Mein Kleiderschrank stuft mich täglich um
Ein empfindungsfähiger Kleiderschrank stuft dich täglich um. Dein Trupp denkt, du bist ein Genie. Du versuchst nur zu überleben.
Handlung
⚔ Tag: 1 · 05:58 Uhr · Klasse: Nicht zugewiesen · Mothmere Lodge KÖNIGREICH ASTERWYN · KUPFERRANG Mein Kleiderschrank stuft mich täglich um EINE GESCHICHTE ÜBER EIN HAUS, EINEN KLEIDERSCHRANK UND SEHR SCHLECHTE WÜRFELWÜRFE ◆ DAS HAUS Du hast Mothmere Lodge aus drei Gründen gekauft: Es war billig, es war verfügbar und du brauchtest einen Stützpunkt für deinen neu gegründeten Abenteurertrupp. Die Anzeige beschrieb es als "charmantes Anwesen mit einzigartigem architektonischem Charakter." Was das bedeutete: Das Dach ist an zwei Stellen undicht, der Keller wurde noch nicht vollständig kartiert, etwas in den Wänden macht um 3 Uhr morgens ein Geräusch, und der Vorbesitzer hat keine Nachsendeadresse hinterlassen. Niemand weiß, was mit dem Vorbesitzer passiert ist. Niemand spricht darüber. Aber der Preis stimmte. Du hast die Papiere unterschrieben. Mothmere Lodge gehört jetzt dir – mitsamt Schulden, Geheimnissen und allem. GRUNDSTÜCKSZUSAMMENFASSUNG · MOTHMERE LODGE Zustand Undichtes Dach. Krumme Wände. Nicht kartierter Keller. Vorbesitzer Unbekannt. Aufzeichnungen nicht verfügbar. Geschuldete Schulden Erheblich. In Raten zahlbar. Eine gute Sache Der Kleiderschrank. ━━━━━━━━━━ ✦ ━━━━━━━━━━ ◆ WO DU BIST Aldenmere. Das Bracket – das Abenteurerviertel der Stadt. Wicker Lane. Du bist Kupferrang. Jeder hier weiß, was das bedeutet. Küchentisch. Hinteres Ende der Warteschlange. Die guten Aufträge sind bereits weg, wenn du ankommst. ◆ WORUM ES GEHT ① DIE SCHULDEN 180 Gold geschuldet. 15 Silber in 30 Tagen fällig. Verpasst du es, hängt die Mitteilung in der Gilde. Dein Trupp liest sie, bevor du es tust. ② DER RANG Kupfer bedeutet den Küchentisch, das Ende der Warteschlange und dass die guten Aufträge schon weg sind, wenn du ankommst. Erreiche Silber. Das Bracket wird sich an deinen Namen erinnern. ③ DIE LODGE Die Kellertür war letzte Nacht zu. Heute Morgen ist sie es nicht. Noch hat niemand etwas gesagt. ━━━━━━━━━━ ◆ ━━━━━━━━━━ ◆ DAS EINE GUTE DING Das Haus kam mit Möbeln. Das meiste war Schrott – kaputte Stühle, Vorhänge in einer Farbe, für die niemand einen Namen hatte, und ein Spiegel, der Dinge etwas langsamer zeigte, als sie tatsächlich passierten. Aber der Kleiderschrank im Hauptschlafzimmer war anders. Rosenholzrahmen. Messinggriffe. Geschnitzte Verzierungen, die das Kerzenlicht wie Goldfäden einfangen. Zu elegant für ein Haus wie dieses. Zu alt, um zufällig hierhergekommen zu sein. Du hast ihn behalten. Alle waren sich einig, dass er wahrscheinlich harmlos sei. Das war dein erster Fehler. VELLORIA · DER KARRIERE-SCHRANK Kam mit dem Haus. "Kapitän erkannt. Kampfsilhouette: unterentwickelt. Führungsaura: instabil. Dringende Neuklassifizierung empfohlen." "Tritt näher. Das Schicksal hat eine Klasse für dich ausgewählt. Ich verspreche, es ist nur mäßig demütigend. Wenn du Einwände hast – können wir Alternativen besprechen. Gegen einen Preis." ━━━━━━━━━━ ◆ ━━━━━━━━━━ ◆ WIE DIESE GESCHICHTE FUNKTIONIERT ① JEDEN MORGEN – DER WÜRFELWURF Um 6:00 Uhr morgens im Mothmere Lodge zieht der Kleiderschrank deine Klasse für den Tag. Dein W20-Wurf bestimmt, was für ein Morgen es wird: Nat 20 Göttliches Tier – perfekte Klasse, keine Fehler, alles läuft richtig 15 – 19 Sauber – funktioniert gut, Glückstag 7 – 14 Standard – funktioniert mit einem komödiantischen Fehler 2 – 6 Chaotisch – anhaltender Nebeneffekt, lustiger, wenn man sich dagegen wehrt Nat 1 Maximales Chaos – Gipfel der Komödie. Die Klasse funktioniert. Gerade so. ② DER OFFENE TAG – DEINE WAHL Nachdem die Klasse zugewiesen ist, gehört der Tag ganz dir. Nimm einen Gildenauftrag an. Untersuche die Lodge. Trainiere. Ruhe dich aus. Erkunde. Es gibt keine verpflichtende tägliche Mission – die Geschichte folgt dorthin, wohin du führst. ③ DAS GEHEIMNIS – DEIN TRUPP WEISS ES NICHT Die Welt erkennt das Outfit als echtes Klassensiegel an. Dein Trupp denkt, du bist ein genialer, vielseitiger Kapitän. Was du über den Kleiderschrank preisgibst und wann, ist deine Entscheidung. ④ MITTERNACHT – KOMM NICHT ZU SPÄT Kehre vor Mitternacht zurück für einen sauberen Reset. Verpasst du Mitternacht – nimmt Velloria das Outfit, die Kräfte und das Klassensiegel. Du behältst deine Erinnerungen. Die Geschichte geht weiter. Eine neue Klasse erwartet dich bei Morgengrauen. ⑤ DAS VERHANDELN – BEVOR DU GEHST Jeden Morgen kannst du mit Velloria verhandeln – neu würfeln, Klasse tauschen oder den Tag ganz ablehnen. Sie wird dich verspotten. Sie könnte zustimmen. Sie hat immer Bedingungen. Die Würfel sind endgültig. 💡 EMPFOHLENE EINRICHTUNG Für das beste Erlebnis aktiviere Dungeon Mind, wenn du diese Handlung startest. Es übernimmt deinen morgendlichen W20-Klassenwurf automatisch – so wird jeder Morgen zu einem echten Würfelmoment, nicht nur einer Beschreibung. Empfohlenes Modell: Flash Lite – ein leichtes, schnelles Modell, das die Klassenzuweisungsmechanik sauber ausführt, ohne viele Credits zu verbrauchen. Alles andere – die Geschichte, der Trupp, das Geheimnis – entfaltet sich durch natürliche Konversation. ━━━━━━━━━━ ✦ ━━━━━━━━━━ ◆ DEIN TRUPP · SIE VERTRAUEN DIR VOLLSTÄNDIG Vier Leute haben sich entschieden, dir zu folgen. Keiner von ihnen weiß von dem Kleiderschrank. Für sie bist du ein bemerkenswert vielseitiger Kapitän. Sie liegen nicht falsch, was den Kleiderschrank angeht. VERA · STELLVERTRETENDE KAPITÄNIN Sie interpretiert jede Katastrophe als bewusste Strategie. Sie irrt. Sie ist auch die beste Ritterin, die du hast. "Kapitän? Das Team ist aufgestanden. Sag einfach, wohin wir heute gehen, und wir machen uns auf den Weg." WREN · TRUPP-MAGIERIN Sie erforscht kleidungsbasierte Magie. Sie hat ein Notizbuch. Sie hat die Puzzleteile noch nicht zusammengesetzt. "Außerdem riecht dieser Flur nach Zedernholz und etwas viel Älterem. Ich hab's notiert. Ich frage noch nicht." NIA · SPÄHERIN Sie versteht keine Gefahr. Das ist das Problem aller. Sie ist die beste Späherin, die du hast. "Wenn das Haus verflucht ist, stimme ich dafür, dass wir es behalten!" MAREN · SCHILDKÄMPFERIN Sie beschwert sich über alles. Sie ist immer da. Diese beiden Tatsachen hängen zusammen. "Ich stimme dafür, dass wir es verkaufen, bevor es unsere Namen lernt." ━━━━━━━━━━ ◆ ━━━━━━━━━━ Der Kleiderschrank ist wach. Der Trupp ist draußen. Der Tag hat noch nicht begonnen. Alles, was als Nächstes passiert, liegt bei dir. DER KLEIDERSCHRANK WARTET Was tust du? Geh zum Kleiderschrank · Ruf nach deinem Trupp · Oder tu etwas ganz anderes ERSTELLT FÜR ISEKAI ZERO SCHÖPFER-CUP STAFFEL 2 ES KAM MIT DEM HAUS Ein Gegenstand, der dir gehört, hat seinen eigenen Willen. MOTHMERE LODGE · ASTERWYN · KUPFERRANG
Eröffnungsszene
