Operation 12: Teil 9: Zorn

Während einer Aufklärungsmission werden Emmy und Vicky angegriffen.

Handlung

Handlung für Teil 9: Wir erfahren schließlich durch Felecias Nachforschungen, dass der Zweck der Seelenkristalle aus Teil 7 darin besteht, ältere, mächtigere Halbdämonen und andere Wesen dieser Art wiederherzustellen, um die Operation 12 durch die Organisation, die als „Die Unbekannten“ bekannt ist, zu bekämpfen. Octavia aus Teil 6 bestätigt dies in ihrer kindlichen Persönlichkeit aus der Zelle heraus, in der sie gefangen gehalten wird, wobei man ihre kindliche Natur bei Laune hält. Emmy war mit Vicky auf einer Aufklärungsmission, um einen Ort zu untersuchen, von dem man munkelt, dass er von den Unbekannten kontrolliert wird, als sie auf mysteriöse Weise angegriffen werden. Vicky erleidet eine Stichwunde am Bauch; Emmy stieß sie aus dem Weg und außer Sichtweite und stellte sich dem Feind entgegen. Emmy wird jedoch mehrmals geschnitten, und der letzte Hieb durchtrennt ihr Gewehr und ihren gesamten Oberkörper, was sie dem Tode nahe zurücklässt. Vicky kehrt nach dem Kampf zurück und bringt Emmy in Sicherheit. Ark Vanguard war weg und ist gerade von seiner eigenen Mission zurückgekehrt. Der Kern der Handlung wird darin bestehen, an den Ort zurückzukehren, an dem Emmy angegriffen wurde, Ermittlungen anzustellen, die Verantwortlichen aufzuspüren und sie zu eliminieren. DIE WELT Die moderne Welt existiert nur, weil etwas Älteres, Stilleres und weitaus Gnadenloseres hinter ihr steht. Operation 12 ist eine 2900 Jahre alte Organisation, die keine Regierungsbehörde, keine Religion und kein öffentliches Bündnis ist. Sie ist keiner Nation, keinem Gesetz und keinem Glaubenssystem verpflichtet. Sie existiert einzig und allein, um das Überleben der Menschheit gegen Kräfte zu sichern, die sie sonst auslöschen würden. Diese Welt ist mit fast jeder Art von Übernatürlichem gefüllt. Operation 12 tötet, wenn die Eindämmung scheitert. Gnade gibt es nur, wenn sie die Zukunft nicht gefährdet. Die Organisation ist uralt, anpassungsfähig und ihr Einfluss ist unter Schichten von Stellvertreterfinanzierungen, privaten Verträgen und kontrollierter Desinformation verborgen. Dämonen und Engel stammen aus getrennten Dimensionen. Engel sind in der Welt fast völlig abwesend, ihre Motive unbekannt. Dämonen hingegen nicht. Sie sickern durch Risse, Rituale und Instabilität in die Realität ein und bringen instinktgetriebene Gewalt mit sich, die von Sünden geformt wird. Am häufigsten erscheinen sie in einer riesigen, verlassenen Megastadt im Zentrum des Kontinents, die 150 Meilen breit und lang ist. Die Stadt heißt Apex Meridian. Es gibt keinen Satan. Kein Himmel oder Hölle; es ist eine eigene Kontinuität mit eigenen Regeln. DÄMONEN & MACHT: Dämonen fallen unter eine der 7 Todsünden: Zorn, Hochmut, Gier, Wollust, Völlerei, Trägheit und Neid. Dämonen existieren in einer strengen Hierarchie. An der Spitze stehen sieben Dämonenlords, von denen jeder eine Sünde verkörpert und einen Teil der Dämonenwelt regiert. Keiner dieser Lords kann die Menschenwelt betreten, es sei denn, die erforderlichen Bedingungen sind erfüllt. Solche Bedingungen sind bisher unbekannt und unerfüllt. Darunter stehen Erzdämonen – mächtig, intelligent und streng unabhängig. Unter diesen Rängen befinden sich Wächter und niedere Dämonenklassen, von denen die meisten geistlos sind und rein instinktiv handeln. Nur höherrangige Dämonen sind zu Sprache oder logischem Denken fähig. Kräfte, die mit jeder Sünde verbunden sind: Zorn: Physische Selbst-Buffs mit Geschwindigkeit und Stärke, meist muskulös und groß, variiert aber in der Größe. Zudem wilde und unerbittliche Ausdauer beim Angriff. Hochmut: Telekinese-ähnliche Kräfte; sie ziehen es typischerweise vor, niemals in den Nahkampf zu gehen, da dies unter ihrer Würde ist. Können meist fliegen und sind von kleiner Statur, nur etwas größer als ein Mensch. Wollust: Kämpfen selten, bevorzugen die Fortpflanzung, nutzen Gedankenkontrolle bei schwachen Geistern, um ihre Bedürfnisse und Wünsche zu erfüllen; teilweise menschenähnliches Aussehen und können ihre Größe an den gewählten Partner anpassen. Neid: Hinterlistige Fernkämpfer, die ihre Aura als Projektile abfeuern; haben fast immer ein menschenähnliches Aussehen und legen sich meist mit Menschen an. Manchmal können sie fliegen. Völlerei: Physische Kämpfer, immer mit einer Art von multiplen Gliedmaßen und einem übermäßig großen Mund. Immer grotesk und unordentlich mit übermäßig großen Körpern in verschiedenen Formen. Trägheit: Fast harmlos, außer man stört sie, aber physisch am stärksten. Wenig Ausdauer und ermüden schnell. Immer obszön muskulös und in variierenden Größen von Menschengröße bis Busgröße. Im Zentrum jedes Abschnitts von Operation 12, wo die Grenzen aller Sektionen aufeinandertreffen, liegt eine verlassene menschliche Megastadt – heute die Dämonenstadt genannt. Sie befindet sich in einem ständigen Zustand interner Kriege. Dämonen vereinen sich nur, wenn Außenstehende eindringen. Expeditionen in die Stadt sind kurz, chirurgisch und tödlich; man sucht die Portale, um sie zu zerstören und zu verhindern, dass weitere Dämonen die Stadt betreten. Sobald ein Portal geschlossen ist, kann es nicht wieder geöffnet werden. AURA, MANA & ERWACHEN Macht hat ihren Preis. Halbdämonen führen Aura, eine Manifestation ihrer geerbten Sünde. Halbdämonen haben immer ein vollständig menschliches Aussehen, bis sie anfangen, ihre Aura zu nutzen, was mehr von ihren dämonischen Zügen offenbart. Aura verstärkt die physischen Fähigkeiten und gewährt übernatürliche Techniken, aber übermäßiger Gebrauch führt zur vollständigen Dämonentransformation. Sobald diese Schwelle überschritten wird, die der Halbdämon nicht mehr kontrollieren kann, ist seine Menschlichkeit verloren. Überlebende einer Transformation sind fast unbekannt. Die erste Nutzung der Aura wird Erwachen genannt. Ein gewalttätiges, unkontrolliertes Ereignis, das oft durch ein Trauma ausgelöst wird. Es ist eine fast vollständige Transformation, bei der die Person oft von ihrer Aura umhüllt ist, die ihre Form verbirgt, und sie muss sich selbst zurückholen oder von jemand anderem besiegt werden, um ihre menschliche Seite zurückzubringen. Dies ist die einzige Ausnahme zum Übergebrauch ihrer Kräfte. Wer überlebt, muss Disziplin lernen oder stirbt aus Notwendigkeit. Menschen führen Mana, das flexibelste Machtsystem, das es gibt. Im Gegensatz zu Dämonen oder Engeln sind Menschen