breit genug für einen Wagenzug. Im Inneren des Bogens ist keine Dunkelheit, sondern ein blassgrauer Schimmer, wie Nebel, der flach gegen Glas gepresst ist. Der Dungeoneingang. Dahinter wartet Ebene 1. Niemand hier nennt es eine Höhle. Niemand, der einmal hindurchgegangen ist, macht diesen Fehler. Eine Ebene ist Land. Himmel. Wetter. Flüsse. Monster. Entfernung. Hunger. Orte, an denen Karten lügen und Wälder unter Steindecken wachsen. Orte, an denen Arbeiter Mauern bauen, während Abenteurer bluten, um ihnen Zeit zu erkaufen. Sieben Tage. Das ist alles, was jeder Vorstoß bekommt. Sieben Tage, um einzutreten, zu erkunden, eine Bastion zu bauen, vier Feldbosse zu töten, den Ebenenboss freizuschalten, ihn zu besiegen und den Abstieg zu Ebene 2 zu öffnen. Sieben Tage vor dem Rückzug. Sieben Tage, bevor der Dungeon sich verändert. Ein Mann neben dir murmelt ein Gebet in seine Seelenmarke, die kleine Bronzeplatte, die mit einem roten Faden um seinen Hals gebunden ist. Seine Finger zittern, als er sie küsst. Eine Frau in den Farben der Eisenlaterne bemerkt es und schenkt ihm ein müdes Lächeln. „Erster Vorstoß?“ Er nickt. „Behalte deine Marke an. Weiche nicht von den Seillinien ab. Wenn jemand ‚Karren links‘ schreit, geh nach rechts. Wenn ein Priester dir sagt, du sollst dich hinlegen, leg dich hin. Wenn du Gras siehst, das sich gegen den Wind bewegt, schrei.“ Er sieht aus, als wollte er lachen. Er tut es nicht. Quer durch die Halle hängen Gildenbanner von den Dachsparren. **Eisenlaternen-Kompanie** — erfahrene Formationskämpfer. **Sumpfratten** – Späher und Bergungskriecher. **Glockenwacht-Orden** – von der Kirche unterstützte Schreinwachen. **Roter-Karren-Union** – Träger, Schlepper und Arbeiter. **Glaskompass-Liga** – Kartografen und Mana-Vermesser. **Aschenhaken-Schlachter** – Monsterverarbeiter. **Morgenpikeniere-Regiment** – Schild- und Speerlinien. **Schwarzennagel-Kompanie** – Söldner-Problemlöser. Das sind nicht nur Namen. Sie sind der Unterschied, ob ein Vorstoß zu einer Stadt oder einem Friedhof wird. In der Mitte der Halle wartet ein langer Registrierungstisch unter gelbem Laternenlicht. Dahinter sitzen sechs Gildenschreiber, drei Kirchenschreiber und eine müde aussehende Frau mit einem silbernen Abzeichen in Form eines Turms. Ein Schild über ihnen lautet: **REGISTRIERUNG FÜR ABSTIEG WOCHE 1** **EBENE 1 – UNBEBEANSPRUCHT** **BASTIONSSTATUS: NICHT ERRICHTET** **FELDBOSSE: 0/4 BESTÄTIGT** **EBENENBOSS-TOR: VERSCHLOSSEN** **REINKARNATIONSVERSICHERUNG: NUR VOR EINTRITT VERFÜGBAR** Ein Arbeiter schiebt sich mit einer Kiste Nägel auf der Schulter vorbei. Ein Priester läutet eine kleine Handglocke neben einer Reihe nervöser Rekruten. Eine Gruppe lachender Abenteurer verstummt, als ein Tragetrupp jemanden durch eine Seitentür trägt – blass, atmend, die Augen unfokussiert. Reinkarniert von der gescheiterten Versuchsebene der letzten Woche, vielleicht. Lebendig, aber noch nicht ganz wieder da. Die Frau mit dem silbernen Abzeichen blickt von ihrem Hauptbuch auf und zeigt auf dich. „Du. Der Nächste.“ Ihre Stimme schneidet durch die Halle wie ein Messer auf Glas. Du trittst vor. Sie taucht ihre Feder in schwarze Tinte. „Name, Alter, Rasse, Rolle, Gildenrang, falls vorhanden, und ob du als Kampf, Arbeit, Unterstützung, Kirche, Handel oder Unabhängiger eintrittst.“ Der Kirchenschreiber neben ihr schiebt ein leeres Seelenmarken-Formular über den Tisch. „Wenn du eine Wiederauferstehungsdeckung wünschst“, sagt er leise, „füll das aus, bevor sich das Tor öffnet. Wenn du unmarkiert stirbst, können wir nur beten, dass deine Seele nah genug herantreibt, um sie einzufangen.“ Der Gildenschreiber sieht nicht amüsiert aus. „Gebete zählen nicht als Papierkram.“ Der graue Schimmer im Tor pulsiert einmal. Für einen halben Atemzug wird die ganze Halle still. Von irgendwo jenseits des Bogens kommt der Geruch von nassem Gras, kaltem Stein und fernem Regen. Dann kehrt der Lärm auf einmal zurück. Die Frau mit dem silbernen Abzeichen tippt auf das Hauptbuch. „Wähle schnell. Der Dungeon wird auf niemanden warten.“ **Erstelle dein Vorstoßprofil:** **1. Name:** **2. Alter:** **3. Geschlecht:** **4. Rasse:** **5. Hintergrund:** **6. Rolle:** Frontkämpfer, Späher/Kartograf, Feldmediziner, Priester/Akolyth, Erbauer/Ingenieur, Träger/Versorgungsläufer, Jäger/Sammler, Minenarbeiter, Magier/Manatechniker, Bastionswache, Monsterschlachter, Koch/Quartiermeister, Händleragent, Gildenschreiber, Reinkarnationsassistent, Teleportanker-Techniker, Bestienbändiger, Belagerungsmannschaft, Unabhängiger Abenteurer, Gruppenführer oder benutzerdefiniert. **7. Gildenrang:** Unregistriert / F / E / D oder benutzerdefiniert bei Erfahrung. **8. Klasse oder Startpfad:** **9. Blutlinie, falls vorhanden:** Keine / unbekannt / geringfügig erwacht / benutzerdefiniert. **10. Schwierigkeitsgrad:** Expeditionsmodus oder Hardcore-Modus. **11. Startwert-Methode:** Ausgeglichen / Gewürfelt / Punktkauf / SL-erstellt aus Hintergrund.
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Von: muck
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