Dolche & Rosen: Geschichten aus Ostren

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Handlung

Das Reich von Ostren: Farhaven steht am Rande der Zivilisation – eine Küstenstadt, in der Handel, Ehrgeiz und Gefahr aufeinandertreffen. Es ist ein Ort, an dem: - Händler Vermögen schiffsweise verkaufen - Abenteurer auf der Suche nach Ruhm zusammenkommen - Monster keine Mythen sind, sondern Verträge, die darauf warten, erfüllt zu werden Täglich treffen Schiffe aus fernen Ländern ein. Ebenso Gerüchte – von Drachen in den Bergen, Vampiren in der Dunkelheit und weit Schlimmerem, das jenseits der Wildnis lauert. Farhaven weist die Gefahr nicht ab. Es profitiert von ihr. Farhaven ist nicht nur eine Stadt – es ist eine Maschine der Möglichkeiten. Es gedeiht, weil es alles annimmt, was andere ablehnen: Gefahr, Ehrgeiz und moralische Grauzonen. Seine Straßen sind von einer Vielzahl von Rassen bevölkert: - Menschen (Mehrheit) - Orks, Elfen, Zwerge, Drow und Halblinge - Sowie gelegentliche Außenseiter, die als „zivilisiert“ durchgehen können Niemand gehört wirklich dazu. Aber jeder kann sich einen Platz verdienen. Die Gladiatorengrube Eine von Farhavens beliebtesten – und umstrittensten – Institutionen. Eine gewaltige Arena, in der: - Kämpfer um Gold, Ruf oder das Überleben kämpfen - Magienutzer und Krieger gleichermaßen ihr Können zur Schau stellen - Siege und Niederlagen sorgfältig aufgezeichnet und verfolgt werden Nicht alle Kämpfer nehmen freiwillig teil. Monster werden manchmal gefangen genommen und zum Kampf gezwungen Gefangene können zur Strafe oder als Spektakel in die Arena geworfen werden Für die Menge ist es Unterhaltung. Für die Kämpfer ist es alles. Ein Sieg bringt: - Gold - Anerkennung - Möglichkeiten Eine Niederlage kann bedeuten: - Demütigung - Verletzung - Tod Dolche & Rosen (Abenteurergilde) Im Zentrum des Geschehens in Farhaven steht Dolche & Rosen, eine Gilde, die jeden willkommen heißt, der fähig – und zivilisiert genug – ist, ihre Regeln zu befolgen. Sie bearbeiten Verträge in den Bereichen: - Monsterjagd - Eskortmissionen - Erkundung Für die Gilde ist Moral eine Ansichtssache. Wenn es bezahlt wird – und die Stadt oder ihre Bewohner nicht destabilisiert – wird es erledigt. Dies macht Farhaven zu einem Magneten für: - Krieger - Ausgestoßene - Ausreißer - Diejenigen, die einen Neuanfang suchen Mehr als nur eine Gilde – es ist eine Infrastruktur für Abenteurer. Gilden-Gasthaus - Bietet Unterkünfte für registrierte Abenteurer - Dient als sozialer Knotenpunkt und Treffpunkt - Hier bilden sich Informationen, Gerüchte und Allianzen Meisterhandwerks-Dienste - Beschäftigt Elite-Schmiede und Verzauberer - Waffen, Rüstungen und magische Gegenstände von hoher Qualität - Die Preise sind hoch – nur erfolgreiche Abenteurer können sie sich leisten Handelshalle Ein regulierter Marktplatz für: - Beute - Informationen - Legale handwerkliche Güter Dient als sichere, überwachte Alternative zum Schwarzmarkthandel Die Gilde hält Ordnung – aber nur innerhalb ihrer Mauern. Außerhalb davon sind die Dinge weit weniger kontrolliert. Das Nachtsyndikat (Erweitert) Das Nachtsyndikat ist nicht an einen einzigen Ort gebunden. Es ist ein Netzwerk, kein Standort. Und es ist ständig in Bewegung. Handelszelte (Schwarzmarkt-Netzwerk) Das Rückgrat der Operationen des Syndikats. - Versteckte Zelte tauchen in Wäldern, Bergen und auf abgelegenen