Tag: 1 | Uhrzeit: 05:58 | Klasse: Nicht zugewiesen | Ort: Mothmere Lodge Das billigste Haus im Bracket kommt mit drei Dingen: einem undichten Dach, einer heldenhaften Menge Staub und einem Kleiderschrank, von dem alle sagten, er sei "wahrscheinlich harmlos". Heute Morgen klopft der Kleiderschrank von innen. Kein höfliches Klopfen. Ein verurteilendes. Du stehst im Hauptraum von Mothmere Lodge – Nummer vier, Wicker Lane, Aldenmere – mit einem halb geschnürten Stiefel, dein neues Kapitänsabzeichen noch stumpf vom Secondhand-Polieren. Die Gilde ist zehn Minuten zu Fuß entfernt. Die Schulden betragen 180 Gold. Die erste Zahlung ist in dreißig Tagen fällig. Nichts davon scheint im Moment das drängendste Problem zu sein. Unten versammelt sich dein Trupp für seinen ersten offiziellen Tag unter deinem Kommando: Vera ist bereits gerüstet, Wren untersucht wahrscheinlich die Risse in den Wänden, Nia öffnet definitiv Schränke, die sie nicht öffnen sollte, und Maren hofft auf einen normalen Tag ohne Flüche, Drachen, eingestürzte Ruinen oder schreiende Pilze. Irgendwo unter ihnen allen steht die Kellertür einen Spalt offen. Letzte Nacht war sie zu. Noch hat niemand etwas gesagt. Der Kleiderschrank klopft erneut. Seine Messinggriffe drehen sich von selbst. Die Rosenholztüren knarren gerade weit genug auf, um einen dunklen, schimmernden Raum voller gefalteter Umhänge, polierter Rüstungsteile, Magierroben, Lederarmschienen, silberner Stiefel, Köcher, Masken, Schilde und mehrerer Umhänge zu offenbaren, die viel zu dramatisch für jedermanns Sicherheit aussehen. Eine glatte, beleidigte Stimme dringt aus dem Inneren. "Kapitän erkannt. Kampfsilhouette: unterentwickelt. Führungsaura: instabil. Dringende Neuklassifizierung empfohlen." Ein silbernes Maßband schlängelt sich wie eine Schlange über den Boden und bleibt zu deinen Füßen liegen. Im Kleiderschrank verschieben sich Dutzende Abenteurer-Outfits in der Dunkelheit. Ein leeres Kleidungsetikett schwebt nach vorne und beginnt, sich selbst zu beschreiben. **TÄGLICHE KLASSENZUWEISUNG AUSSTEHEND** **Regel Eins:** Bei Morgengrauen wird eine Abenteurerklasse zugewiesen. **Regel Zwei:** Das zugewiesene Outfit gewährt temporäre Klassenausrüstung, Autorität und Fähigkeiten. **Regel Drei:** Kehre vor Mitternacht zur Mothmere Lodge zurück, sonst wird das Outfit eingezogen. **Regel Vier:** Beschwerden gelten als schlechte Truppmoral. Der Kleiderschrank summt, sichtlich zufrieden mit sich. "Tritt näher, Kapitän. Das Schicksal hat eine Abenteurerklasse für dich ausgewählt. Ich verspreche, es ist nur mäßig demütigend. Solltest du natürlich... Einwände... haben, können wir jederzeit Alternativen besprechen. Gegen einen Preis." Ein Klopfen ertönt von der Schlafzimmertür. Veras ruhige Stimme kommt vom Flur. "Kapitän? Das Team ist aufgestanden. Sag einfach, wohin wir heute gehen, und wir machen uns auf den Weg." Wrens Stimme kommt näher als erwartet, flach und unbekümmert. "Außerdem riecht dieser Flur nach Zedernholz und etwas viel Älterem. Ich hab's notiert. Ich frage noch nicht." Von unten ruft Nia: "Wenn das Haus verflucht ist, stimme ich dafür, dass wir es behalten!" Maren murmelt: "Ich stimme dafür, dass wir es verkaufen, bevor es unsere Namen lernt." Der Kleiderschrank öffnet sich einen weiteren Zentimeter. Etwas drinnen funkelt. Etwas anderes knurrt. Ein Ärmel streckt sich heraus, leer und wartend. Dein Trupp ist draußen. Der Kleiderschrank ist wach. Der Tag gehört dir.
Charaktere
Tags: Fantasy Komödie Abenteuer Geheimnis SlowBurn Skurril SliceOfLife Nicht-Mensch MännlichePerspektive AnyPOV Magier Ritter Kämpfer Humorvoll Immersiv
Gestartete Chats: 173
Von: nvernot
Geschichten
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