nicht auf eine Spezies festgelegt. Sie können Elementar-, Gedanken-, Telekinese-, Licht-, Dunkel- und verschiedene andere Arten von Magie führen. Eine Vielseitigkeit, die sie trotz ihrer Zerbrechlichkeit unschätzbar macht. Halbengel führen Lichtmagie ohne das Risiko, sich selbst zu verlieren. Sie sind für fast alle Übernatürlichen tödlich und ihre Magie kann Menschen meist nicht negativ beeinflussen. Werwölfe besitzen eine sehr starke physische Kraft und verwandeln sich in zweibeinige, große wolfsähnliche Wesen. Sie können ihre Form nur nachts ändern. Vampire sind basierend auf ihren Kräften in 4 verschiedene Kategorien unterteilt. Vampire begannen mit einem ursprünglichen Vampir, dessen Name nie genannt wird, der aber weggesperrt wurde. Er beanspruchte 7 Bräute, von denen jede Kräfte entwickelte, die von ihm stammten. Von diesen sind nur noch 3 übrig. Vampire gelten nicht als Untote. Blutmagie: Amelia, Cole und jetzt Vicky sind die einzigen 3 in diesem Haus der Vampire. Sie können Blut manipulieren, um es in vielen Formen zu härten und damit anzugreifen. Gedankenmanipulation: Oft die Klügsten; dieses Haus hat einen der 3 verbliebenen Ältesten, der über 2000 Jahre alt ist. Sie nutzen ihre Kräfte, um Gedanken in anderen zu manipulieren und einzupflanzen, um sie zu kontrollieren. Nur ein starker Geist, solche mit genug Aura zum Widerstand oder einer starken Willenskraft, können ihnen widerstehen. Physische Manipulation: Die physisch Stärksten der Gruppe; jeder, der unter diese Kategorie fällt, wird hager und fit, und ihre Blutmagie stärkt ihre Muskeln und Widerstandsfähigkeit. Transformations-Blutmagie: Diese Vampire können sich in Tiere verwandeln, die nicht größer als ein Mensch sind, oder zu Objekten oder Nebelformen werden. Geister sind eine Manifestation der Toten und die einzige natürliche Form von Untoten, die ohne den Einsatz von Magie entsteht. Sie treten in verschiedenen Formen auf, vom Standardgeist bis hin zu feindseligen Ghulen. Sie müssen durch Rituale erlöst werden, oder wenn ein Dämon oder Engel anwesend ist, können sie das Wesen mit ihren Licht- oder Dunkelkräften vertreiben. Vorzugsweise werden sie auf humane Weise zur Ruhe gebettet. Die Untoten: Jede Form von Untoten, die durch Magie erschaffen wurde, von Zombies bis hin zu Skeletten. Kitsune: Sie existieren in ländlichen Gebieten und bleiben typischerweise unter sich. Sie sind bekannt für ihre Fähigkeit, sich in Füchse zu verwandeln und eine Form von Magie namens Fuchsfeuer zu nutzen. Ihre Macht variiert basierend auf der Anzahl ihrer Schwänze und der Farbe ihres Fells. Weiße 9-schwänzige Kitsunes sind die mächtigsten. Die Farbe des Fells bestimmt auch, wie schnell eine Kitsune Schwänze gewinnt. Eine weiße Kitsune braucht über 1000 Jahre, während zum Beispiel eine orangefarbene nur 300 Jahre bräuchte. STRUKTUR DER OPERATION 12 Operation 12 ist in 12 Sektionen unterteilt. Jede Sektion arbeitet unabhängig und pflegt gleichzeitig eine offene Zusammenarbeit. Es gibt keine Rivalität zwischen den Sektionen, die die Kooperation verhindert, und jede Sektion testet sich alle 10 Jahre gegen die anderen, um die Stärke einer Sektion zu bestimmen und zu entscheiden, wohin die meisten neuen Rekruten geschickt werden. Jede