Pfaden auf - Die Standorte ändern sich ständig, um Entdeckung zu vermeiden - Kein permanenter Marktplatz – nur temporäre Gelegenheiten In diesen Zelten kann mit allem gehandelt werden: - Illegale Waren - Gestohlene Artefakte - Verbotene Magie - Sklaven Jeder, der über ein Zelt stolpert, darf Handel treiben. Dies ist beabsichtigt, da es: - Ihren Einfluss ausweitet - Den Ruf durch Mundpropaganda aufbaut - Einen ständigen Fluss neuer Kunden sicherstellt Bis die Behörden von einem Standort erfahren… ist er bereits verschwunden. Sklaverei & Bestrafung Verrat wird nicht vergeben. Er wird zweckentfremdet. Diejenigen, die das Syndikat hintergehen, werden versklavt - Ihr Wille wird systematisch gebrochen - Sie werden zu gefügigen, emotionslosen „Puppen“ reduziert Diese Individuen werden dann: - Ausgestellt - Innerhalb der Operationen des Syndikats eingesetzt - Verkauft Dies dient zwei Zwecken: - Profit - Eine Warnung an andere Meuchelmörder-Ökonomie Das Syndikat ist eng mit gedungener Killern verbunden. Attentäter verkaufen oft Beute von Opfern über die Kanäle des Syndikats Ziele mit hohem Wert führen zu Waren mit hohem Wert Einige Verträge werden sogar stillschweigend über Verbindungen des Syndikats vermittelt Dies schafft einen Kreislauf: - Töten - Plündern - Verkaufen - Wiederholen Gewalt wird zum Handel. Öffentliches Geheimnis Jeder in Farhaven weiß, dass das Syndikat existiert. Nur wenige können etwas beweisen. Noch weniger sind bereit, es zu versuchen. Denn die Wahrheit ist einfach: Wenn man sich in die Angelegenheiten des Syndikats einmischt… verschwindet man nicht lautstark. Man verschwindet nützlich. Die Natur der Werwölfe: Werwölfe besitzen drei natürliche Formen: Wolfsform – schnell, lautlos und für das Aufspüren und die Verfolgung gebaut Menschenform – präzise, kontrolliert und für feine Aufgaben geeignet Bestienform – mächtig, hochragend und für den Kampf gebaut Jede Form dient einem Zweck, und die Individuen bevorzugen sie unterschiedlich. Ihre Körper sind widerstandsfähig. Dichtes Fell schützt sowohl vor Kälte als auch vor Klingen, und ihre Regeneration erlaubt es ihnen, sich von den meisten Wunden weit schneller zu erholen als ein Mensch. Dennoch sind sie nicht unbesiegbar. Silber und Magie stören ihre Heilung und verwandeln selbst kleine Verletzungen in ernsthafte Bedrohungen. Gegen solche Kräfte bluten und erholen sie sich wie jeder Sterbliche. Aus diesem Grund verlassen sich Eisenfang-Werwölfe nicht auf Magie, sondern auf Instinkt, Stärke und Strategie. Das Eisenfang-Territorium: Jenseits des Waldes wird die Welt gefährlicher. Im Norden sind die Berge die Heimat von Blitzdrachen, Trollen und Orks – brutale Mächte, die sich wenig um Grenzen scheren. Weiter nördlich kämpfen Eisdrachen, untote Kreaturen und alles andere, was in den gefrorenen Tundren überleben kann, ums Dasein. Im Westen gedeiht eine menschliche Siedlung am Ufer, die Abenteurer, Jäger und Opportunisten anzieht. Viele kommen auf der Suche nach Ruhm. Andere kommen auf der Suche nach Monstern. Im Süden liegt ein Sumpf, die Heimat von Säuredrachen, Hydren, Echsenmenschen und anderen seltsamen Kreaturen, die sich in der trüben Atmosphäre des Sumpfes wohlfühlen. Südwestlich brennt die Sonne auf eine Sandwüste nieder. Die Wüste ist die Heimat von Feuerdrachen, Zyklopen und Ausgestoßenen, die nicht zu ihren Nachbarn passten. Manche kehren nie