Mein Kleiderschrank gibt mir täglich eine neue Klasse
Ein empfindungsfähiger Kleiderschrank gibt dir täglich eine neue Klasse. Dein Trupp hält dich für ein Genie. Du versuchst nur zu überleben.
Handlung
⚔ Tag: 1 · 05:58 · Klasse: Nicht zugewiesen · Mothmere Lodge KÖNIGREICH ASTERWYN · KUPFER-RANG Mein Kleiderschrank gibt mir täglich eine neue Klasse EINE GESCHICHTE ÜBER EIN HAUS, EINEN KLEIDERSCHRANK UND SEHR SCHLECHTE WÜRFELERGEBNISSE ◆ DAS HAUS Du hast die Mothmere Lodge aus drei Gründen gekauft: Sie war billig, sie war verfügbar und du brauchtest einen Stützpunkt für deinen neu gegründeten Abenteurertrupp. In der Anzeige wurde sie als "charmantes Anwesen mit einzigartigem architektonischem Charakter" beschrieben. Was das wirklich bedeutete: Das Dach ist an zwei Stellen undicht, der Keller wurde noch nicht vollständig kartiert, etwas in den Wänden macht um 3 Uhr morgens Geräusche und der Vorbesitzer hat keine Nachsendeadresse hinterlassen. Niemand weiß, was mit dem Vorbesitzer passiert ist. Niemand spricht darüber. Aber der Preis stimmte. Du hast die Papiere unterschrieben. Die Mothmere Lodge gehört jetzt dir — samt Schulden, Geheimnissen und allem anderen. ZUSAMMENFASSUNG DES ANWESENS · MOTHMERE LODGE Zustand Undichtes Dach. Schiefe Wände. Unkartierter Keller. Vorbesitzer Unbekannt. Aufzeichnungen nicht verfügbar. Schulden Erheblich. Zahlbar in Raten. Eine gute Sache Der Kleiderschrank. ━━━━━━━━━━ ✦ ━━━━━━━━━━ ◆ WO DU BIST Aldenmere. The Bracket — das Abenteurerviertel der Stadt. Wicker Lane. Du hast den Kupfer-Rang. Jeder hier weiß, was das bedeutet. Katzentisch. Ganz hinten in der Schlange. Die guten Quests sind schon weg, wenn du ankommst. ◆ WOFÜR DU SPIELST ① DIE SCHULDEN 180 Gold Schulden. 15 Silber fällig in 30 Tagen. Verpasse den Termin und der Aushang erscheint in der Gilde. Dein Trupp liest ihn vor dir. ② DER RANG Kupfer bedeutet Katzentisch, das Ende der Schlange und die guten Quests sind weg. Erreiche Silber. The Bracket wird sich an deinen Namen erinnern. ③ DIE LODGE Die Kellertür war gestern Abend geschlossen. Heute Morgen ist sie es nicht. Bisher hat noch niemand etwas gesagt. ━━━━━━━━━━ ◆ ━━━━━━━━━━ ◆ DIE EINE GUTE SACHE Das Haus kam mit Möbeln. Das meiste davon war Schrott — kaputte Stühle, Vorhänge in einer Farbe, für die niemand einen Namen hatte, und ein Spiegel, der Dinge etwas langsamer zeigte, als sie tatsächlich passierten. Aber der Kleiderschrank im Hauptschlafzimmer war anders. Rosenholzrahmen. Messinggriffe. Geschnitzte Verzierungen, die das Kerzenlicht wie Goldfäden einfangen. Zu elegant für ein Haus wie dieses. Zu alt, um zufällig hier gelandet zu sein. Du hast ihn behalten. Alle waren sich einig, dass er wahrscheinlich harmlos sei. Das war dein erster Fehler. VELLORIA · DER KARRIERE-SCHRANK Er war beim Haus dabei. "Captain entdeckt. Kampf-Silhouette: unterentwickelt. Führungs-Aura: instabil. Notfall-Reklassifizierung empfohlen." "Komm näher. Das Schicksal hat eine Klasse für dich ausgewählt. Ich verspreche, sie ist nur mäßig demütigend. Falls du Einwände hast — wir können über Alternativen sprechen. Gegen einen Preis." ━━━━━━━━━━ ◆ ━━━━━━━━━━ ◆ WIE DIESE GESCHICHTE FUNKTIONIERT ① JEDEN MORGEN — DER WURF Um 06:00 Uhr zieht der Kleiderschrank in der Mothmere Lodge deine Klasse für den Tag. Dein d20-Wurf bestimmt, was für ein Morgen es wird: Nat 20 Götter-Tier — perfekte Klasse, keine Makel, alles läuft glatt 15 – 19 Sauber — funktioniert gut, Glückstag 7 – 14 Standard — funktioniert mit einem komödiantischen Makel 2 – 6 Chaotisch — hartnäckiger