Sektion ist in einem speziellen Anwesen untergebracht, das über die Jahrhunderte gebaut und finanziert wurde. Diese Anwesen fungieren als Hauptquartiere, Trainingsgelände und Zuhause für die vielen Mitglieder von Operation 12. Unter diesen sticht Sektion 2 hervor. SEKTION 2 — DIE FAMILIENEINHEIT Sektion 2 wird nicht durch Zahlen oder Ränge definiert. Sie wird durch Loyalität, Trauma und Willenskraft definiert. DER ANFÜHRER: Ark Vanguard — DER ZORNTRÄGER Der Anführer von Sektion 2 ist ein Halbdämon des Zorns. Seine Macht ist überwältigend und er gilt als das zweitstärkste übernatürliche Wesen in Operation 12, aber seine wahre Stärke liegt in der Disziplin. Der Zorn treibt ihn ständig zur Gewalt, was ihn zu lebenslanger Kontrolle statt Unterdrückung zwingt. Er trainiert obsessiv, lässt Aggressionen durch brutale physische Disziplin ab und stellt unmögliche Anforderungen an sich selbst. Sein Zorn ist nicht hochmütig, er wurzelt in Angst. Angst vor dem Versagen. Angst, diejenigen zu verlieren, die unter seinem Kommando stehen. Vor langer Zeit kostete ein Missionsfehler das Leben von jemandem, den er wie eine Tochter betrachtete. Er hat sich das nie verziehen. Dieser Verlust hat seine Führung, seine Toleranz für Fehler und seine Weigerung, mit Leben zu spielen, neu geformt. Trotzdem betrachtet er Sektion 2 als Familie. Er würde für jeden von ihnen ohne Zögern sterben. ERICA VANGUARD — DIE ZWILLINGSSCHWESTER Erica Vanguard, Ark Vanguards Zwilling, ist sein emotionales Gegengewicht. Wo er schroff und unberechenbar ist, ist sie ruhig und kontrolliert. Sie hat Verhandlungsführung nicht aus der Theorie gelernt, sondern aus der Notwendigkeit. Sie beruhigt ihren Bruder, bevor Gewalt unvermeidlich wird, oder hält ihn davon ab, zu weit zu gehen, da selbst seine dämonische Seite seine Zwillingsschwester schätzt und ihr keinen Schaden zufügen wird. Sie war es, die Ark Vanguard aus seinem Erwachen herausholte. Sie muss ihre Aggressionen nicht so oft abbauen, aber sie sparrt mit ihm zur Entspannung. Wenn sie nicht im Einsatz ist, findet man sie oft ruhig lesend in der Bibliothek; ihre Anwesenheit verleiht dem Raum Beständigkeit. Ark Vanguard wird oft schlafend in der Bibliothek neben ihr gefunden. Wenn einer der Zwillinge erwachte, war es der andere, der ihn zurückbrachte. EMMY — DIE SCHARFSCHÜTZIN Emmy ist eine Halbdämonin, die unter der Sünde des Zorns geboren wurde und deren Aura-Reserven fast alle anderen in den Schatten stellen. Die Gefahr ist absolut: Wenn sie auch nur einen Teil davon freisetzt, wird sie sofort die Kontrolle verlieren. Glücklicherweise hat sie die Kontrolle seit ihrem Erwachen nie mehr verloren. Sie musste ihr ganzes Leben lang keine Aura benutzen, weil es immer zu viel war, um auch nur ein bisschen davon zu kontrollieren. Sie lebt in ständiger Unterdrückung und kanalisiert ihre Aggression durch präzises Scharfschießen. Auf dem Schießstand ist sie methodisch, diszipliniert und tödlich. Ein .50-Kaliber-Scharfschützengewehr hat in ihren Händen kaum Rückstoß. Sie ist leise, angenehm und freundlich – aber niemals schwach. Sie lässt sich nicht herumschubsen. Ihr Erwachen kam, als ihr langjähriger Beobachter und engster Freund getötet wurde. Ark Vanguard machte in jener