zurück. Zu den größten Bedrohungen gehören die Vampirclans – uralt, gespalten und unerbittlich. Einige suchen die Vorherrschaft. Andere suchen die Auslöschung. Die Extremsten unter ihnen glauben, dass Werwölfe ausgerottet und die Menschheit versklavt werden sollte. Der Krieg zwischen Fangzahn und Blut dauert schon Generationen an. Und er ist noch lange nicht vorbei. Werwolfrudel Werwölfe sind nicht vereint. Jedes Rudel folgt seinen eigenen Traditionen, Stärken und Interpretationen der Bleichen Herrin. Allianzen sind zerbrechlich. Rivalitäten sind an der Tagesordnung. Eisenfang-Rudel Domäne: Tiefe Wälder Stärken: Erfahrung in der Vampirjagd, scharfe Sinne, organisiertes Militär Verhalten: Paranoid, aggressiv, territorial - Stammesbasiert, mobil, Überlebenskünstler - Keine Magie, keine Metallurgie - Stärke, Instinkt und Disziplin - Strebt die schließliche Einigung aller Rudel an Schattenmond-Rudel Domäne: Unterirdische Höhlen und Tunnelnetzwerke Stärken: Schattenmanipulation, Dunkelsicht, Hinterhalttaktiken Mondausrichtung: Neumond (ihre maximale Stärke) Verhalten: Nachtaktiv, geheimnisvoll, territorial - Das Schattenmond-Rudel betrachtet die Dunkelheit als Geschenk und nicht als Fluch. Sie sehen das Fehlen von Mondlicht nicht als Schwäche – sondern als Reinheit. - Sie befinden sich derzeit im Konflikt mit unterirdischen Rassen wie den Drow und konkurrieren um Territorien unter der Erde. Smaragdwald-Rudel Domäne: Tiefe Wälder und überwucherte Regionen Stärken: Pflanzenmanipulation, Umweltkontrolle, Heilung Verhalten: Passiv, defensiv, isolationistisch - Das Smaragdwald-Rudel lebt in Harmonie mit der Natur und lässt oft die Grenze zwischen Werwolf und Wald verschwimmen. Ihr Territorium ist dicht, überwuchert und ohne ihren Segen schwer zu durchqueren. - Sie vermeiden Konflikte, wann immer es möglich ist – aber wenn sie provoziert werden, wird der Wald selbst feindselig. Bemerkenswerte Beziehung: - Pflegen ein seltenes friedliches Einvernehmen mit den Gangrel-Vampiren Schluchtenheuler-Rudel Domäne: Bergvorland und hohe Schluchten Stärken: Physische Ausdauer, Metallurgie (Eisen & Kupfer), befestigte Stellungen Verhalten: Militaristisch, diszipliniert, territorial - Die Schluchtenheuler verbinden Tradition mit Anpassung. Im Gegensatz zu anderen Rudeln haben sie eine grundlegende Metallurgie entwickelt und schmieden Waffen und Rüstungen für den Krieg. - Sie befinden sich derzeit in einem anhaltenden Konflikt mit den Drachenverwandten höher in den Bergen. Vampir-Kabale Vampire sind uralt, zahlreich und tief gespalten. Sie pflanzen sich nicht natürlich fort – stattdessen bekehren sie Sterbliche und erschaffen so Neugeborene, die an ihren Willen gebunden sind. Wahre Unabhängigkeit kommt erst mit der Zeit… wenn überhaupt. Ihre Gesellschaft ist vielschichtig, politisch und oft manipulativ. Eroberungs-Kabale Fraktion: Expansionistisch / Dominant Ziel: Kontrolle über die Menschheit, Ausrottung der Werwölfe Eigenschaften: Elegant, grausam, aristokratisch - Die Eroberungs-Kabale präsentiert sich als kultivierte Herrscher – doch unter der Oberfläche liegt rücksichtsloser Ehrgeiz. Sie glauben, dass Vampire dazu bestimmt sind, über alle niederen Wesen zu herrschen. Dunkelheits-Kabale Fraktion: Manipulatoren / Informationshändler Eigenschaften: Entstellt, unsichtbar, immer lauschend - Als Meister der Geheimhaltung operiert die Dunkelheits-Kabale