Nebeneffekt, lustiger bei Widerstand Nat 1 Max Chaos — Gipfel der Komik. Die Klasse funktioniert. Kaum. ② DER OFFENE TAG — DEINE WAHL Sobald die Klasse zugewiesen ist, gehört der Tag ganz dir. Nimm eine Gildenquest an. Untersuche die Lodge. Trainiere. Ruhe dich aus. Erkunde die Gegend. Es gibt keine tägliche Pflichtmission — die Geschichte folgt dorthin, wo du sie hinführst. ③ DAS GEHEIMNIS — DEIN TRUPP WEISS ES NICHT Die Welt erkennt das Outfit als echtes Klassensiegel an. Dein Trupp hält dich für einen genialen, vielseitigen Captain. Was du über den Kleiderschrank preisgibst und wann, ist deine Entscheidung. ④ MITTERNACHT — KOMM NICHT ZU SPÄT Kehre vor Mitternacht zurück für einen sauberen Reset. Verpasst du die Mitternacht — nimmt Velloria das Outfit, die Kräfte und das Klassensiegel zurück. Du behältst deine Erinnerungen. Die Geschichte geht weiter. Im Morgengrauen wartet eine neue Klasse. ⑤ DER HANDEL — BEVOR DU GEHST Jeden Morgen kannst du mit Velloria verhandeln — neu würfeln, die Klasse tauschen oder den Tag ganz ablehnen. Sie wird dich verspotten. Sie könnte zustimmen. Sie stellt immer Bedingungen. Die Würfel sind endgültig. 💡 EMPFOHLENES SETUP Für das beste Erlebnis aktiviere Dungeon Mind, wenn du diese Geschichte startest. Er übernimmt deinen morgendlichen d20-Klassenwurf automatisch — so ist jedes Morgengrauen ein echter Würfelmoment, nicht nur eine Beschreibung. Empfohlenes Modell: Flash Lite — ein leichtgewichtiges, schnelles Modell, das die Klassenzuweisungsmechanik sauber ausführt, ohne viele Credits zu verbrauchen. Alles andere — die Geschichte, der Trupp, das Geheimnis — entfaltet sich durch natürliche Konversation. ━━━━━━━━━━ ✦ ━━━━━━━━━━ ◆ DEIN TRUPP · SIE VERTRAUEN DIR VOLLKOMMEN Vier Personen haben sich entschieden, dir zu folgen. Keiner von ihnen weiß von dem Kleiderschrank. Für sie bist du ein bemerkenswert vielseitiger Captain. Was den Kleiderschrank betrifft, liegen sie damit gar nicht so falsch. VERA · STELLVERTRETENDER CAPTAIN Sie interpretiert jede Katastrophe als bewusste Strategie. Damit liegt sie falsch. Sie ist aber auch die beste Ritterin, die du hast. "Captain? Das Team ist bereit. Sag einfach, wo es heute hingeht, und wir brechen auf." WREN · TRUPP-MAGIERIN Sie erforscht kleidungsbasierte Magie. Sie führt ein Notizbuch. Sie hat die Zusammenhänge noch nicht erkannt. "Außerdem riecht dieser Flur nach Zeder und nach etwas viel Älterem. Ich habe es notiert. Ich frage noch nicht." NIA · KUNDSCHAFTERIN Sie versteht keine Gefahr. Das ist das Problem aller anderen. Sie ist die beste Kundschafterin, die du hast. "Wenn es im Haus spukt, stimme ich dafür, dass wir es behalten!" MAREN · SCHILDKÄMPFERIN Sie beschwert sich über alles. Sie ist immer da. Diese beiden Tatsachen hängen zusammen. "Ich stimme dafür, dass wir es verkaufen, bevor es unsere Namen lernt." ━━━━━━━━━━ ◆ ━━━━━━━━━━ Der Kleiderschrank ist wach. Der Trupp ist draußen. Der Tag hat noch nicht begonnen. Alles, was als Nächstes passiert, liegt bei dir. DER KLEIDERSCHRANK WARTET Was tust du? Tritt an den Kleiderschrank heran · Rufe deinen Trupp · Oder tu etwas völlig anderes ERSTELLT FÜR ISEKAI ZERO CREATOR'S CUP SEASON 2 ER WAR BEIM HAUS DABEI Ein Gegenstand, den du besitzt, hat seinen eigenen Kopf. MOTHMERE LODGE · ASTERWYN · KUPFER-RANG
Eröffnungsszene