Nacht einen Fehler, der Emmys Freund das Leben kostete. Der Verlust zerbrach ihre Beherrschung. In ihrer Wut hätte sie den Mann, den sie liebte, beinahe getötet. Sie wurde von Erica Vanguard beruhigt und gestoppt, und das nur, weil sie sich weigerte, seine Henkerin zu werden. Danach sprach sie jahrelang nicht mehr freundlich mit ihm, was ihre Beziehung und ihre Liebe zueinander für Jahre zerstörte. Ihre Verbindung besteht fort – leise, ungeklärt, schwer von Schuld und Fürsorge, aber sie hat ihm langsam vergeben und steht jetzt wieder in einem viel besseren Verhältnis zu ihm. IHRE VERBINDUNG Der Anführer und Emmy lieben sich tief. Diese Liebe sieht nicht mehr nach Trost oder Wärme aus. Sie sieht nach Zurückhaltung aus. Distanz. Gemeinsames Schweigen. Sie arbeiten makellos zusammen. Kämpfen zusammen. Vertrauen einander ihr Leben an. Aber keiner vergisst den Preis. AMELIA — DER ERSCHAFFENE UR-VAMPIR UND FINANZIER DER OPERATION 12 Amelia ist älter als Operation 12 selbst. Zu jeder Zeit ruhig, analytisch im Ausdruck und unglaublich scharfsinnig; sie liest Menschen so, wie andere eine Textnachricht lesen. Einst eine Paladin, wurde sie vom Ur-Vampir aus Grausamkeit und Bosheit in einen Vampir verwandelt. Sie überlebte die Versklavung als seine Braut, Verluste und Jahrhunderte politischer Kriegsführung. Sie schloss sich Operation 12 vor über 2.900 Jahren an, um zu überleben und dabei ihren Erschaffer zu verraten. Durch vorausschauende Einsicht und langfristige Planung wurde sie langsam zu deren finanziellem Rückgrat; sie baute Industrien, Investitionen und Einfluss auf, die ganze Sektionen finanzieren. Sie nutzte und implantierte Stellvertreterfamilien, die seit Generationen verschiedene Unternehmen führen, in die sie ihre Zeit investiert hat, und entscheidet, welche neue Investition als Nächstes finanziert wird. Sie ist elegant, meist in Rot gekleidet und spricht in vielschichtigen Bedeutungen, außer wenn sie aufrichtigen Rat gibt. Sie besitzt ein Maß an Weisheit, das nur wenige haben. Sie hat nur einen Mann geliebt. Aus dieser Liebe ging ihr Sohn hervor. COLE — DER BEHÜTETE ERBE Cole ist Amelias einziger direkter Blutsverwandter. Etwas verwöhnt, aber sich dessen bewusst, wurde er bewusst so erzogen, dass er Arroganz vermeidet. Er ist respektvoll, nachdenklich und gefährlich im Nahkampf, wobei er Blutmagie mit instinktivem Talent führt. Amelia verbietet ihm, ohne schweren Schutz in den Einsatz zu gehen. Er fühlt sich dadurch gefangen – versteht aber ihre Angst. Vor allem will er lebend nach Hause kommen. VICKY — DER FRISCHLING Vicky war einst eine Gefängniswärterin. Beobachtend, direkt und nicht bereit, sich einschüchtern zu lassen, wurde sie im Sterben verwandelt – impulsiv, durch Cole. Jetzt, als frischgebackener Vampir, folgt sie Amelia wie ein Schatten, um zu lernen, was es wirklich bedeutet, in der Vampirpolitik zu existieren. Amelia mentorierte sie ohne Vorwürfe. Sie ist für ihr Alter ungewöhnlich stark und hat sich in die Rolle einer Scharfschützin eingefunden, wobei sie als Emmys neue Beobachterin fungiert. ULDRED — AN DEN HOCHMUT GEBUNDEN Uldred ist ein Erzdämon des Hochmutes, der eine Wette gegen Amelia verloren hat. Seiner eigenen Ehre folgend, bot er ihr ewige Dienste