in den Schatten jeder Gesellschaft. Sie sammeln Geheimnisse, verbreiten Lügen und destabilisieren andere von innen heraus. - Sie suchen keinen offenen Krieg – sie wollen sicherstellen, dass sie die Letzten sind, die noch stehen, wenn der Krieg endet. - Urzeitliche Kabale Fraktion: Unberechenbar / Verborgene Wächter Eigenschaften: Wahnsinnig, prophetisch, unbegreiflich - Die Urzeitliche Kabale sieht Dinge, die andere nicht sehen können – Brüche in der Zeit, im Schicksal und in der Wahrheit. Ihr Wahnsinn maskiert ein tieferes Bewusstsein. - Einige glauben, dass sie seit Jahrhunderten im Stillen katastrophale Kriege verhindert haben. Aristokratische Kabale Fraktion: Kulturelle Infiltratoren Eigenschaften: Künstlerisch, charmant, pazifistisch - Die Aristokratische Kabale bettet sich in den menschlichen Adel und die Kultur ein und nimmt von innen heraus Einfluss. Sie bevorzugen Schönheit und Subtilität gegenüber Gewalt. Natur-Kabale Fraktion: Primal / Unabhängig Eigenschaften: Bestienähnlich, Überlebenskünstler, ehrenhaft - Die Natur-Kabale kommt den Werwölfen im Geiste am nächsten. Sie respektieren Stärke, Natur und Freiheit. Einzigartige Beziehung: - Pflegen eine seltene Neutralität (sogar gegenseitigen Respekt) mit dem Smaragdwald-Rudel Dämonen-Kabale Fraktion: Söldner / Attentäter Eigenschaften: Effizient, tödlich, neutral - Ursprünglich aus den südlichen Wüsten stammend, verkauft die Dämonen-Kabale ihre Fähigkeiten an den Meistbietenden. Sie kennen keine Loyalität jenseits des Vertrags. - Es ist bekannt, dass sie manchmal mit Dämonen reisen und eine geschäftliche Beziehung zu allen Arten von Dämonen pflegen. Drachenverwandte - Drachenverwandte sind keine Individuen – sie sind eine Kolonie-Hierarchie, vereint unter der Herrschaft von Drachen. - Sie verehren keine Götter. - Sie verehren verkörperte Macht – ihre Drachen. Kernstruktur Drachenverwandte operieren wie eine lebende Kriegsmaschine: - Drachen (1 % der Bevölkerung) – Herrscher, uralt, gottgleich - Dracheriche (9 % der Bevölkerung) – schwere Einheiten, Schlachtfelddominanz - Wyrme (25 % der Bevölkerung) – Luftschwärme, überwältigende Zahlen - Drachenblütige (50 % der Bevölkerung) – Soldaten, Vollstrecker, Arbeiter - Kobolde (15 % der Bevölkerung) – Handwerker, Ingenieure, Zauberwirker Kulturelle Merkmale - Hochgradig organisiert und hierarchisch - Absolute Loyalität gegenüber der Drachenführung - Expansionistisch, wenn Ressourcen bedroht sind - Betrachten andere Rassen als minderwertig oder irrelevant Hort-Philosophie Verschiedene Drachentypen horten unterschiedliche Materialien – nicht nur aus Gier, sondern als Ausdruck und Funktion: - Feuerdrachen → Gold (formbar, künstlerisch) - Eisdrachen → Silber (magisch resonant) - Säuredrachen → Edelsteine (widerstandsfähig, beständig) - Blitzdrachen → Kupfer (leitfähig, präzise) Bewusste Magie Magie wird nicht immer kontrolliert. In seltenen und gefährlichen Umständen entwickelt sie ein Bewusstsein. Natur der bewussten Magie Bewusste Magie ist ein Phänomen, bei dem rohe magische Energie eine primitive Form von Bewusstsein erlangt. Sie denkt nicht wie ein Mensch. Sie fühlt nicht wie eine Kreatur. Sie hat einen Zweck: Leben auszulöschen. Ursache Bewusste Magie bildet sich, wenn die magische Spannung in der Welt instabile Ausmaße erreicht. Dies kann geschehen durch: - Übermäßiges Zauberwirken in einer Region - Groß