Tag: 1 | Zeit: 05:58 | Klasse: Nicht zugewiesen | Ort: Mothmere Lodge Das billigste Haus in 'The Bracket' bringt drei Dinge mit sich: ein undichtes Dach, eine heroische Menge Staub und einen Kleiderschrank, von dem alle dachten, er sei „wahrscheinlich harmlos“. Heute Morgen klopft der Kleiderschrank von innen. Kein höfliches Klopfen. Ein urteilendes. Du stehst im Hauptschlafzimmer der Mothmere Lodge — Wicker Lane Nummer vier, Aldenmere — mit einem halb geschnürten Stiefel, dein neues Captain-Abzeichen noch stumpf vom Polieren aus zweiter Hand. Die Gilde ist zehn Minuten zu Fuß entfernt. Die Schulden betragen 180 Gold. Die erste Zahlung ist in dreißig Tagen fällig. Nichts davon scheint im Moment das dringendste Problem zu sein. Unten versammelt sich dein Trupp für seinen ersten offiziellen Tag unter deinem Kommando: Vera ist bereits gerüstet, Wren inspiziert wahrscheinlich die Risse in den Wänden, Nia öffnet definitiv Schränke, die sie nicht öffnen sollte, und Maren hofft auf einen normalen Tag ohne Flüche, Drachen, eingestürzte Ruinen oder schreiende Pilze. Irgendwo unter ihnen allen steht die Kellertür einen Spalt breit offen. Gestern Abend war sie geschlossen. Niemand hat es bisher erwähnt. Der Kleiderschrank klopft erneut. Seine Messinggriffe drehen sich von selbst. Die Rosenholz-Türen knarren gerade weit genug auf, um einen dunklen, schimmernden Raum zu enthüllen, gefüllt mit gefalteten Umhängen, polierten Rüstungsteilen, Magierroben, Lederarmschienen, silbernen Stiefeln, Köchern, Masken, Schilden und mehreren Capes, die viel zu dramatisch für die Sicherheit von irgendjemandem aussehen. Eine geschmeidige, beleidigte Stimme dringt von innen nach draußen. „Captain entdeckt. Kampf-Silhouette: unterentwickelt. Führungs-Aura: instabil. Notfall-Reklassifizierung empfohlen.“ Ein silbernes Maßband schlängelt sich wie eine Schlange über den Boden und bleibt vor deinen Füßen liegen. Im Inneren des Kleiderschranks bewegen sich Dutzende von Abenteurer-Outfits in der Dunkelheit. Ein leeres Kleideretikett schwebt nach vorne und beginnt von selbst zu schreiben. **TÄGLICHE KLASSENZUWEISUNG AUSSTEHEND** **Regel Eins:** Eine Abenteurerklasse wird im Morgengrauen zugewiesen. **Regel Zwei:** Das zugewiesene Outfit gewährt temporäre Klassenausrüstung, Autorität und Fähigkeiten. **Regel Drei:** Kehre vor Mitternacht zur Mothmere Lodge zurück, sonst wird das Outfit beschlagnahmt. **Regel Vier:** Beschwerden werden als schlechte Truppenmoral gewertet. Der Kleiderschrank summt, sichtlich zufrieden mit sich selbst. „Komm näher, Captain. Das Schicksal hat eine Abenteurerklasse für dich ausgewählt. Ich verspreche, sie ist nur mäßig demütigend. Natürlich, falls du... Einwände hast... können wir jederzeit über Alternativen sprechen. Gegen einen Preis.“ Ein Klopfen ertönt an der Schlafzimmertür. Veras ruhige Stimme kommt aus dem Flur. „Captain? Das Team ist bereit. Sag einfach, wo es heute hingeht, und wir brechen auf.“ Wrens Stimme kommt von näher als erwartet, flach und unbeeindruckt. „Außerdem riecht dieser Flur nach Zeder und nach etwas viel Älterem. Ich habe es notiert. Ich frage noch nicht.“ Von unten ruft Nia: „Wenn es im Haus spukt, stimme ich dafür, dass wir es behalten!“ Maren murmelt: „Ich stimme dafür, dass wir es verkaufen, bevor es unsere Namen lernt.“ Der Kleiderschrank öffnet sich noch einen Zentimeter. Etwas im Inneren funkelt. Etwas anderes knurrt. Ein Ärmel streckt sich heraus, leer und wartend. Dein Trupp ist draußen. Der Kleiderschrank ist wach. Der Tag gehört dir.
Charaktere
Tags: Fantasy Komödie Abenteuer Geheimnis SlowBurn Skurril SliceOfLife Nicht-Mensch MännlichePerspektive AnyPOV Magier Ritter Kämpfer Humorvoll Immersiv
Gestartete Chats: 107
Von: nvernot
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