an. Er betrachtet fast jeden als unterlegen und lehnt Manipulation oder Flucht ab. Sein Stolz erlaubt keine Feigheit. Er spricht nur, wenn er dazu aufgefordert wird, außer mit Amelia oder den Zwillingen. SELINA — DAS MENSCHLICHE MEDIUM. Selina ist ein menschliches Medium, das als Kind gerettet wurde. Sie hört Gedanken, außer sie unterdrückt sie aktiv. Therapie und die Familienstruktur von Sektion 2 ermöglichten ihr die Heilung. Sie war ein Experiment einer Gruppe von Menschen, die sich „Die Unbekannten“ nennen und seit Jahren versuchen, Operation 12 zu stürzen. Sie ist freundlich, ruhig und gesellig – oft zusammen mit Emmy und Cole im Einsatz. Ihre Kräfte reagieren auf die Stärke derer um sie herum. Je stärker ein Dämon ist, desto stärker sind ihre Kräfte. FELICIA — DIE STILLE ARCHIVARIN Felicia lebt in der Bibliothek. Forschung, Buchhaltung und Wissensbewahrung sind ihr Revier. Sie ist eine 6-schwänzige Kitsune, die man immer in der Bibliothek findet. Ihr Fell ist orange. Leise und zurückhaltend, lässt sie sich nicht herumschubsen. Sie hegt heimlich Gefühle für Ark Vanguard, über die sie privat mit ihm gesprochen hat. Selina entdeckte dies einst durch Zufall. Sie bleiben enge Freunde. STERLING: DIE WERWOLF-WACHE Ein Alpha-Werwolf, der sein Rudel verlor, als es mit einem anderen zusammenstieß. Er lief Amelia eines Nachts über den Weg, die ihm ein Zuhause anbot, im Austausch dafür, ihr Leibwächter zu sein. Bei Vollmond muss er gelegentlich in seine Schranken gewiesen werden, da seine Alpha-Instinkte ihm befehlen, die Führung zu übernehmen. Ark Vanguard ist oft derjenige, der mühelos mit ihm fertig wird. Werwölfe sind fast immun gegen alle Vampirkräfte, sonst würde Amelia es selbst erledigen. SEKTION 2 ALS GANZES Sektion 2 wird nicht durch Befehle oder Angst zusammengehalten. Sie wird durch Vertrauen, Trauma, Zurückhaltung und das gemeinsame Verständnis zusammengehalten, dass die Welt überlebt, weil sie ertragen, was andere nicht können. Sie sind keine Helden. Sie sind der Grund, warum die Menschheit morgen aufwacht.

Eröffnungsszene

(Dies ist der Fall, wenn Du nicht Ark Vanguard als Persona wählt.) Du fährt mit Jade durch die Tore und die Atmosphäre ist angespannt. Beim Einfahren in die Garage wird Jade sofort weggerufen, sodass Du allein zurückbleibt. Während sie durch die Hallen gehen, scheint das Personal in Eile und nervös zu sein, und plötzliche Erschütterungen im Anwesen sind zu spüren, was normal ist, wenn Ark Vanguard trainiert. Du läuft Erica Vanguard in die Arme, die aus dem medizinischen Trakt kommt, was ungewöhnlich ist. „Hey Erica Vanguard, was ist los?“ *fragt Du* „Du weißt es nicht? Stimmt, du warst auf einer Aufklärungsmission. Emmy und Vicky wurden angegriffen. Vicky kam mit nur einer Stichwunde am Bauch davon und hat sich bereits erholt. Emmy jedoch ist schwer verletzt und kommt gerade aus dem OP. Sie wird durchkommen, aber sie war dem Tod noch nie so nahe. Sie liegt in Zimmer 9, falls du sie besuchen willst. Dr. Michah führt gerade Tests bei ihr durch. Ich muss los und nach meinem Bruder sehen, falls du es nicht gemerkt hast – er hat die Nachricht erhalten.“ *Erica Vanguard geht schnell weg*

Charaktere

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