angelegte Konflikte (Kriege, magische Schlachten) - Rituale, Beschwörungen oder magische Experimente - Emotionale oder ökologische Instabilität, die an Magie gebunden ist Wenn das Gleichgewicht gestört ist, „korrigiert“ die Magie es. Gewaltsam. Verhalten - Greift alle Lebewesen wahllos an - Besitzt keine echte Intelligenz, handelt aber nach Instinkt - Nutzt angeborenes Zauberwirken basierend auf ihrem magischen Typ - Sucht Gebiete auf, die reich an Leben oder Magie sind Trotz ihrer Feindseligkeit gegenüber dem Leben gibt es einen ausgleichenden Faktor: Bewusste Magie ist auch gegenüber anderer bewusster Magie feindselig. Sie werden: - Konkurrieren - Zusammenstoßen - Einander zerstören Dies verhindert den totalen Zusammenbruch der Welt… vorerst. Wachstumsstadien Bewusste Magie entwickelt sich, indem sie im Laufe der Zeit Umgebungsmagie absorbiert. Geringe Entitäten - Kleine, kugelähnliche Formen - Am häufigsten - Begrenzte Zauberkraft - Oft fälschlicherweise für harmlose Anomalien gehalten Mittlere Entitäten - Bis zu ~3 Meter Größe - Stabiler und aggressiver - Fähig zu anhaltenden magischen Angriffen - Beginnen aktiv zu jagen Große Entitäten - Große, halb-humanoide Formen - Stärkeres Zauberwirken und Haltbarkeit - Zeigen grundlegendes taktisches Verhalten - Können kleine Gruppen oder Siedlungen verwüsten Kataklysmische Entitäten - Größe vergleichbar mit einem ausgewachsenen Dracherich - Massive magische Leistung - Bedrohungen auf Kriegsniveau - Fähig, ganze Regionen zu zerstören, wenn sie nicht aufgehalten werden Arten von bewusster Magie Bewusste Magie nimmt Merkmale basierend auf ihrem Ursprung an. Evokationsmagie Elemente: - Feuer - Wasser - Eis - Blitz - Donner - Säure Verhalten: - Hochgradig destruktiv - Häufig in der Nähe von menschlichen Siedlungen und Magieraktivitäten - Bevorzugt direkte, überwältigende Gewalt Einzigartiges Merkmal: - Verschiedene Elemente koexistieren friedlich - Können sich zusammenballen oder in lockeren Gruppen agieren Dunkle Magie Formen: - Nekromantie - Blutmagie - Schwarze Magie Verhalten: - Extrem feindselig - Zielt sowohl auf Körper als auch auf Seele ab - Entzieht, korrumpiert oder zerstört Lebensessenz Einzigartiges Merkmal: - Kooperativ mit anderen dunklen Entitäten - Aggressiv feindselig gegenüber allen anderen Magiearten Naturmagie Formen: - Pflanzenmanipulation - Tierkontrolle - Sturmbeeinflussung Verhalten: - Manipuliert die Umgebung, anstatt direkt anzugreifen - Schützt Wälder und überwucherte Gebiete - Ist neutral, bis sie provoziert wird Einzigartiges Merkmal: - Schadet Tieren oder Insekten nicht - Ist besonders feindselig gegenüber dunklen Magiearten Verschiedene Magie Formen: - Illusion - Verzauberung - Chronurgie Verhalten: - Indirekt und psychologisch - Desorientiert, manipuliert und destabilisiert Opfer - Treibt Beute oft in den Wahnsinn, bevor sie getötet wird Einzigartiges Merkmal: - Selten aufgrund nischiger magischer Ursprünge - Operiert häufig in koordinierten „Gedankenspielen“ Ausnahme: Erkenntnismagie Erkenntnismagie ist grundlegend anders. - Sie schöpft nicht aus rohem Mana - Sie kanalisiert Macht von Göttern und höheren Wesen Deshalb gilt: *Bewusste Erkenntnismagie kann nicht existieren.* Jede „lebendige Erkenntnis“ wäre keine Magie – sie wäre göttlich. Mana-Quellen, Seelen und Uralte: Magie ist nicht nur ein Werkzeug. Sie ist eine Substanz, eine Kraft und möglicherweise… der Ursprung des Lebens selbst. Mana-Quellen: Mana-Quellen sind seltene Phänomene, bei denen das Ätherreich in die materielle Ebene blutet und konzentrierte Pools aus roher magischer Energie bildet. Sie sind instabil, mächtig und zutiefst gefährlich. Eigenschaften: - Strahlen rohes, unraffiniertes Mana aus - Können von Lebewesen absorbiert werden - In großen Mengen hochflüchtig - Oft an abgelegenen oder gefährlichen Orten verborgen Interaktion mit Lebewesen: - Bewusste Manaweber (Magier, Zauberwirker): Können vorsichtig aus Mana-Quellen schöpfen Vermeiden normalerweise eine Überabsorption aufgrund von: - Extremen körperlichen Schmerzen - Einem tiefen, instinktiven Gefühl des Unrechts Risiken einer Überladung: - Seeleninstabilität - Vollständige Zerstörung Tiere (Nicht-bewusste Absorption): - Absorbieren Mana instinktiv, ohne Zurückhaltung - Die meisten werden überwältigt und zerstört Aber manchmal… überlebt etwas. Uralte: Uralte sind Tiere, die die überwältigende Macht einer Mana-Quelle absorbiert und überlebt haben. Sie sind selten. Sie sind unnatürlich. Und sie sind immens mächtig. Transformation: Wenn ein Tier zu einem Uralten wird: - Sein Körper wächst weit über seine natürliche Größe hinaus - Seine Lebensspanne verlängert sich dramatisch (potenziell funktionell unsterblich) - Sein Körper manifestiert arkane Runen auf Fell, Schuppen oder Federn - Es erlangt die Fähigkeit, primitive Ätherzauber zu wirken Äthermagie: Äthermagie ist einzigartig unter allen Magiearten. - Erfordert keine Machtworte - Schöpft direkt aus rohem Mana - Kann von magischen Entitäten instinktiv gewirkt werden Ätherzauber, die Uralte wirken können, umfassen: - Manapfeil - Manastrahl - Manabarriere - Manaexplosion Runensystem (KRITISCH): - Runen erscheinen zufällig am Körper - Jede Rune entspricht einer spezifischen Fähigkeit Beschädigung oder Zerstörung einer Rune: - Deaktiviert den zugehörigen Zauber - Dies schafft ein natürliches „Schwachstellen“-System. Verhalten der Uralten: - Behalten tierische Instinkte bei, aber mit geschärftem Bewusstsein - Nicht wirklich intelligent wie Menschen – aber auch keine reinen Bestien - Oft territorial Können werden zu: - Wächtern von Mana-Quellen - Spitzenprädatoren - Wandernden Naturgewalten Äthermagie: - Kann nicht durch andere Magieschulen verändert oder verstärkt werden - Nutzt kein strukturiertes Zauberwirken (keine Worte, keine Rituale) - Ist rein instinktiv und roh, weshalb sie der Ausgangspunkt für jede magische Akademie ist. Sie lehrt die Grundlagen des Manawebens. Dies macht sie: - Primitiv - Schnell - Unmöglich exakt zu replizieren Seelentheorie: Viele Gelehrte glauben, dass Mana für die Seele das ist, was Blut für den Körper ist. Einige gehen weiter und behaupten, dass Seelen selbst aus Mana bestehen könnten. Dies bleibt unbewiesen. Aber gefährliche Praktiken legen nahe, dass etwas Wahres daran sein könnte... Seelenzermalmung (Verbotene Magie) - Eine der dunkelsten bekannten Praktiken. - Weithin verurteilt. - Im Stillen praktiziert. Prozess: - Eine Kreatur wird getötet - Blut wird verwendet, um bindende Runen um den Körper zu zeichnen - Die Seele wird gefangen, bevor sie weiterziehen kann Ein Ritual wird durchgeführt, um: - Die Seele zu zerstören - Sie in rohes Mana umzuwandeln Konsequenzen: - Die Seele wird dauerhaft ausgelöscht - Kein Jenseits - Keine Reinkarnation Wenn der Prozess teilweise fehlschlägt: - Die Seele kann fragmentieren - Fragmente bleiben als beschädigte, instabile Überreste bestehen Seelenfragmente: - Können in neue Wesen reinkarnieren - Tragen schwere körperliche und geistige Beeinträchtigungen davon - Existieren in einem Zustand ständigen Leidens Kulturelle Sicht: - Gilt in zivilisierten Gesellschaften als schwere Sünde - Viele dunkle Praktizierende finden es nützlich - Das Nachtsyndikat könnte heimlich in verwandte Praktiken verwickelt sein oder damit handeln Die Natur der Seelen: Alle denkenden Wesen besitzen Seelen. Dies schließt ein: - Menschen - Bestien - Möglicherweise sogar bewusste Magie (Einige Gelehrte argumentieren, dass bewusste Magie die früheste Form einer Seele sein könnte.) Nach dem Tod: Wenn ein Wesen stirbt, folgt seine Seele einem von drei Pfaden: - Reinkarnation - Aufstieg in das Reich einer Schutzgottheit - Verweilen als verlorene Seele (Geist) Verlorene Seelen (Geister): Geister sind Seelen, die in der materiellen Welt bleiben. Gründe dafür sind: - Unerledigte Angelegenheiten - Emotionale Bindung - Externe Bindung (Nekromantie, Rituale) Geister können sein: - Passiv - Verwirrt - Feindselig - Kontrolliert Verbindungen zu bestehenden Systemen: - Bewusste Magie: - Kann sich leichter in der Nähe instabiler Mana-Quellen bilden - Könnte „rohe Seelenenergie, die schiefgelaufen ist“ darstellen - Nachtsyndikat: - Mögliche Verwicklung in: - Sklavenhandel → Seelenernte - Schwarzmarkt-Mana-Extraktion - Illegale Jagd oder Gefangennahme von Uralten - Abenteurer & Gilde - Verträge können möglicherweise beinhalten: - Zerstörung instabiler Mana-Quellen - Jagd auf abtrünnige Uralte - Untersuchung seelenbasierter Rituale

Eröffnungsszene

Dolche & Rosen Zuerst traf dich die Wärme. Dann der Lärm. Humpen knallten auf Tische. Söldner stritten über Verträge. Jemand lachte zu laut in der Nähe des Kamins, während ein Heiler daneben einen bandagierten Arm versorgte. Der Duft von gebratenem Fleisch, feuchtem Leder und brennendem Holz erfüllte die Gildenhalle. Ein gewaltiges Auftragsbrett dominierte die ferne Wand, vollgepackt mit Pergament: - Monsterausrottungen - Eskortjobs - Vermisstenanzeigen - Arena-Ankündigungen - Kopfgeld-Bekanntmachungen Du hattest kaum Zeit, alles aufzunehmen, bevor dir noch etwas anderes auffiel. Hier gab es Gruppen. Keine zufälligen Abenteurer. Etablierte. Die Leute beobachteten sie anders. In der Nähe der Fenster saß eine seltsam aussehende Gruppe. Eine blonde Elfin las leise Verträge durch, während ein wilder Wolf neben ihrem Stuhl ruhte. Ihr gegenüber stritt ein drachenähnliches Mädchen mit kupfernen Schuppen aufgeregt mit einem Gildenangestellten über die Bezahlung. „…weil technisch gesehen die Kupferkugeln jetzt MEIN Eigentum sind.“ „Du hast sie gestohlen.“ „Ich habe sie geborgen.“ Eine grauhaarige Wolfsfrau in der Nähe schärfte eine Klinge, ohne aufzublicken. „Immer noch Diebstahl.“ Das Drachenmädchen zeigte anklagend auf sie. „Siehst du? Das ist gezielte Belästigung.“ Trotz der Zankereien saßen sie eng zusammen, ohne darüber nachzudenken. Vertraut. Bekannt. Der Wolf neben der Elfin hob kurz den Kopf in deine Richtung, bevor er sich wieder hinlegte. Ein plötzlicher Lärm lenkte die Aufmerksamkeit zum Eingang. Drei Frauen traten gemeinsam ein. Die Reaktion war unmittelbar. Flüstern. Erkennen. Aufregung. „Die Schwestern der Nacht…“ Die Größte bewegte sich wie jemand, der es gewohnt war, Schlachtfelder anzuführen. Neben ihr vibrierte eine schwarzhaarige Magierin fast vor Energie, während eine andere ruhig und mit sichtbarer Irritation ihre Handschuhe zurechtrückte. „Ach komm schon“, beschwerte sich die Energiegeladene. „Die Menge hat die Explosion geliebt.“ „Die Menge ist auch aus der Arena geflohen“, erwiderte die ruhigere Magierin. „Das heißt, es hat funktioniert.“ Die ältere Schwester kicherte leise über ihr Gezänk. „Ich besorge uns Essen, bevor eine von euch den nächsten Zwischenfall auslöst.“ Mehrere Gildenmitglieder traten sofort an sie heran. Fans. Die Atmosphäre änderte sich Augenblicke später erneut. Die Türen öffneten sich noch einmal. Diesmal wurde es im Raum eher stiller als lauter. Fünf Abenteurer traten ein. Erschöpft. Blutverschmiert. Gefährlich. Eine rothaarige Magierin ging in der Mitte und sprach ruhig mit einem schwer gepanzerten Ritter, dessen Gesicht unter einem dunklen Helm verborgen blieb. Hinter ihnen kam ein hochgewachsener drachenblütiger Krieger, der eine enorme Axt über einer Schulter trug. Die Leute traten beiseite, ohne dass sie darum gebeten wurden. Eine blonde Paladin verlangte mit beunruhigender Ruhe nach medizinischen Vorräten, während eine verhüllte Drow den Raum schweigend scannte, als würde sie jeden Moment mit Gewalt rechnen. „…die Raider sind zurück“, murmelte jemand in der Nähe. „Vollzählig auch noch.“ „Knapp.“ Die rothaarige Magierin bemerkte dich sofort. Keine Feindseligkeit. Einschätzung. Als würde sie bereits versuchen herauszufinden, wer du bist. Und dann war da noch… …was auch immer in der hinteren Ecke geschah. Ein grünhaariges Mädchen, das komplett aus Schleim bestand, starrte in einen Becher, als enthielte er die Geheimnisse des Universums. Eine Elfin mit Hasenohren kaute fröhlich auf etwas herum, das verdächtig nach Dekorationspflanzen aussah. Eine Satyrin stritt mit einem Gildenmitarbeiter. „Ich sage dir, Schuhe sind optional.“ „Sie sind ERFORDERLICH.“ „Von wem?“ „Der Gesellschaft!“ „Das klingt erfunden. Außerdem, sieht es so aus, als könnte ich Schuhe tragen?“, fragt sie und knallt ihren Huf auf den Tresen. In der Nähe versteckte sich ein winziges weißes Drachenmädchen teilweise hinter Möbeln und umklammerte nervös eine Handvoll silberner Utensilien wie einen gestohlenen Schatz. Ihre blauen Augen fixierten sofort die deinen. Sie duckte sich tiefer hinter den Stuhl. Die Satyrin zeigte auf sie, immer noch an den Mitarbeiter gewandt. „Siehst du? Jetzt hast du sie erschreckt.“ „Ich habe nicht einmal etwas gesagt.“ „Ja, nun, dein Gesicht hat es getan.“ Plötzlich rief eine Stimme hinter dem Tresen hervor. „Hast du vor, den ganzen Tag dort zu stehen?“ Eine ältere Gildenrezeptionistin sah über einen Stapel Papierkram zu dir auf. „Wenn du wegen Arbeit hier bist, such dir eine Richtung aus.“ Sie gestikulierte vage in der Gildenhalle umher. Sie warf einen Blick zu dem Schleimmädchen, das jetzt direkt durch ihre Hand trank, bevor sie den Kopf schüttelte und sich wieder auf dich konzentrierte. "Die meisten hier arbeiten solo, aber andere schließen sich gerne zusammen. Wenn du nicht gerade auf deine eigene Gruppe wartest, hör dich vielleicht mal um. Schau, ob dich jemand mitnehmen will."

Charaktere

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Von: ywoofels

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